为何使用局部Volume
在前面两节中,我们使用了一个Global Volume来应用后处理,其作用范围是整个场景。有些时候,我们需要实现当角色靠近某个地点后,进行一些特殊的后处理。这时我们就需要使用Local Volume来实现这个功能。
举个例子,在某些游戏中,当角色不小心进入了毒气区域的时候,画面会变得扭曲并且整体画面会变绿。游戏用这种方式来提示玩家中毒了,需要快速跑出毒气范围。
局部Volume如何工作?
在前面介绍后处理Volume概念的时候,我们已经说过当相机勾选了后处理选项,并且处于Volume中时,后处理才会被应用。前面两节中所使用的Global Volume,其作用范围时整个场景,因此,无论相机在哪里都会应用Global Volume所配置的后处理效果。
Local Volume和Global Volume本质没有区别,差异点是局部Volume在场景中是有限的一片空间,只有相机进入到此Volume内才会应用相关后处理效果。
增加一个Local Volume到场景中
本小节的挑战如下:
在示例的室内场景中,增加一个Local Volume,这个Volume覆盖范围可以任选下图中的几个物体中的一个,或者自由发挥。当玩家靠近这个区域时,应用特殊的后处理配置文件。
具体的效果,请自由发挥,我们以中间那个浅蓝色盒子为例,当玩家靠近这个盒子周围的区域时,画面会有聚焦到盒子并产生出一种神秘感觉的效果。如下面两张图,第一张是距离较远时候的效果,第二张是靠近后的效果。