【pyhon】利用pygame实现彩图版飞机大战(附源码 可供大作业练习使用)

news2024/11/23 21:17:01

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演示视频如下:

飞机大战

 

接下来先介绍一下游戏的玩法

在PyCharm中运行《彩图版飞机大战》即可进入如图1所示的游戏界面。

 

具体的操作步骤如下:

(1)玩游戏。在游戏主界面中,从屏幕的顶部不断出现下落的敌机,玩家按下键盘上的↑、↓、←、→方向键移动飞机的位置并且发射子弹打掉敌机,每打掉一只敌机得100分。当玩家飞机与敌机发生碰撞时游戏结束,同时显示游戏得分以及排行榜按钮,游戏结束界面如图2所示。

 

图2  游戏结束界面

(2)查看排行榜。在游戏结束界面中,单击“排行榜”按钮,将显示排行榜界面,如图3所示。在该界面中,如果想重新玩游戏,可以单击“重新开始”按钮。

 

图3  游戏排行榜界面

程序结构如下1:子弹类

2:玩家飞机类

3:敌机类

4:然后对文件的读写操作

5:对于背景图片的读入和初始化方法

6:排行榜函数等等

score.txt文件中内容如下

14200mr12500mr11600mr10300mr6700mr6500mr4300mr4200mr4100mr4100

部分源代码如下

# -*- coding: utf-8 -*-
import pygame           # 导入pygame库
from pygame.locals import *  # 导入pygame库中的一些常量
from sys import exit  # 导入sys库中的exit函数
import random
import codecs

# 设置游戏屏幕大小
SCREEN_WIDTH = 480
SCREEN_HEIGHT = 800

# 子弹类
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, bullet_img, init_pos):
        # 调用了父类的初始化方法来初始化sprite的属性
       
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.midbottom = init_pos
        self.speed = 10

    def move(self):
        self.rect.top -= self.speed

# 玩家飞机类
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, player_rect, init_pos):
    用来存储玩家飞机图片的列表
        for i in range(len(player_rect)):
            self.image.append(player_rect[i].convert_alpha())

        self.rect = player_rect[0].get_rect()  # 初始化图片所在的矩形
        self.rect.topleft = init_pos  # 初始化矩形的左上角坐标
        self.speed = 8  # 初始化玩家飞机速度,这里是一个确定的值
        self.bullets = pygame.sprite.Group()  # 玩家飞机所发射的子弹的集合
        self.img_index = 0  # 玩家飞机图片索引
        self.is_hit = False  # 玩家是否被击中

    # 发射子弹
    def shoot(self, bullet_img):
        bullet = Bullet(bullet_img, self.rect.midtop)
        self.bullets.add(bullet)

    # 向上移动,需要判断边界
    def moveUp(self):
        if self.rect.top <= 0:
            self.rect.top = 0
        else:
            self.rect.top -= self.speed

    # 向下移动,需要判断边界
    def moveDown(self):
        if self.rect.top >= SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
            self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height
        else:
            self.rect.top += self.speed

    # 向左移动,需要判断边界
    def moveLeft(self):
        if self.rect.left <= 0:
            self.rect.left = 0
        else:
            self.rect.left -= self.speed

    # 向右移动,需要判断边界
    def moveRight(self):
        if self.rect.left >= SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
            self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width
        else:
            self.rect.left += self.speed

# 敌机类
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, enemy_img, enemy_down_imgs, init_pos):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = enemy_img
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.topleft = init_pos
        self.down_imgs = enemy_down_imgs
        self.speed = 2
        self.down_index = 0

