作者:非妃是公主
专栏:《计算机图形学》
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个性签:顺境不惰,逆境不馁,以心制境,万事可成。——曾国藩
文章目录
- 专栏推荐
- 专栏系列文章
- 序
- 一、改进缘由
- 二、算法原理
- 三、OpenGL代码实现
- 四、实现效果图
- the end……
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直线生成算法(DDA算法) | 计算机图形学01——DDA算法 |
中点BH算法绘制直线 | 计算机图形学02——中点BH算法 |
改进的中点BH算法 | 计算机图形学03——改进的中点BH算法 |
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中点BH算法绘制任意斜率直线 | 计算机图形学05——中点BH算法绘制任意斜率的直线 |
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有效边表法的多边形扫描转换 | 计算机图形学07——有效边表法绘制填充多边形 |
中点BH算法绘制抛物线 100 x = y 2 100x = y^2 100x=y2 | 计算机图形学08——中点BH绘制抛物线 |
二维观察之点的裁剪 | 计算机图形学09——二维观察之点裁剪 |
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二维图形的几何变换 | 计算机图形学12——二维图形几何变换 |
三维图形的几何变换 | 计算机图形学13——三维图形几何变换 |
三维图形的投影变换 | 计算机图形学14——三维图形投影变换 |
序
计算机图形学(英语:computer graphics,缩写为CG)是研究计算机在硬件和软件的帮助下创建计算机图形的科学学科,是计算机科学的一个分支领域,主要关注数字合成与操作视觉的图形内容。虽然这个词通常被认为是指三维图形,事实上同时包括了二维图形以及影像处理。
一、改进缘由
为什么需要改进中点BH算法呢?因为上一篇(计算机图形学02:中点BH算法绘制直线)已经提到,中点BH算法会带来浮点数的问题,而浮点数对于硬件的运算不仅实现复杂,而且运行起来效率低下。因此,我们需要对其进行改进,也就诞生了改进的中点BH算法
。
二、算法原理
d的含义发生了改变,不再是中点了
改进点1将右半部分的0.5去掉了
这样通过改进的BH算法,去掉了小数,这是一种改进方法。上一篇中也存在着去整改进,为什么有两种改进方法呢?(上一篇文章地址:计算机图形学02:中点BH算法绘制直线)
我并不清楚,也没有进一步检索,知道的小伙伴可以把答案放在评论区!我会补上。
但我猜测,最初的BH算法应该是没有进行化整的,后面在实际硬件运算中发现了问题,因而出现了2种改进方法,一种是上文提到的(叫做中点BH算法的化整改进),另一种就是本文提到的,叫做改进的中点BH算法= =。(不过这只是一种猜测……)
三、OpenGL代码实现
// 改进的Bresenham算法绘制直线段(0≤k≤1)
void Bhline(int x0, int y0, int x1, int y1) {
int x, y, dx, dy, e;
if (x0 > x1) { // x0为起始点,x1为终止点
x = x1; x1 = x0; x0 = x; y = y1; y1 = y0; y0 = y;
}
dx = x1 - x0; dy = y1 - y0; x = x0; y = y0;
e = -dx;
glBegin(GL_POINTS);
while (x <= x1) {
glVertex2i(x, y);
x++;
e = e + 2 * dy; // e = e + 2dx * k
if (e > 0) {
y++;
e = e - 2 * dx; // e = e - 1
}
}
glEnd();
}
四、实现效果图
运行代码后,调用函数,效果如下:
the end……
改进的中点BH算法到这里就要结束啦~~到此既是缘分,欢迎您的点赞、评论、收藏!关注我,不迷路,我们下期再见!!
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