用fgets()替换fscanf()解决文件读取在小熊猫C++失败问题

news2024/11/18 8:03:15

 fscanf()遇到空格就结束读取,导致文件读取数据没完就退出读取以至于不能导入游戏地图工程。

看看到右侧小方块轨迹知晓采样区移动情况

也已经实现摄像机追随玩家效果 


// 程序:2D RPG 地图编辑器与摄像机追随
// 作者:@bilibili 民用级脑的研发记录
// 邮箱:1309602336@qq.com
// 编译环境:小熊猫C++2.25.1/Devc++/VC 2010/Visual Studio 2022,EasyX_20220901/Easyx_2023 大暑版
// 编写日期:-2024-2-22 2024-4-14至2024-4-22 2024-4-26-2024-4-27
//
#undef UNICODE
#undef _UNICODE
#pragma warning(disable : 4996)		// VS2022 对某些函数警告,但是为了方便移植,就无视这些警告 这样 Devc++ VC2010 VS2022 都能跑
//#include <graphics.h>
#include <easyx/graphics.h>			// 移植到小熊猫 C++2.25.1 后,查找 MinGW 的bin 文件下的easyx文件里的 graphics.h
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <io.h>
#include <direct.h>
//30.使用时发现像素putimage刷新界面未修改,pentable系列问题如瓦片重叠部分,30的瓦片放在20的网格导致的覆盖
// 2024.4.22 修改——以bkmeshcopywidth,替换边界,以bkhieght替换鼠标按键的if边界检测与视口大小,原始数据是 30像素正方形瓦片边长,2708270 的原始视口与 3*270宽高的缓存区 。如今已自适应,可以多种像素边长
// 从默认文件夹中读取自定义图片
void loadfile(IMAGE*** bentablev2, int pixnum);
// 加载自定义图片
void loadfile_scanf(char* dirname, char* next, char* kind, IMAGE** pentablev2, int pixnum);
// 保存自定义文件
void savepersonalfile(char* DLC, IMAGE*** pentablev2);
// 保存自定义瓦片贴图
void savelocal(char* DLC, char* dirname, char* next, char* kind, char* sign, IMAGE** files);
// 实时渐变色小动画
inline void animation(int chararcterflag, int bkgameleft, int bkgametop, int bkmeshgameleft, int bkmeshgametop, int bkmeshdeskleft, int bkmeshdesktop);
// 边界检查,move 是平移大小,单位:像素,若使得寄存区在九宫格中心,move 的大小就是寄存区的边长,相应的 size 的大小是 move 的两倍。这样无论长宽都是 3 倍。size 是大小区域,代表不会触发缓冲区更新的范围,单位:像素
inline void checkboundary(int* bkgameleft, int* bkgametop, int gamelimitright, int gamelimitbuttom, int* bkmeshleft, int* bkmeshtop, int* meshlimit, int* meshlimitbutton, int bkmeshcopywidth, int bkmeshcopyheight);
// 保存游戏地图贴图数据
void savegamemap(int** map, int gamemapi, int gamemapj, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int pixnum, int imagenum);
// 导入游戏地图贴图数据
void loadgamemap(int** map, int* gamemapi, int* gamemapj, IMAGE* pentable, int* pixnum, int* imagenum);
// 使用关键字 inline 声明为内联函数,减少贴图函数频繁调用的开销导致的卡顿。
// 缓冲区纹理映射函数:bkmesh 映射目标,map 映射总网格,pentable:纹理集,bkmeshmapi,bkmeshmapj:映射起始点,tilenum:横,纵映射的数量,pixnum:一个映射块的边长,单位:像素。defaultnum,默认未绘制网格的标号,defaultcolor 未绘制网格的颜色
inline void freshmesh(int** oldmesh, IMAGE* bkmesh,  int** map, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int bkmeshfreshi, int bkmeshfreshj, int pixnum, int defaultnum, int defaultcolor) {
	int kind = 0;											// 存储代号第一位:类型
	int number = 0;											// 存储代号第二位:序列号
	int pennumber = -1;										// 暂存每一次循环的映射代号
	IMAGE* pen = NULL;										// 所找到的纹理
	int left = 0;											// 这是每次循环所找到的纹理对应映射地址
	int top = 0;
	SetWorkingImage(bkmesh);								// 设置绘图目标为游戏背景采样区,刷新采样区,刷新寄存区
//	cleardevice();											// 当时没注意导致一直重绘制,并且当时原版cleardevice失效,数组功能不确定。却由此能跑项目,可知当时问题根源不定导致的修改困难
	int sidei = bkmeshmapi + bkmeshfreshi;					// 计算变量,每次循环就不用再次计算了,表达式在for循环中会一直重复计算,用side替换for的表达式
	int sidej = bkmeshmapj + bkmeshfreshj;
	
