【surfaceflinger源码分析】surface与surfaceflinger之间的关系

news2024/11/18 19:41:51

本篇文章带着以下问题继续分析surfaceflinger的源码:

  1. 什么是surface ? surface与图形数据之间是什么关系?
  2. surface和surfaceflinger之间是什么关系?

Surface定义

先看看Surface这个类的定义,主要是定义了很多与GraphicBuffer相关的操作。

class Surface
    : public ANativeObjectBase<ANativeWindow, Surface, RefBase>
{
public:

    /*
     * creates a Surface from the given IGraphicBufferProducer (which concrete
     * implementation is a BufferQueue).
     *
     * Surface is mainly state-less while it's disconnected, it can be
     * viewed as a glorified IGraphicBufferProducer holder. It's therefore
     * safe to create other Surfaces from the same IGraphicBufferProducer.
     *
     * However, once a Surface is connected, it'll prevent other Surfaces
     * referring to the same IGraphicBufferProducer to become connected and
     * therefore prevent them to be used as actual producers of buffers.
     *
     * the controlledByApp flag indicates that this Surface (producer) is
     * controlled by the application. This flag is used at connect time.
     */
    explicit Surface(const sp<IGraphicBufferProducer>& bufferProducer,
            bool controlledByApp = false);
    ...............................;
    virtual int dequeueBuffer(ANativeWindowBuffer** buffer, int* fenceFd);
    virtual int cancelBuffer(ANativeWindowBuffer* buffer, int fenceFd);
    virtual int queueBuffer(ANativeWindowBuffer* buffer, int fenceFd);
    ..............................;
    sp<IGraphicBufferProducer> mGraphicBufferProducer;
    ......................;

来翻译下这段代码中的注释:

creates a Surface from the given IGraphicBufferProducer (which concrete implementation is a BufferQueue).

Surface is mainly state-less while it’s disconnected, it can be viewed as a glorified IGraphicBufferProducer holder. It’s therefore safe to > create other Surfaces from the same IGraphicBufferProducer.

However, once a Surface is connected, it’ll prevent other Surfaces referring to the same IGraphicBufferProducer to become connected and therefore prevent them to be used as actual producers of buffers.

通过指定的IGraphicBufferProducer来创建一个Surface,而IGraphicBufferProducer是由具体的BufferQueue实现的。
当未连接时,Surface基本上是无状态的,可以把Surface看成是IGraphicBufferProducer光荣的持有者。因此此时可以使用相同的IGraphicBufferProducer去创建其他Surface。
当时一旦Surface已经连接,它将会阻止其他持有相同IGraphicBufferProducer的Surface编程连接状态,从而阻止他们被用作buffers的实际生产者。

从上面的注释来看,Surface需要一个IGraphicBufferProducer,而IGraphicBufferProducer由BufferQueue实现的。Surface在使用之前还需要connect。一堆问题随之而来:

  1. Surface一般是怎么创建的呢?
  2. BufferQueue是在哪里创建的呢?BufferQueue中的IGraphicBufferProducer给了Surface, 那Consumer是谁?
  3. Surface connect动作,是要connect谁呢 ?

surface创建

在网络上找到一个surface的demo:https://github.com/yrzroger/NativeSFDemo
将代码整理后,其主要代码逻辑如下:

//1. 创建surfaceComposerClient
sp<SurfaceComposerClient> surfaceComposerClient = new SurfaceComposerClient
//2. 通过surfaceComposerClient创建Surface
sp<SurfaceControl> surfaceControl = surfaceComposerClient->createSurface(mName, .......);
//3. 设置surface的状态
SurfaceComposerClient::Transaction{}
            .setLayer(surfaceControl, std::numeric_limits<int32_t>::max())
            .show(surfaceControl)
            .apply();
 sp<ANativeWindow> nativeWindow = mSurfaceControl->getSurface();
 //4. 连接surface
 native_window_api_connect(nativeWindow, NATIVE_WINDOW_API_CPU);
 ative_window_set_xxxxxx(.........);
 while(!quit) {
     //5. 获取一个input buffer
     nativeWindow->dequeueBuffer(nativeWindow, &nativeBuffer, &releaseFenceFd);
     sp<GraphicBuffer> buf(GraphicBuffer::from(nativeBuffer));
     // 6.写input buffer
     memcp(buf, .....);
     // 7.将写好的input buffer存入buffer queue
     nativeWindow->queueBuffer(nativeWindow, buf->getNativeBuffer(), acquireFenceFd);
 }

