在三维空间,一个表面是有正反之分的。WPF只会渲染正面,反面不渲染。
一个三角形有三个顶点,这三个顶点有一个排列顺序。
如下图画一个三角形,
定义顶点坐标,<MeshGeometry3D Positions="-1,0,0 0,-1,0 0,0,-1"/>;
顶点坐标是:-1 0 0;0 -1 0;0 0 -1;顶点顺序是0、1、2;
利用右手定则,四指(除拇指外)沿着顶点旋转,大拇指的指向就是正面;这时候我们看到正面;
如果把顶点的顺序倒过来,
我们看到的是反面,反面不会被渲染,啥也没有;
把坐标缩小一点看一下;
把顶点顺序颠倒,又啥也看不到;
再画一个三角形,0,0,0,0.5,0,0,0,0.5,0,如下,
颠倒顶点顺序,0,0.5,0,0.5,0,0,0,0,0,啥也看不到;
三维坐标系的原点是在显示区域的上下左右的正中;画三角形的代码在此,
WPF 3d坐标系和基本三角形_bcbobo21cn的博客-CSDN博客