	for (int i = bkmeshmapi; i < sidei; i++) {
		left = 0;
		for (int j = bkmeshmapj; j < sidej; j++) {
			// 注意数组越界
			pennumber = map[i][j];							// 读取游戏大地图数组序号
			if (oldmesh[i - bkmeshmapi][j - bkmeshmapj] == pennumber && pennumber == defaultnum) {						// 性能优化,如果相同位置瓦片序号相同,就不用重新绘制了,即缓存区只选择部分像素重新绘制
				// 2024.4.22 重整,增加pennumber==defaultnum,只对空的瓦片不绘制,因为之后有的瓦片绘制一次会有残留直线边界,所以需要重绘解决
			} else {
				oldmesh[i - bkmeshmapi][j - bkmeshmapj] = pennumber;
				if (pennumber == defaultnum) {
					setfillcolor(BGR(defaultcolor));
					fillrectangle(left, top, left + pixnum, top + pixnum);				// 修正,如果是rectangle则会有黑色不完全打印
				} else {
					kind = pennumber / 10 - 6;						// 剥离第一位
					number = pennumber % 10;						// 剥离最后一位
					if (pennumber < 10)
						pen = &pentable[pennumber];
					else
						pen = pentablev2[kind][number];				// 根据序号查找对应贴图
					putimage(left, top, pen);						// 把贴图画到采样区
				}
			}
			left += pixnum;											// 往右移动,准备下一次绘制位置,此处贴图就会覆盖白色边框。为保证坐标变换和网格对应,算上网格宽度,也在贴图矩形内
		}
		top += pixnum;												// 往下移动,准备下一次绘制位置,此处就会覆盖白色边框,方便定位
	}
	SetWorkingImage();
}
// 修改为常数即只显示窗口大小的图像
inline void freshbk(IMAGE* bk, IMAGE* bkmesh, int gamex, int gamey, int bkmeshmapi, int bkmeshmapj, int bkwidth, int bkheight, int pixnum) {
	SetWorkingImage(bkmesh);
	getimage(bk, gamex - bkmeshmapj * pixnum, gamey - bkmeshmapi * pixnum, bkwidth, bkheight);		// 计算去除平移多个bkmeshmapj对应的像素距离,从刚刚绘制好的采样区取样,刷新游戏背景寄存区。
	SetWorkingImage();
}
// 在屏幕显示截图
inline void showbk(IMAGE* bk, int bkdeskx, int bkdesky) {
	SetWorkingImage();
	putimage(bkdeskx, bkdesky, bk);
}
// 在屏幕上显示缓冲区
inline void showbkmesh(IMAGE* bkmesh, int bkmeshdeskx, int bkmeshdesky) {
	SetWorkingImage();
	putimage(bkmeshdeskx, bkmeshdesky, bkmesh);
}
// 初始化游戏地图
int** initmap(int wide, int high, int defaultnum) {
	int** map = new int* [high];					// 二维数组动态初始化,先给二级指针挂上一个长度为 10 的指针数组
	for (int i = 0; i < high; i++) {
		map[i] = new int[wide];						// 然后数组里的每个指针都挂上一个长度为 10 的 int 类型数组
	}
	for (int i = 0; i < high; i++) {
		for (int j = 0; j < wide; j++) {
			map[i][j] = defaultnum;					// 初始化游戏大地图 map 的参数,参数 1 默认黑色
		}
	}
	return map;
}
// 高频调用函数统一为 inline 后就地展开,避免频繁调用函数需要新建地址等等导致的时间消耗大,程序运行慢,内存占用高
// 以下函数是摄像机追随玩家系统,bkmesh部分引用之前的checkboundary函数,也就是说,仅仅是摄像机的移动数据来源变化,摄像机在缓冲区的移动检测还是原来的代码 2024-4-27 8:16 记录本行注释
// 硬写函数 checkboundaryv2, bkfollowplayer ,bklocalplayer,发现可以归类成——1.玩家在摄像机外,2.玩家在采样区里,3.玩家在采样区里移动,摄像机追随玩家,4.玩家在采样区里静止,相机追随玩家,5.相机和玩家都不移动
// 玩家边界检测用于控制采样区移动,此时可以理解成玩家拖着摄像机移动,参考自键盘控制移动的 flag_x,flag_y ,不过就是之前键盘控制采样区移动,这次玩家控制采样区移动,flag_x,flga_y被其他参数控制
inline void checkboundaryv2(int* crossflag_x, int* crossflag_y, int bkgameleft, int bkgametop,
	int playerleft, int playertop, int playerright, int playerbottom,
	int playerlimitleft, int playerlimittop, int playerlimitright, int playerlimitbottom) {
		