从上面的代码流程来看,Surface是包在surfaceComposerClient内部的。先看看surfaceComposerClient的代码。

sp<SurfaceControl> SurfaceComposerClient::createSurface(const String8& name, uint32_t w, uint32_t h,
                                                        PixelFormat format, uint32_t flags,
                                                        SurfaceControl* parent,
                                                        LayerMetadata metadata,
                                                        uint32_t* outTransformHint) {
    sp<SurfaceControl> s;
    createSurfaceChecked(name, w, h, format, &s, flags, parent, std::move(metadata),
                         outTransformHint);
    return s;
}
status_t SurfaceComposerClient::createSurfaceChecked(const String8& name, uint32_t w, uint32_t h,
                                                     PixelFormat format,
                                                     sp<SurfaceControl>* outSurface, uint32_t flags,
                                                     SurfaceControl* parent, LayerMetadata metadata,
                                                     uint32_t* outTransformHint) {
    sp<SurfaceControl> sur;
    status_t err = mStatus;
    if (mStatus == NO_ERROR) {
        sp<IBinder> handle;
        sp<IGraphicBufferProducer> gbp;
        uint32_t transformHint = 0;
        //下面这句代码,可以获得IGraphicBufferProducer,卧槽,这不就是创建Surface需要的么 ?
        // mClient是个什么玩意 ?后面再深入分析
        err = mClient->createSurface(name, w, h, format, flags, parentHandle, std::move(metadata),
                                     &handle, &gbp, &transformHint);
        if (outTransformHint) {
            *outTransformHint = transformHint;
        }
        if (err == NO_ERROR) {
            //创建一个SurfaceControl,看来Surface的创建在SurfaceControl中了。
            *outSurface = new SurfaceControl(this, handle, gbp, transformHint);
        }
    }
    return err;
}

SurfaceControl中创建Surface对象

sp<Surface> SurfaceControl::getSurface() const
{
    Mutex::Autolock _l(mLock);
    if (mSurfaceData == nullptr) {
        return generateSurfaceLocked();
    }
    return mSurfaceData;
}
//将mGraphicBufferProducer作为参数创建Surface
sp<Surface> SurfaceControl::generateSurfaceLocked() const
{
    // This surface is always consumed by SurfaceFlinger, so the
    // producerControlledByApp value doesn't matter; using false.
    mSurfaceData = new Surface(mGraphicBufferProducer, false);

    return mSurfaceData;
}

至此,Surface的创建已经找到地方了。那么继续找BufferQueue是在哪里创建的?
上面SurfaceComposerClient由这句代码可以获取IGraphicBufferProducer,那么BufferQueue肯定与此相关,那么来看看这个是什么。

mClient->createSurface(…)