    # 敌机移动,边界判断及删除在游戏主循环里处理
    def move(self):
        self.rect.top += self.speed
""" 
对文件的操作
写入文本:
传入参数为content,strim,path;content为需要写入的内容,数据类型为字符串。
path为写入的位置,数据类型为字符串。strim写入方式
传入的path需如下定义:path= r’ D:\text.txt’
f = codecs.open(path, strim, 'utf8')中,codecs为包,需要用impor引入。
strim=’a’表示追加写入txt,可以换成’w’,表示覆盖写入。
'utf8'表述写入的编码,可以换成'utf16'等。
"""
def write_txt(content, strim, path):
    f = codecs.open(path, strim, 'utf8')
    f.write(str(content))
    f.close()
"""
读取txt:
表示按行读取txt文件,utf8表 示读取编码为utf8的文件,可以根据需求改成utf16,或者GBK等。
返回的为数组,每一个数组的元素代表一行,
若想返回字符串格式,可以将改写成return ‘\n’.join(lines)
"""
def read_txt(path):
    with open(path, 'r', encoding='utf8') as f:
        lines = f.readlines()
    return lines

# 初始化 pygame
pygame.init()
# 设置游戏界面大小
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
# 游戏界面标题
pygame.display.set_caption('彩图版飞机大战')
# 图标
ic_launcher = pygame.image.load(r'C:\Users\Admin\Desktop\23个 Code\23个 Code\Code\05彩图版飞机大战的程序\源程序\foo\resources\image\ic_launcher.png').convert_alpha()
pygame.display.set_icon(ic_launcher)
# 背景图
background = pygame.image.load(r'C:\Users\Admin\Desktop\23个 Code\23个 Code\Code\05彩图版飞机大战的程序\源程序\foo\resources\image\background.png').convert_alpha()
# 游戏结束背景图
game_over = pygame.image.load(r'C:\Users\Admin\Desktop\23个 Code\23个 Code\Code\05彩图版飞机大战的程序\源程序\foo\resources\image\gameover.png')
# 子弹图片
plane_bullet = pygame.image.load(r'C:\Users\Admin\Desktop\23个 Code\23个 Code\Code\05彩图版飞机大战的程序\源程序\foo\resources\image\bullet.png')
# 飞机图片
player_img1= pygame.image.load(r'C:\Users\Admin\Desktop\23个 Code\23个 Code\Code\05彩图版飞机大战的程序\源程序\foo\resources\image\player1.png')
player_img2= pygame.image.load(r'C:\Users\Admin\Desktop\23个 Code\23个 Code\Code\05彩图版飞机大战的程序\源程序\foo\resources\image\player2.png')
player_img3= pygame.image.load(r'C:\Users\Admin\Desktop\23个 Code\23个 Code\Code\05彩图版飞机大战的程序\源程序\foo\resources\image\player_off1.png')
player_img4= pygame.image.load(r'C:\Users\Admin\Desktop\23个 Code\23个 Code\Code\05彩图版飞机大战的程序\源程序\foo\resources\image\player_off2.png')
player_img5= pygame.image.load(r'C:\Users\Admin\Desktop\23个 Code\23个 Code\Code\05彩图版飞机大战的程序\源程序\foo\resources\image\player_off3.png')
# 敌机图片
enemy_img1= pygame.image.load(r'C:\Users\Admin\Desktop\23个 Code\23个 Code\Code\05彩图版飞机大战的程序\源程序\foo\resources\image\enemy1.png')
enemy_img2= pygame.image.load(r'C:\Users\Admin\Desktop\23个 Code\23个 Code\Code\05彩图版飞机大战的程序\源程序\foo\resources\image\enemy2.png')
enemy_img3= pygame.image.load(r'C:\Users\Admin\Desktop\23个 Code\23个 Code\Code\05彩图版飞机大战的程序\源程序\foo\resources\image\enemy3.png')
enemy_img4= pygame.image.load(r'C:\Users\Admin\Desktop\23个 Code\23个 Code\Code\05彩图版飞机大战的程序\源程序\foo\resources\image\enemy4.png')
# 开始游戏方法
def startGame():
    # 设置玩家飞机不同状态的图片列表,多张图片展示为动画效果
    player_rect = []
    # 玩家飞机图片
    player_rect.append(player_img1)
    player_rect.append(player_img2)
    # 玩家爆炸图片
    player_rect.append(player_img2)
    player_rect.append(player_img3)
    player_rect.append(player_img4)
    player_rect.append(player_img5)
    player_pos = [200, 600]
    # 初始化玩家飞机
    player = Player(player_rect, player_pos)
    # 子弹图片
    bullet_img = plane_bullet
    # 敌机不同状态的图片列表,多张图片展示为动画效果
    enemy1_img = enemy_img1
    enemy1_rect=enemy1_img.get_rect()
    enemy1_down_imgs = []
    enemy1_down_imgs.append(enemy_img1)
    enemy1_down_imgs.append(enemy_img2)
    enemy1_down_imgs.append(enemy_img3)
    enemy1_down_imgs.append(enemy_img4)
    # 储存敌机
    enemies1 = pygame.sprite.Group()
    # 存储被击毁的飞机,用来渲染击毁动画
    enemies_down = pygame.sprite.Group()
    # 初始化射击及敌机移动频率
    shoot_frequency = 0
    enemy_frequency = 0
    # 玩家飞机被击中后的效果处理
    player_down_index = 16
    # 初始化分数
    score = 0
    # 游戏循环帧率设置