		// 选择 playerleft作为左上角是因为没来得及思考其他的先实现追随一个再说,现在看来playerleft可以增加参数来控制图片相对于playerleft打印的位置,于是就用playerleft作为相机追随点,即相机中心是playerleft左上角顶点
		if (playerleft < bkgameleft + playerlimitleft ) {
			*crossflag_x = -1;												// 玩家距离摄像机边框过窄,允许摄像机的左右移动被控制
		} else if ( playerleft > bkgameleft + playerlimitright) {
			*crossflag_x = 1;												//玩家距离摄像机边框过宽,允许摄像机的左右移动被控制
		} else {
			*crossflag_x = 0;
		}
		if (playertop < bkgametop + playerlimittop ) {
			*crossflag_y = -1;												// 玩家距离摄像机边框过高,允许摄像机的上下移动被控制
		} else if ( playertop > bkgametop + playerlimitbottom) {
			*crossflag_y = 1;												// 玩家距离摄像机边框过低,允许摄像机的上下移动被控制
		} else {
			*crossflag_y = 0;
		}
	}
// 发现可以参考 593 行的按键移动对地图的控制,把checkboundary 的增减平衡重新处理,形成 bkfollowplayer
inline void bkfollowplayer(int* bkgameleft, int* bkgametop, int crossflag_x, int crossflag_y, int* speedv4_x, int *speedv4_y) {
	if (crossflag_x > 0) {													// 玩家距离摄像机边框过宽,相机追随右边玩家
		*bkgameleft += *speedv4_x;
	} else if (crossflag_x < 0) {											//玩家距离摄像机边框过窄,相机追随左边玩家
		*bkgameleft -= *speedv4_x;
	}
	if (crossflag_y > 0) {													// 玩家距离摄像机边框过低,相机追随下边玩家
		*bkgametop += *speedv4_y;
	} else if (crossflag_y < 0) {											// 玩家距离摄像机边框过高,相机追随上边玩家
		*bkgametop -= *speedv4_y;
	}
}
// 摄像机重新定位玩家,即追上玩家之后,相机还得移动,让相机中心成为玩家中心
// 速度控制在和其他函数放一起写之后,觉得涉及的参数情况多,就单开一个速度控制函数,形成速度控制中心,于是就从定位玩家部分剥离速度调节
inline void bklocalplayer(int* bkgameleft, int* bkgametop, int bkheight, int bkwidth, int playerleft, int playertop, int crossflag_x, int crossflag_y, int* speedv4_x, int* speedv4_y) {
	static int width = bkwidth / 2;									// 暂存数据,减少除法运算
	static int height = bkheight / 2;
	if (width != bkwidth / 2)	width = bkwidth / 2;				// 如果边界变化就更新,为后续可控摄像机中心代码做准备
	if (height != bkheight / 2)	 height = height / 2;
	if (*bkgameleft + width > playerleft) {							// 相机中心超过玩家,就倒退回去
		(*bkgameleft) -= *speedv4_x;
	} else if (*bkgameleft + width < playerleft) {					// 相机中心没超过玩家,就追过去
		(*bkgameleft) += *speedv4_x;
	}
	if (*bkgametop + height > playertop) {							// 相机中心超过玩家,就倒退回去
		(*bkgametop) -= *speedv4_y;
	} else if (*bkgametop + height < playertop) {					// 相机中心没超过玩家,就追过去
		(*bkgametop) += *speedv4_y;
	}
}
// 速度控制中心,调节速度 2024-4-27更新 从speedv2 无中生有到 speedv4_x speedv4_y,然后对应上面的speedv2 也按图索骥一样去拆分
inline void checkspeedv2(int* speedv4_x, int* speedv4_y, int crossflag_x, int crossflag_y, int bkgameleft, int bkgametop, int bkheight, int bkwidth, int playerleft, int playertop) {
	static int cnt = 0;														// 限制速度过快增加
	static int time = 10;													// 几次循环增加一次速度
	static int width = bkwidth / 2;											// 暂存数据,减少除法运算
	static int height = bkheight / 2;
	if (width != bkwidth / 2)	width = bkwidth / 2;						// 如果边界变化就更新,为后续可控摄像机中心代码做准备
	if (height != bkheight / 2)	 height = height / 2;
	if (cnt % time == 0) {
		if (crossflag_x != 0)
			*speedv4_x += 1;
		else {
			if ((bkgameleft + width - playerleft) >= -10 && (bkgameleft + width - playerleft) <= 10)				// 玩家没超过边界,但是玩家距离屏幕距离大于10像素,相机就加快追赶
				*speedv4_x = 1;
			else if (bkgameleft + width - playerleft == 0)															// 玩家整好在摄像机中心,停止追赶,和平共处
				*speedv4_x = 0;
		}
	}
	