sp<ISurfaceComposerClient>  mClient;
//实际上这玩意是一个Binder对象,是一个代理,其实体在surfaceflinger进程中。
void SurfaceComposerClient::onFirstRef() {
    //获取surfacecomposer的代理,其实体就是SurfaceFlinger这个类
    //class SurfaceFlinger : public BnSurfaceComposer,
    //                  public PriorityDumper,
    //                   public ClientCache::ErasedRecipient,
    //                   private IBinder::DeathRecipient,
    //                   private HWC2::ComposerCallback,
    //                   private ISchedulerCallback {
    //               .............;
    //        };
    // sf->createConnection() 实际上是执行sp<ISurfaceComposerClient> SurfaceFlinger::createConnection()
    // 这里涉及Android binder的知识,暂不深究。后面会出独立篇幅来研究Binder
    sp<ISurfaceComposer> sf(ComposerService::getComposerService());
    if (sf != nullptr && mStatus == NO_INIT) {
        sp<ISurfaceComposerClient> conn;
        //在surfaceflinger中创建SurfaceComposerClient的实体,返回SurfaceComposerClient的代理
        conn = sf->createConnection();
        if (conn != nullptr) {
            mClient = conn;
            mStatus = NO_ERROR;
        }
    }
}

sp<ISurfaceComposerClient> SurfaceFlinger::createConnection() {
    const sp<Client> client = new Client(this);
    return client->initCheck() == NO_ERROR ? client : nullptr;
}

上面代码已经解释SurfaceComposerClient中sp mClient为surfaceflinger中Client的代理。
那么mClient->createSurface(…)实际执行的是surfaceflinger的Client接口:Client::createSurface(…)
那么看看此接口中是如何创建IGraphicBufferProducer的?

status_t Client::createSurface(const String8& name, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,
                               uint32_t flags, const sp<IBinder>& parentHandle,
                               LayerMetadata metadata, sp<IBinder>* handle,
                               sp<IGraphicBufferProducer>* gbp, uint32_t* outTransformHint) {
    // We rely on createLayer to check permissions.
    return mFlinger->createLayer(name, this, w, h, format, flags, std::move(metadata), handle, gbp,
                                 parentHandle, nullptr, outTransformHint);
}

从下面的代码看是BufferQueueLayer中创建IGraphicBufferProducer

status_t SurfaceFlinger::createLayer(const String8& name, const sp<Client>& client, uint32_t w,
                                     uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags,
                                     LayerMetadata metadata, sp<IBinder>* handle,
                                     sp<IGraphicBufferProducer>* gbp,
                                     const sp<IBinder>& parentHandle, const sp<Layer>& parentLayer,
                                     uint32_t* outTransformHint) {
   
    sp<Layer> layer;
    std::string uniqueName = getUniqueLayerName(name.string());
    bool primaryDisplayOnly = false;

    switch (flags & ISurfaceComposerClient::eFXSurfaceMask) {
        case ISurfaceComposerClient::eFXSurfaceBufferQueue:
            //一般普通的surface对应的是BufferQueueLayer
            result = createBufferQueueLayer(client, std::move(uniqueName), w, h, flags,
                                            std::move(metadata), format, handle, gbp, &layer);

            break;
        case ISurfaceComposerClient::eFXSurfaceBufferState:
            result = createBufferStateLayer(client, std::move(uniqueName), w, h, flags,
                                            std::move(metadata), handle, &layer);
            break;
        case ISurfaceComposerClient::eFXSurfaceEffect:
            result = createEffectLayer(client, std::move(uniqueName), w, h, flags,
                                       std::move(metadata), handle, &layer);
            break;
        case ISurfaceComposerClient::eFXSurfaceContainer:
            result = createContainerLayer(client, std::move(uniqueName), w, h, flags,
                                          std::move(metadata), handle, &layer);
            break;
       ...........;
    }
    result = addClientLayer(client, *handle, *gbp, layer, parentHandle, parentLayer,
                            addToCurrentState, outTransformHint);
    .........................;
    return result;
}

