Blender材质,纹理,UV

news2024/12/25 22:33:37

1.材质Material,用于描述物体的表面性质,包含以下基本属性

-基础色

-金属/非金属

-粗糙度

-透光度

-凹凸细节

添加材质步骤:

1)切换到材质预览模式

2)打开材质面板

3)添加一个材质,包括材质的名称,基础色,金属度等

2.关联材质,即一个材质可以被多个物体使用

关联材质快捷键:Ctrl + L,或

操作步骤:

-先选中物体A(活动项),也可以多选物体BCD等

-最后选中物体N(选中项)

-按Ctrl + L,选择关联材质

即将N的材质应用于物体ABCD...

3.材质槽Slot

-先添加一个槽位

-在槽位中添加一个材质

-清除槽位中的材质

-删除一个槽位

用于一个物体有多个材质的情况

1)添加多个槽位

2)添加材质

3)编辑物体,选择一些面,分配材质(点击指定按钮)

4.着色器编辑器,用于定义材质的窗口

5.纹理

也叫贴图,一般来说物体的表面不是纯色,而是由贴图来定义颜色

操作:选择一个图片,拖动到着色器编辑器窗口内(或添加|纹理|图像纹理 节点,然后选择图片的路径)。

6.UV编辑器

切换工作区为UVEditing

1)右侧3D视图:-编辑模式,面选择模式。着色方式,材质预览

2)左侧UV编辑器:-UV选区同步,不选中 -点,边,面,孤岛选择模式

在右侧3D视图中选中任意面,会在左侧显示该面的线框,以及该面使用了贴图的哪一部分。

7.UV坐标

指一个表面映射到贴图后,每个顶点在贴图中的坐标

如何查看每个顶点在贴图中的UV值

-在右侧3D视图选中某个面

-将左侧UV编辑器视图切换到点模式

-选中某一顶点,按N键,打开图像即可看见UV坐标

同理也可以查看面或边的UV坐标

8.UV映射

又称UV贴图。记录了模型的UV数据,即:

-一个模型有若干表面

-一个表面有若干顶点

-每个顶点的UV坐标

左边窗口点击 同步,然后再右侧窗口选中一个顶点,由于一个顶点可能关联了多个面,所以左侧窗口有多处对应

UV映射是可以自由指定的。

选中一个表面,修改它的UV映射。

-左侧映射一个正方形UV面

-左侧选中面,旋转,缩放

-左侧选择UV顶点,改造成任意形状

-左侧,UV顶点也可以超出范围(不推荐)

9.UV展开

把模型的所有表面展开平铺。

默认的基本体已经自带了UV展开图,但是对于自己创建的模型,一般需要手动展开。

下图为圆柱体的UV展开图。所以给的贴图需要按照UV展开图进行绘制。

UV展开分为自动UV展开(由Blender进行解算,如下图,使用前需全选所有表面)

与手动UV展开(即用户自行编辑),像手持一把剪刀,将表面展开平铺。步骤

-选中要剪开的边,标记为缝合边

-选中所有的面,UV|展开

-观察新的UV布局图

其中,缝合边Seam即缝隙,下到之处

UV展开后调整UV布局(使用移动,旋转,缩放工具,一般在孤岛模式下进行调整),使绘制贴图时更加方便。

常见UV布局操作:

1)X/Y对齐

选中一组顶点,X/Y轴对齐(右键选择X向拉直或Y向拉直,也可以在UV|对齐中选择X向拉直或Y向拉直)

2)选中孤岛

按N键,手动输入,精确对齐

顶点吸附对齐

3)沿活动四边面展开

-先对齐一个面,做成矩形

-选中这个面,右键选择沿活动四边面展开

4)拆分和缝合

-选中一些面,右键|拆分|选中项 为孤岛

-选中一些面/边,右键|缝合

10.纹理绘制

根据UV布局图绘制纹理

1)右侧A键全选所有面

2)导出UV布局图(*.png)

3)PS中打开

-布局图作为参考,置于顶层

-绘制各个面

-保存为*.psd

4)添加材质,贴图

5)修改贴图后重载,刷新(手动)显示

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