本人刚学OpenGL不久且自学,文中定有代码、术语等错误,欢迎指正
我写的项目地址:https://github.com/liujianjie/LearnOpenGLProject
LearnOpenGL中文官网:https://learnopengl-cn.github.io/
文章目录
- 着色器
- GLSL
- 数据类型
- 输入与输出
- Uniform
- 更多属性
- 我们自己的着色器类
着色器
- 简介
- 着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序,分别对应渲染管理不同阶段。
- 着色器是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。
GLSL
-
简介
- 着色器是GLSL的类C语言写成的
- 着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着色器的入口点都是main函数。
- main函数:在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输出变量中
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结构
#version version_number in type in_variable_name; in type in_variable_name; out type out_variable_name; uniform type uniform_name; int main() { // 处理输入并进行一些图形操作 ... // 输出处理过的结果到输出变量 out_variable_name = weird_stuff_we_processed; }
说明:
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当我们特别谈论到顶点着色器的时候,每个输入变量也叫顶点属性。
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我们能声明的顶点属性是有上限的,它一般由硬件来决定。
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OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用,但是有些硬件或许允许更多的顶点属性,你可以查询GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS来获取具体的上限
xint nrAttributes;glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;
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数据类型
类型 | 含义 |
---|---|
vecn | 包含n 个float分量的默认向量 |
bvecn | 包含n 个bool分量的向量 |
ivecn | 包含n 个int分量的向量 |
uvecn | 包含n 个unsigned int分量的向量 |
dvecn | 包含n 个double分量的向量 |
输入与输出
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输入与输出
in和out:类型和名称要对得上
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特殊的顶点着色器阶段
需要用
layout (location = 0)
指定输入变量,来源于顶点数据(疑问:这个顶点数据在cpu还是gpu,应该是GPU,因为用了glBufferData从CPU拷贝到GPU上了) -
例子
顶点着色器
#version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为0 out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出 void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数 vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 把输出变量设置为暗红色 }
片段着色器
#version 330 core out vec4 FragColor; in vec4 vertexColor; // 从顶点着色器传来的输入变量(名称相同、类型相同) void main() { FragColor = vertexColor; }
Uniform
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简介
是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式
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与顶点属性不同
- uniform是全局的(Global),可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问
- 无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新
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使用例子
#version 330 core out vec4 FragColor; uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量 void main() { FragColor = ourColor; }
float timeValue = glfwGetTime(); float greenValue = (sin(timeValue) / 2.0f) + 0.5f; int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor"); glUseProgram(shaderProgram); // 发送数据 glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
关键代码
glGetUniformLocation(); 通过名称查询uniform ourColor的位置值
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细节
OpenGL在其核心是一个C库,所以无法重载,所以每个上传数据给Uniform的函数都不一样
f
函数需要一个float作为它的值 i
函数需要一个int作为它的值 ui
函数需要一个unsigned int作为它的值 3f
函数需要3个float作为它的值 fv
函数需要一个float向量/数组作为它的值 glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
在vertexColorLocation位置上上传4个float
更多属性
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顶点数据
float vertices[] = { // 位置 // 颜色 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 右下 -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 左下 0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 顶部 };
-
glsl
#version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为 0 layout (location = 1) in vec3 aColor; // 颜色变量的属性位置值为 1 out vec3 ourColor; // 向片段着色器输出一个颜色 void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); ourColor = aColor; // 将ourColor设置为我们从顶点数据那里得到的输入颜色 }
#version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 ourColor; void main() { FragColor = vec4(ourColor, 1.0); }
-
告诉OpenGL如何解读顶点缓冲中的顶点数据
// 位置属性 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); // 颜色属性 glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3* sizeof(float))); glEnableVertexAttribArray(1);
-
图示
我们自己的着色器类
我只关心读取这段代码
Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
// 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
// 保证ifstream对象可以抛出异常:
vShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try
{
// 打开文件
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
// 读取文件的缓冲内容到数据流中
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
// 关闭文件处理器
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
// 转换数据流到string
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch(std::ifstream::failure e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
}
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
[...]
- 代码流程
- 用了文件输入流:ifstream
- 打开文件读取数据vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
- 保存在stringstream类型对象中
- 然后再转为string,再转为字符数组