继续看下IGraphicBufferProducer的代码:

status_t SurfaceFlinger::createBufferQueueLayer(const sp<Client>& client, std::string name,
                                                uint32_t w, uint32_t h, uint32_t flags,
                                                LayerMetadata metadata, PixelFormat& format,
                                                sp<IBinder>* handle,
                                                sp<IGraphicBufferProducer>* gbp,
                                                sp<Layer>* outLayer) {
    .........................................;
    sp<BufferQueueLayer> layer;
    LayerCreationArgs args(this, client, std::move(name), w, h, flags, std::move(metadata));
    args.textureName = getNewTexture();
    {
        Mutex::Autolock lock(mStateLock);
        //创建BufferQueueLayer
        layer = getFactory().createBufferQueueLayer(args);
    }
    status_t err = layer->setDefaultBufferProperties(w, h, format);
    if (err == NO_ERROR) {
        *handle = layer->getHandle();
        //获取IGraphicBufferProducer
        *gbp = layer->getProducer();
        *outLayer = layer;
    }
    return err;
}

sp<BufferQueueLayer> DefaultFactory::createBufferQueueLayer(const LayerCreationArgs& args) {
    return new BufferQueueLayer(args);
}

layer的继承关系:

class BufferQueueLayer : public BufferLayer {
    .........;
}
class BufferLayer : public Layer {
    .........;
}

class Layer : public virtual RefBase, compositionengine::LayerFE {
    ............;
}

BufferQueueLayer在哪里创建BufferQueue的呢 ?

void BufferQueueLayer::onFirstRef() {
    BufferLayer::onFirstRef();
    // Creates a custom BufferQueue for SurfaceFlingerConsumer to use
    sp<IGraphicBufferProducer> producer;
    sp<IGraphicBufferConsumer> consumer;
    //创建BufferQueue
    mFlinger->getFactory().createBufferQueue(&producer, &consumer, true);
    mProducer = mFlinger->getFactory().createMonitoredProducer(producer, mFlinger, this);
    mConsumer =
            mFlinger->getFactory().createBufferLayerConsumer(consumer, mFlinger->getRenderEngine(),
    ................................;
}

void DefaultFactory::createBufferQueue(sp<IGraphicBufferProducer>* outProducer,
                                       sp<IGraphicBufferConsumer>* outConsumer,
                                       bool consumerIsSurfaceFlinger) {
    BufferQueue::createBufferQueue(outProducer, outConsumer, consumerIsSurfaceFlinger);
}

void BufferQueue::createBufferQueue(sp<IGraphicBufferProducer>* outProducer,
        sp<IGraphicBufferConsumer>* outConsumer,
        bool consumerIsSurfaceFlinger) {
    sp<BufferQueueCore> core(new BufferQueueCore());
    sp<IGraphicBufferProducer> producer(new BufferQueueProducer(core, consumerIsSurfaceFlinger));
    sp<IGraphicBufferConsumer> consumer(new BufferQueueConsumer(core));
    *outProducer = producer;
    *outConsumer = consumer;
}

所以用于创建Surface的IGraphicBufferProducer实际为BufferQueueProducer, 而IGraphicBufferConsumer实际为BufferQueueConsumer储存在BufferQueueLayer中。

surface connect

native_window_api_connect(nativeWindow, NATIVE_WINDOW_API_CPU);
这个c接口最终是调用下面Surface::connect(…)

int Surface::connect(int api, const sp<IProducerListener>& listener, bool reportBufferRemoval) {
     ...................;
    int err = mGraphicBufferProducer->connect(listener, api, mProducerControlledByApp, &output);
    ....................;
    return err;
}

status_t BufferQueueProducer::connect(const sp<IProducerListener>& listener,
        int api, bool producerControlledByApp, QueueBufferOutput *output) {
    //如果已经连接过,就不允许再链接。也就是BufferQueueCore只允许由一个connected producer
    if (mCore->mConnectedApi != BufferQueueCore::NO_CONNECTED_API) {
        BQ_LOGE("connect: already connected (cur=%d req=%d)",
                mCore->mConnectedApi, api);
        return BAD_VALUE;
    }
    ..........................;
    int status = NO_ERROR;
    switch (api) {
        case NATIVE_WINDOW_API_EGL:
        case NATIVE_WINDOW_API_CPU:
        case NATIVE_WINDOW_API_MEDIA:
        case NATIVE_WINDOW_API_CAMERA:
            mCore->mConnectedApi = api;
            output->width = mCore->mDefaultWidth;
            output->height = mCore->mDefaultHeight;
            output->transformHint = mCore->mTransformHintInUse = mCore->mTransformHint;
            output->numPendingBuffers =
                    static_cast<uint32_t>(mCore->mQueue.size());
            output->nextFrameNumber = mCore->mFrameCounter + 1;
            output->bufferReplaced = false;
            output->maxBufferCount = mCore->mMaxBufferCount;
          ................................;
    }
    ..........................................;
    return status;
}

