【Unity】免费的高亮插件——QuickOutline

news2024/11/24 10:27:22

除了常见的HighLightSystem来实现的高亮功能,其实还有很多的方法实现物体的高亮。
在 Unity资源商店 搜索OutLine,就会有很多免费好用的高亮插件。
在这里插入图片描述

下面介绍一下 QuickOutline这个插件,在 Unity资源商店 搜索到后,点击进去就可以看到 QuickOutline 的相关信息。
在这里插入图片描述

点击 在Unity中打开,将插件导入到工程里边。查看Demo你会发现有五种高亮模式。
在这里插入图片描述
依次分别是:

  1. Silhouette Only:模型被遮挡的部分整体高亮;

  2. Outline Hidden:模型被遮挡的部分轮廓高亮;

  3. Outline All:整个模型的轮廓高亮;

  4. Outline And Silhouette:整个模型轮廓高亮+被遮挡的部分整体高亮;

  5. Outline Visible:模型未被遮挡的部分轮廓高亮;

用法很简单,只需要给你想要高亮的模型挂上Outline这个脚本就可以

在这里插入图片描述

  1. OutLine Mode:选择高亮类型:
    (1)Silhouette Only:模型被遮挡的部分整体高亮;
    (2)Outline Hidden:模型被遮挡的部分轮廓高亮;
    (3)Outline All:整个模型的轮廓高亮;
    (4)Outline And Silhouette:整个模型轮廓高亮+被遮挡的部分整体高亮;
    (5)Outline Visible:模型未被遮挡的部分轮廓高亮;
  2. OutLine Color:选择高亮的颜色;
  3. OutLint Width :高亮轮廓的宽度;(调节这个值可以实现闪烁高亮的效果)
  4. Precompute OutLine:启用预计算:按顶点计算在编辑器中执行,并与对象序列化。 + "禁用预计算:在Awake()运行时执行逐顶点计算。 这可能会导致大网格的暂停。

小球被大球挡住时的高亮效果:
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可以根据个人需求修改Outline脚本
修改代码部分:

case Mode.OutlineAndSilhouette:
  /*outlineMaskMaterial.SetFloat("_ZTest", (float)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.LessEqual);
  outlineFillMaterial.SetFloat("_ZTest", (float)UnityEngine.Rendering.CompareFunction.Always);
  outlineFillMaterial.SetFloat("_OutlineWidth", outlineWidth);*/
  outlineMaskMaterial.SetFloat("_ZTest", outlineWidth);
  outlineFillMaterial.SetFloat("_ZTest", 0);
  outlineFillMaterial.SetFloat("_OutlineWidth", outlineWidth);
  break;

这里把整体高亮:
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通过鼠标控制物体的高亮:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MouseController : MonoBehaviour
{

    //鼠标选中的物体
    private GameObject selectedObj;


    void Update()
    {

        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            if (selectedObj == null)
            {
                RaycastHit hit = this.CastRay();
                if (!hit.collider.gameObject)
                {
                    return;
                }
                else
                {
                    if (hit.collider.gameObject.GetComponent<Outline>())
                    {
                        selectedObj = hit.collider.gameObject;
                        selectedObj.GetComponent<Outline>().enabled = true;
                    }
                    return;
                }
            }
            else
            {
                selectedObj.GetComponent<Outline>().enabled = false;
                selectedObj = null;
            }
        }

    }

    //创建射线检测
    private RaycastHit CastRay()
    {
        Vector3 screenFar = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Camera.main.farClipPlane);
        Vector3 screenNear = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, Camera.main.nearClipPlane);

        Vector3 far = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenFar);
        Vector3 near = Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenNear);

        RaycastHit hit;
        Physics.Raycast(near, far - near, out hit);

        return hit;

    }


}

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