先看一下直线方程:
1.x+0.5y=0:
2.x+0.5y=20:
3.由上面的函数图像可以看出 z=x+ky (k是常量),表示所有斜率为k的直线集合,z是直线在x轴的截距,每个z的取值都确定一条唯一的斜率为k的直线。
4.那么给z一个取值范围就可以画出一条斜的条纹,下面我们根据这个思路,用shader在图片上画一条静态的条纹光线:
float _Speed;
float _Width;
float _Angle; //光的倾斜角度
float _Intensity; //光的强度
float4 _LightColor; //光的颜色
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float z = i.uv.x + i.uv.y * _Angle;
if(z>0.6&& z<0.8){
float3 target = _LightColor.rgb + col.rgb;
col.rgb = lerp(col.rgb, target, _Intensity);
}
return col;
}
效果如下:
让光线动起来就简单了只需要让z随着时间不断增加或减少,完整代码如下:
Shader "Unlit/liuguang"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
// 速度 默认左->右
_Speed ("Speed", range(-2, 2)) = 1.04
// 宽度
_Width ("Width", range(1, 10)) = 5.83
// 角度
_Angle ("Angle", range(-1, 1)) = 0.33
// 亮度
_Intensity ("Intensity", range(0, 1)) = 0.51
_LightColor ("LightColor", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
float _Speed;
float _Width;
float _Angle; //光的倾斜角度
float _Intensity; //光的强度
float4 _LightColor; //光的颜色
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float z = i.uv.x + i.uv.y * _Angle;
//z + _Time.w * _Speed 可以修改光流动方向,也可以通过_Speed的正负改变
float flowX = sin(z - _Time.w * _Speed);
if(flowX>0.1&& flowX<0.1+_Width*0.1){
float3 target = _LightColor.rgb + col.rgb;
col.rgb = lerp(col.rgb, target, _Intensity);
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}