    clock = pygame.time.Clock()
    # 判断游戏循环退出的参数
    running = True
    # 游戏主循环
    while running:
        # 绘制背景
        screen.fill(0)
        screen.blit(background, (0, 0))
        # 控制游戏最大帧率为 60
        clock.tick(60)
        # 生成子弹,需要控制发射频率
        # 首先判断玩家飞机没有被击中
        if not player.is_hit:
            if shoot_frequency % 15 == 0:
                player.shoot(bullet_img)
            shoot_frequency += 1
            if shoot_frequency >= 15:
                shoot_frequency = 0
        for bullet in player.bullets:
            # 以固定速度移动子弹
            bullet.move()
            # 移动出屏幕后删除子弹
            if bullet.rect.bottom < 0:
                player.bullets.remove(bullet)
        # 显示子弹
        player.bullets.draw(screen)
        # 生成敌机,需要控制生成频率
        if enemy_frequency % 50 == 0:
            enemy1_pos = [random.randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_rect.width), 0]
            enemy1 = Enemy(enemy1_img, enemy1_down_imgs, enemy1_pos)
            enemies1.add(enemy1)
        enemy_frequency += 1
        if enemy_frequency >= 100:
            enemy_frequency = 0
        for enemy in enemies1:
            # 移动敌机
            enemy.move()
            # 敌机与玩家飞机碰撞效果处理 两个精灵之间的圆检测
            if pygame.sprite.collide_circle(enemy, player):
                enemies_down.add(enemy)
                enemies1.remove(enemy)
                player.is_hit = True
                break
            # 移动出屏幕后删除飞机
            if enemy.rect.top < 0:
                enemies1.remove(enemy)
        # 敌机被子弹击中效果处理
        # 将被击中的敌机对象添加到击毁敌机 Group 中,用来渲染击毁动画
        # 方法groupcollide()是检测两个精灵组中精灵们的矩形冲突
        enemies1_down = pygame.sprite.groupcollide(enemies1, player.bullets, 1, 1)
        # 遍历key值 返回的碰撞敌机
        for enemy_down in enemies1_down:
            # 点击销毁的敌机到列表
            enemies_down.add(enemy_down)
        # 绘制玩家飞机
        if not player.is_hit:
            screen.blit(player.image[player.img_index], player.rect)
            # 更换图片索引使飞机有动画效果
            player.img_index = shoot_frequency // 8
        else:
            # 玩家飞机被击中后的效果处理
            player.img_index = player_down_index // 8
            screen.blit(player.image[player.img_index], player.rect)
            player_down_index += 1
            if player_down_index > 47:
                # 击中效果处理完成后游戏结束
                running = False
        # 敌机被子弹击中效果显示
        for enemy_down in enemies_down:
            if enemy_down.down_index == 0:
                pass
            if enemy_down.down_index > 7:
                enemies_down.remove(enemy_down)
                score += 100
                continue
            #显示碰撞图片
            screen.blit(enemy_down.down_imgs[enemy_down.down_index // 2], enemy_down.rect)
            enemy_down.down_index += 1
        # 显示精灵
        enemies1.draw(screen)
        # 绘制当前得分
        score_font = pygame.font.Font(None, 36)
        score_text = score_font.render(str(score), True, (255, 255, 255))
        text_rect = score_text.get_rect()
        text_rect.topleft = [10, 10]
        screen.blit(score_text, text_rect)
        # 更新屏幕
        pygame.display.update()
        # 处理游戏退出
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()
                exit()
        # 获取键盘事件(上下左右按键)
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        # 处理键盘事件(移动飞机的位置)
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            player.moveUp()
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            player.moveDown()
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            player.moveLeft()
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            player.moveRight()