从上面的代码逻辑来看,surface connect的对象是surface中的producer对应的BufferQueueCore,BufferQueueCore同一时间只能链接一个producer因此可以阻止多次链接的问题。另外在connect的时候会获取BufferQueueCore的一些信息。

画图总结

问题解答

  1. 什么是surface ? surface与图形数据之间是什么关系?
    surface是bufferqueue中bufferproducer的一个holder, 一个surface对应surfaceflinger中的一个layer, layer作为bufferqueue中buffer consumer的holder。app的UI/视频/camera图形数据通过surface的bufferproducer将数据发送到surfaceflinger中对应layer中的bufferproducer中,最终由layer中的buffer consumer取出图形数据进行合成显示。
    surface是图形数据传输到surfaceflinger的一个通道。
  2. surface和surfaceflinger之间是什么关系?
    一个surface与surfaceflinger中一个layer一一对应。layer中有bufferqueue用于接收surface通过producer发过来的图形数据。

关系图surface

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文章目录二进制数制十进制二进制位模式基本数据类型无符号数的编码有符号数的编码原码&#xff08;Sign-Magnitude&#xff09;反码&#xff08;Ones Complement&#xff09;补码&#xff08;Twos Complement&#xff09;概念导读编码格式按权展开补码加法扩展一个数字的位表示…

基于STM32L431+Liteos的串口空闲中断加DMA循环接收

①MCU为STM32L431&#xff0c;使用串口2。 ②Liteos采用接管中断的方式。 STM32CubeMX配置生成串口代码&#xff1a; 串口DMA接收和发送配置区别是接收采用循环模式&#xff0c;发送为正常模式。 将生成的代码移植到liteos工程中&#xff0c;由于使用的接管中断的方式&#…

appium桌面版本以及一些自动化测试方方封装

标签&#xff08;空格分隔&#xff09;&#xff1a; appium_desktop 一 appium_desktop_v1.2.6 1.appium_desktop在github上最新下载地址&#xff1a;appium桌面版本地址 2.一路傻瓜式安装就好了&#xff1a; 3.然后点击搜索按钮&#xff08;右上角&#xff09; 三 inspector …

基于国产龙芯 CPU 的气井工业网关研究与设计(二)

3.1 系统硬件的总体设计 从硬件架构上&#xff0c;该 RTU 主要包括三大部分的设计&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;外围电路设计&#xff1a;电源电路设计、RTC 电路设计和 EEPROM 电路设计。 &#xff08;2&#xff09;RTU 本体 I/O 端口设计&#xff1a;A/I 模拟量输入…

使用RedisDesktopManager无法连接Redis服务器问题

问题&#xff1a;解决办法问题1&#xff1a;redis的配置文件问题进入redis的目录 [rootredis ~]# cd /opt/apps/redis/ opt apps 是自己创建的文件夹&#xff08;用于安装redis&#xff09; 使用vim进入配置文件的修改 [rootredis redis]# vim redis.conf使用vim编辑器修改bi…

ERROR 1114 (HY000): The table ‘tt2‘ is full

insert 操作时提示is full 问题原因 rootlocalhost 11:55:41 [t]>show table status from t like ‘tt2’ \G ; *************************** 1. row *************************** Name: tt2 Engine: MEMORY Version: 10 Row_format: Fixed Rows: 7056 Avg_row_length: 944…