文章目录
- 👉一、初识AssetBundle
- 👉二、创建AssetBundle
- 👉三、动手操作:实现右键菜单打包AssetBundle
👉一、初识AssetBundle
AssetBundle是Unity提供的一种打包资源的文件格式,比如模型、纹理和音频文件等的各种资源,允许使用WWW类流式传输从本地或远程位置来加载资源,从而提供项目的灵活性,减少初始应用程序的大小。
👉二、创建AssetBundle
在本博客,仅介绍单个预制体打包Bundle的方法。Unity为我们提供的唯一的API来打包AssetBundle。即:
BuildPipeline.BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);
说明:
- outputPath:AssetBundle的输出路径,资源会被编译保存到该路径下,注意编译的时候不会自动创建文件夹。
- builds:AssetBundle构建的映射,可以是单个资源,也可以是多个资源一起打包。
- assetBundleOptions:资源包构建选项,默认为None。
- targetPlatform:目标构建平台。
👉三、动手操作:实现右键菜单打包AssetBundle
这里将以PC、Android、WebGL为例,添加编辑器右键菜单创建AssetBundle过程进行演示。
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打开一个Unity工程项目,将场景中的物体拖入Asset文件夹下作为预制体。
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创建右键菜单脚本打包Bundle
脚本引入命名空间:using UnityEditor;放在Editor文件夹下,脚本核心代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class BuildAssetBundle
{
[MenuItem("Assets/打包Bundle/PC端")]
private static void BuildWindows()
{
BuildBundle(BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
[MenuItem("Assets/打包Bundle/安卓端")]
private static void BuildAndroid()
{
BuildBundle(BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android);
}
[MenuItem("Assets/打包Bundle/Web端")]
private static void BuildWebGL()
{
BuildBundle(BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.WebGL);
}
private static void BuildBundle(BuildAssetBundleOptions options,BuildTarget target)
{
GameObject obj = Selection.activeGameObject;
if(obj != null)
{
if (PrefabUtility.IsPartOfPrefabAsset(obj))
{
string buildPath = EditorUtility.SaveFilePanel("请选择Bundle保存的路径","", obj.name , "bundle");
string buildDir =System.IO.Path.Combine(System.IO.Path.GetDirectoryName(buildPath), target.ToString());//合并路径
if (!System.IO.Directory.Exists(buildDir))
{
System.IO.Directory.CreateDirectory(buildDir);//创建目标平台的指定bundle路径
}
Debug.Log(buildDir);
AssetBundleBuild[] builds = new AssetBundleBuild[1];
builds[0].assetBundleName = obj.name + ".bundle";//后缀名可自定义
string[] assetNames = new string[1];
assetNames[0] = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);
builds[0].assetNames = assetNames;
BuildPipeline.BuildAssetBundles(buildDir, builds, options, target);//开始打包
AssetDatabase.Refresh();//刷新
}
else
{
Debug.LogError("请选择预制体进行打包!");
}
}
}
}
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右键菜单打包演示
选择预制体——点击鼠标右键——选择打包Bundle选项——选择目标平台——选择输出文件夹——开始打包。
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成功打包资源
可以看到每个平台的Bundle还是不太一样,这也跟设置的Bundle构建选项有关。