    # 绘制游戏结束背景
    screen.blit(game_over, (0, 0))
    # 游戏 Game Over 后显示最终得分
    font = pygame.font.Font(None, 48)
    text = font.render('Score: ' + str(score), True, (255, 255, 255))
    text_rect = text.get_rect()
    text_rect.centerx = screen.get_rect().centerx
    text_rect.centery = screen.get_rect().centery + 24
    screen.blit(text, text_rect)
    # 使用系统字体
    xtfont = pygame.font.SysFont('SimHei', 30)
    # 重新开始按钮
    textstart = xtfont.render('重新开始 ', True, (255, 255, 255))
    text_rect = textstart.get_rect()
    text_rect.centerx = screen.get_rect().centerx
    text_rect.centery = screen.get_rect().centery + 120
    screen.blit(textstart, text_rect)
    # 排行榜按钮
    textstart = xtfont.render('排行榜 ', True, (255, 255, 255))
    text_rect = textstart.get_rect()
    text_rect.centerx = screen.get_rect().centerx
    text_rect.centery = screen.get_rect().centery + 180
    screen.blit(textstart, text_rect)

    # 判断得分更新排行榜
    # 临时的变量在到排行榜的时候使用
    j = 0
    #获取文件中内容转换成列表使用mr分割开内容
    arrayscore = read_txt(r'C:\Users\Admin\Desktop\23个 Code\23个 Code\Code\05彩图版飞机大战的程序\源程序\foo\score.txt')[0].split('mr')
    # 循环分数列表在列表里排序
    for i in range(0, len(arrayscore)):
        # 判断当前获得的分数是否大于排行榜上的分数
        if score > int(arrayscore[i]):
            # 大于排行榜上的内容 把分数和当前分数进行替换
            j = arrayscore[i]
            arrayscore[i] = str(score)
            score = 0
        # 替换下来的分数下移动一位
        if int(j) > int(arrayscore[i]):
            k = arrayscore[i]
            arrayscore[i] = str(j)
            j = k
    #  循环分数列表 写入文档
    for i in range(0, len(arrayscore)):
        # 判断列表中第一个分数
        if i == 0:
            # 覆盖写入内容追加mr方便分割内容
            write_txt(arrayscore[i] + 'mr', 'w', r'score.txt')
        else:
            # 判断是否为最后一个分数
            if (i == 9):
                # 最近添加内容最后一个分数不添加mr
                write_txt(arrayscore[i], 'a', r'score.txt')
            else:
                # 不是最后一个分数,添加的时候添加mr
                write_txt(arrayscore[i] + 'mr', 'a', r'score.txt')

