Unity|| 如何把生存类游戏设计得更优秀

news2024/11/25 13:01:48

你是否曾经玩过这样的生存类游戏:

1、通过最初阶段后,你觉得游戏变得越来越简单

2、游戏的重点从生存转移到了基地建设或其他方面

诸如此类,很大程度上是由于糟糕的难度曲线所致。包括很多(非常受欢迎的)生存游戏都有这样的情况。

好吧,什么是难度曲线?

难度曲线是挑战从开始到结束的过程。

不存在“完美”的难度曲线,但存在很多有明显缺陷的难度曲线,尤其是在生存类游戏中。

设计糟糕的难度曲线

大多数生存类游戏都有如下难度曲线之一:

1. 越来越简单 

 

这是最常见的(有缺陷的)情况之一,如《七日杀》(7 Days to Die)、《饥荒联机版》(Don’t Starve Together)和《乞丐模拟器》(Hobo: Tough Life)。

你一开始一穷二白,拼老命四处寻找食物和水来生存。

生活简直是人间地狱,吃了上顿没下顿。

但最终你会找到足够的食物,从而定居下来。随着基地的扩大,生存也会变得越来越容易。你可以建造一些能够助你过得更好的东西,如农场,武器,盔甲等。

但问题在于,随着时间的推移,游戏会变得过于简单,玩家也会失去兴趣。

2. 越来越难

这与上一种情况刚好相反:随着时间的推移,游戏变得越来越难。

典型如“你能活多久?”之类的游戏,比如《又一个丧尸塔防》(Yet Another Zombie Defense)或“能及时完成吗?”之类的游戏,如《怀疑》(Distrust)。

我个人更喜欢这款游戏,因为在这类游戏中我获得了更好的体验。

但它仍存在一些缺陷,例如玩家必须从头开始,玩家完成游戏后就会离开,游戏时间普遍较短等等。

3.难度无变化

在整个游戏过程中难度没有变化。要么总是很难,要么总是很简单,要么介于两者之间。

这方面的例子有:《我的世界》(Minecraft,总是很简单),《木筏生存》(Raft,中等)和《僵尸毁灭工程》(Project Zomboid,取决于具体设置)。

如果游戏总是很简单,玩家会感到无聊。而如果游戏总是很难,玩家又会厌倦死亡。

一般来说,这类游戏的重点不是挑战,而是基地建设或故事。此时对这些游戏可以宽大处理。

“理想”的难度曲线

下面是我所认为的“理想”难度曲线:

 

难度应该在难与简单之间交替。

游戏中应该有让玩家放松并专注于基地建设/锻造等内容的时刻。

然后应该出现高度危险的时刻(比如冒出来一个巨大的boss)。

在这里你需要发挥自己的创造力,想出各种能扔给玩家的冲突。

请注意:起点的位置是任意的,可以是简单、困难或中等,但难度总是在变化。“峰值”和“低谷”也可以修改至更高或更低。

有趣玩法循环的例子

想象一下这个僵尸生存游戏:

1. 困难:你一开始一无所有,为了生存拼命寻找食物/水。

2. 轻微挑战:你设法学会了如何更好地避开僵尸,并在背包里储藏了适量的食物。

3.简单:你找到了一把斧头,开始砍伐木材来建造你的基地。

4. 更简单:你投身于基地建设、制作、设置陷阱,并学习如何避开僵尸。你拥有了武器,可以让你更容易杀死这些僵尸。僵尸无法闯入你的藏身之所。事情正朝着好的方向发展。你感觉很nice!

5. 困难:突然难度一下子就上来了:一波更快更强的新型僵尸出现。或者出现了一个boss。或者电/水停止供应了。或者冬天来临、暴风雪来临。或者一种新的疾病出现。现在你需要重新为了生存而挣扎。

这样循环往复:克服了第一个障碍,巩固了基地,加强了防御,感到安全可靠,然后一个新的障碍出现了。

这是保持玩家长时间沉浸于游戏中的方法之一。

如果一款游戏总是非常困难且经常让玩家感到沮丧,那么它就不会让玩家觉得玩起来很舒服。

而如果游戏过于简单,它又会很快变得乏味以至于让玩家弃坑。

达到平衡的最好方法是两者之间循环。游戏中应该有一些让玩家感到舒适的时刻,即他们觉得自己的努力得到了回报,并且感觉自己很强大。

然后会有挣扎的时刻,他们所有的努力都将遭受重大打击或完全消失。毕竟,“没有挑战的生活不值得过”。(狗头)

制作有趣生存类游戏的4种方法

以下是制作有趣生存类游戏的4种方法:

1. 增加一个最终目标

给玩家一个努力的最终目标通常是个好主意。即使你希望自己的游戏可以无限玩儿下去,这两者也不是互斥的。

游戏《Eco》便是一个很好的例子:

Eco是一款《我的世界》风格的生存游戏,一颗小行星将在30天内撞击地球。你必须与服务器上的其他人一起建立经济、研究技术,以便及时阻止这种情况的发生。

而即使你成功了,游戏也可以继续进行。

另一个例子是《乞丐模拟器》——作为一个流浪汉,你必须建立一个环境温暖、食物充足的庇护所,以度过即将到来的冬季“灾难”。

2. 添加故事或事件进程

并不是每款游戏都有一个全面的故事,但它总是能够给玩家提供一种推进感。

《星露谷物语》(Stardew Valley)并非一款生存游戏,但它在这方面做得近乎完美。

整体故事+目标
每个月两个独特的特殊事件。可能是节日、比赛、万圣节或其他活动
每个季节都有可以种植的独特植物
角色升级系统
随机事件和支线故事
解锁新区域 

星露谷在Steam上有近45万条评论,98%的好评——这是我所见过的最好的。

另一款在这方面表现出色的游戏是《木筏生存》。

在《木筏生存》中,世界被摧毁了,而你却不知道原因。你带着一个1x1的方形木筏被困在海洋中间,你必须从海洋中收集垃圾来建造你的木筏。

随着你在游戏中向前推进,你会探索新的区域,发掘世界背后的秘密,并尝试找到幸存者和“天堂”。

3.添加不同的模式

最终总会有一个“沙盒”模式和一个“标准(主要)”模式。为了防止“标准”模式变成沙盒,玩家一旦达到最终目标,就需要有无限的敌人规模。

是的,这将把游戏变成“你能活多久”。但如果没有更多的挑战,玩家也会感到无聊并离开游戏。通过提供两种模式,可以同时满足硬核和休闲玩家的需求。

4. 让玩家自己控制难度

尽管《僵尸毁灭工程》是一款有缺陷的游戏,但它最大的优点在于允许玩家调整难度曲线。玩家可以控制数十个设置,包括不限于:

经验的增长
食物腐坏率
道具稀有度
重生频率
僵尸能力/速度
僵尸数量
僵尸倍增器
等等。

这也是我在游戏中投入大量时间的主要原因。

总结

许多生存游戏的难度进程都存在缺陷,让玩家觉得自己的时间被浪费了。如果一款游戏定位为生存,那么它就应该专注于生存。这方面需要具有挑战性。

当然,规则总会有例外。并非所有游戏都需要专注于挑战。有些游戏可以通过故事或短期/长期目标等其他方式吸引玩家。

我个人是生存类游戏的忠实粉丝,希望这篇指南能够帮助开发者做出更明智的设计选择。

这些原则也适用于大多数其他类型的游戏。

 

 

 

 

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