# 排行榜
def gameRanking():
    screen2 = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
    # 绘制背景
    screen2.fill(0)
    screen2.blit(background, (0, 0))
    # 使用系统字体
    xtfont = pygame.font.SysFont('SimHei', 30)
    # 重新开始按钮
    textstart = xtfont.render('排行榜 ', True, (255, 0, 0))
    text_rect = textstart.get_rect()
    text_rect.centerx = screen.get_rect().centerx
    text_rect.centery = 50
    screen.blit(textstart, text_rect)
    # 重新开始按钮
    textstart = xtfont.render('重新开始 ', True, (255, 0, 0))
    text_rect = textstart.get_rect()
    text_rect.centerx = screen.get_rect().centerx
    text_rect.centery = screen.get_rect().centery + 120
    screen2.blit(textstart, text_rect)
    # 获取排行文档内容
    arrayscore = read_txt(r'score.txt')[0].split('mr')
    # 循环排行榜文件显示排行
    for i in range(0, len(arrayscore)):
        # 游戏 Game Over 后显示最终得分
        font = pygame.font.Font(None, 48)
        # 排名重1到10
        k=i+1
      =
            exit()
        # 鼠标单击
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            # 判断鼠标单击的位置是否为开始按钮位置范围内
            if screen.get_rect().centerx - 70 <= event.pos[0] \
                    and event.pos[0] <= screen.get_rect().centerx + 50 \
                    and screen.get_rect().centery + 100 <= event.pos[1] \
                    and screen.get_rect().centery + 140 >= event.pos[1]:
                # 重新开始游戏
                startGame()
            # 判断鼠标是否单击排行榜按钮
            if screen.get_rect().centerx - 70 <= event.pos[0] \
                    and event.pos[0] <= screen.get_rect().centerx + 50 \
                    and screen.get_rect().centery + 160 <= event.pos[1] \
                    and screen.get_rect().centery + 200 >= event.pos[1]:
                # 显示排行榜
                gameRanking()
    # 更新界面
    pygame.display.update()

 

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&#x1f496;&#x1f496;作者&#xff1a;IT跃迁谷毕设展 &#x1f499;&#x1f499;个人简介&#xff1a;曾长期从事计算机专业培训教学&#xff0c;本人也热爱上课教学&#xff0c;语言擅长Java、微信小程序、Python、Golang、安卓Android等。平常会做一些项目定制化开发…

【REST系列】详解REST架构风格 —— 带你阅读Web发展史上的一个重要技术文献

文章目录REST详解词组解释论文摘要REST架构约束一、Client–server&#xff1a;客户端-服务器二、Stateless&#xff1a;无状态三、Cacheability&#xff1a;缓存四、⭐Uniform Interface&#xff1a;统一接口 (RESTful API)五、Layered System&#xff1a;分层系统六、Code-On…

荧光生物标记物510758-19-7,5-羧基荧光素-炔烃,5-FAM alkyne

5-FAM-Alkyne 是一种高选择性和灵敏的荧光生物标记物&#xff0c;可用于标记碱性磷酸酶 (ALP)。炔烃可以通过铜催化的点击化学与多种叠氮化合物共轭。&#xff08;西安凯新生物科技有限公司​所有的试剂仅用于科研实验&#xff0c;不可用于人体试验&#xff09; 5-FAM Alkyne …

【Hadoop】P2 Hadoop简介

Hadoop是什么 Hadoop为分布式系统基础框架。主要解决海量数据的存储和海量数据的分析计算问题。 大数据解决的是海量数据的采集、存储和计算。 Hadoop三大发行版本 Apache 最原始最基础的版本&#xff0c;2006年诞生&#xff0c;开源&#xff1b; Cloudera 内部封装Apache&am…

HTML中华传统文化题材网页《中国民间年画》HTML+CSS+JavaScript

&#x1f389;精彩专栏推荐 &#x1f4ad;文末获取联系 ✍️ 作者简介: 一个热爱把逻辑思维转变为代码的技术博主 &#x1f482; 作者主页: 【主页——&#x1f680;获取更多优质源码】 &#x1f393; web前端期末大作业&#xff1a; 【&#x1f4da;毕设项目精品实战案例 (10…

Redis网络模型-IO多路复用

Redis网络模型-IO多路复用 系统IO交互 IO多路复用概念 文件描述符&#xff08;File Descriptor):简称FD&#xff0c;是一个从O开始递增的无符号整数&#xff0c;用来关联Linux中的一个文件。在Linux中&#xff0c;一切皆文件&#xff0c;例如常规文件、视频、硬件设备等&…

卷积神经网络的卷积层

文章目录卷积核正向传播反向传播参考文献附录卷积核 笔者在学会了如何运用卷积神经网路后&#xff0c;突然有一天萌发了很多问题&#xff0c;为什么要用卷积核&#xff1f;卷积核具体完成了什么工作&#xff1f;带着这些疑问&#xff0c;笔者开始查询资料&#xff0c;其中一段视…

MongoDB入门与实战-第一章-介绍

目录参考一、介绍二、概念三、预留默认库四、 MongoDB 集合五、 MongoDB 视图六、MongoDB 索引七、MongoDB ObjectIdMongoDB 性能问题定位方式参考 MongoDB 基础浅谈 一、介绍 MongoDB是为快速开发互联网Web应用而设计的数据库系统。 MongoDB的设计目标是极简、灵活、作为We…

[vue3] Tree/TreeSelect树形控件使用

✨✨个人主页:沫洺的主页 &#x1f4da;&#x1f4da;系列专栏: &#x1f4d6; JavaWeb专栏&#x1f4d6; JavaSE专栏 &#x1f4d6; Java基础专栏&#x1f4d6;vue3专栏 &#x1f4d6;MyBatis专栏&#x1f4d6;Spring专栏&#x1f4d6;SpringMVC专栏&#x1f4d6;SpringBoot专…

【定语从句练习题】That 、who、whom、省略

1. 改写训练 1.I’d like to speak to the person that wrote this letter. 主 2.The tomatoes that I bought yesterday. 宾&#xff0c;可以去掉 3.Joe’s got a motorbike that can do 200Km an hour. 主 4.Is that the computer that doesn’t work. 主 5.Those are trous…

[操作系统笔记]处理机调度

调度算法 名称英文作业调度进程调度说明特点先来先服务First-come first-served, FCFS适用适用按作业到达先后顺序&#xff08;即优先考虑等待时间最长的&#xff09;非抢占式短作业优先short job first, SJF适用适用作业越短&#xff08;即运行时间越短&#xff09;优先级越高…

SpringBoot异常:Process finished with exit code 0 | Tomcat服务没有启动 | 无法通过浏览器访问

错误信息 启动springBoot项目后&#xff0c;打印信息如下 意思是&#xff1a;我该执行的程序已执行完毕&#xff0c;并正常退出。 希望提示&#xff1a;打印Tomcat已在8080端口启动&#xff0c;可以通过浏览器访问&#xff0c;如果是这个问题&#xff0c;继续向下浏览&#xf…

标准库类型string和vector

一、命名空间 std::cinstd就是命名空间&#xff0c; 这个的含义是 &#xff1a;编译器应该从操作符左侧的名字所示的作用域std中去寻找cin。 另一种方式就是在开头显式进行说明&#xff1a; using std::cin;这样一来后续就不用再去在每条语句中显式说明了。 需要注意的是&…

微信小程序实战 wx.showNavigationBarLoading(),下拉动画配置无效

文章目录前情提要原因分析实战解析最后前情提要 下拉刷新一定是移动端常用操作&#xff0c;微信小程序官方集成了下拉刷新监听函数onPullDownRefresh(),以及显示下拉动画apiwx.showNavigationBarLoading(),但是我们在初次接触这个api发现&#xff0c;调用该函数动画不显示&…

头歌-信息安全技术-Spectre侧信道攻击过程验证

头歌-信息安全技术-Spectre侧信道攻击过程验证一、第1关&#xff1a;Cache vs Memory1、编程要求2、评测代码二、第2关&#xff1a;基于FlushReload的侧信道实现1、编程要求2、评测代码三、第3关&#xff1a;Spectre预测执行1、编程要求2、评测代码四、第4关&#xff1a;Spectr…

【Unity】关于升级到2021.3.12之后URP编译错误的问题

前几天&#xff0c;我一时兴起&#xff0c;把Unity从2021.3.11 LTS 升级到 2021.3.12 LTS&#xff0c;本来以为不会有啥区别&#xff0c;然后意想不到的是&#xff0c;居然出现了编译错误&#xff1a; 我一开始以为这个就是我的工程设置有问题&#xff0c;然后我就就新…