	if (cnt % time == 0) {															// 减少比较,因为都有这一步,提出来发现不出bug就这样不放回去了
		if (crossflag_y != 0)
			*speedv4_y += 1;
		else {
			if ((bkgametop + bkheight / 2 - playertop) >= -10 && (bkgametop + bkheight / 2 - playertop) <= 10)
				*speedv4_y = 1;
			else if (crossflag_y == 0 && (bkgametop + bkheight / 2 - playertop) == 0)
				*speedv4_y = 0;
		}
	}
	
	if (cnt >= 999) {																// 防止加爆导致游戏退出
		cnt = 0;
	}
	cnt++;
}
// 在游戏背景中打印玩家
inline void showplayer(IMAGE* bk, IMAGE* player, int bkgameleft, int bkgametop, int playerleft, int playertop) {
	SetWorkingImage(bk);
	putimage(playerleft - bkgameleft, playertop - bkgametop, player);
	SetWorkingImage();
}

int main() {
	// 2024-4-24 新增玩家控制,自复制粘贴的临门一脚直接粘贴距离参数发现能跑,于是另起炉灶,开始掺入玩家数据
	
	int playerleft;							// 玩家左上角坐标
	int playertop;
	int playerright;						// 玩家右下角坐标
	int playerbottom;
	int playerheight;						// 玩家高度
	int playerwidth;						// 玩家宽度
	int playerlimitleft;					// 玩家距离采样区左上角过窄的距离。用玩家推动采样区移动,攒够距离到达极限地图跟随移动,即原来是直接移动地图,现在是等一些距离再移动
	int playerlimittop;						// 玩家距离采样区左上角过宽的距离
	int playerlimitright;					// 玩家距离采样区左上角过低的距离
	int playerlimitbottom;					// 玩家距离采样区左上角过高的距离
	int crossflag_x;						// 控制层级击穿,1 时代表控制地图左右移动
	int crossflag_y;						// 控制层级击穿,1 时代表控制地图上下移动
	int cameraleft;							// 暂时记录玩家位置,可用于重新设置初始的游戏起点不再是默认左上角
	int cameratop;
	int speedv4_x;								// 出BUG 发现相机移动如果横纵坐标相同就是对角线45°移动,由不同时间或者移动方向切换时出现的不如意,自然而然意识到新的不能受共用影响的速度,于是差分原来的speedv2的控制相机移动功能
	int sppedv4_y;								// speedv2中控制相机移动速度,单独存储,这样speedv2变化,相机移动速度可以不变化,实现相机移动速度不同
	playerleft = 500;
	playertop = 500;
	playerheight = 100;
	playerwidth = 100;
	playerright = playerleft + playerwidth;
	playerbottom = playertop + playerheight;
	playerlimitleft = 60;							// 不要超过采样区的宽度
	playerlimitright = 360;							// 不要超过采样区的宽度
	playerlimittop = 60;
	playerlimitbottom = 360;
	crossflag_x = 0;
	crossflag_y = 0;
	speedv4_x = 0;
	sppedv4_y = 0;
	cameraleft = playerleft;					// 默认一开始玩家坐标就是采样区左上角坐标
	cameratop = playertop;						// 默认一开始玩家坐标就是采样区左上角坐标
	IMAGE* player = new IMAGE(playerwidth, playerheight);
	SetWorkingImage(player);
	setfillcolor(RED);
	fillrectangle(-1, -1, playerwidth, playerheight);
	SetWorkingImage();
	
	initgraph(1640, 980, 1);
	setbkcolor(GREEN);
	setlinecolor(WHITE);
	cleardevice();
	// 这里是当时重整的起点,复制粘贴这部分以前的变量去改写 ,写一块新的就注释一块旧的
	int defaultnum;								// 地图初始化时,默认空地图的序号
	defaultnum = 9999;
	int defaultcolor = 0x00CCCCCC;				// 00 是完全不透明,FF是完全透明00-FF刚好是0-255。 ARGB 0x 00: alpha + 00: red + 00: green + 00: blue ,但是绘制时 setfillcolor的格式是 BGR,所以使用时需要 BGR()转换。
	int pixnum;
	pixnum = 30;
	// 规定上限参数
	// 进行初始化,规定各位置具体数字
	int bkmeshMaxwidth;							// 缓冲区自适应宽度,用于不同pixnum 下缓存九宫格的边界适应
	int bkmeshMaxheight;						// 缓冲区自适应高度,用于不同pixnum 下缓存九宫格的边界适应
	int mapMaxwidth;							// 游戏地图自适应高度网格数,用于选取最接近上限的网格数,用于不同的 pixnum 下游戏网格数目是九宫格的每一格的整数倍
	int mapMaxheight;
	int bkmeshcopyMaxheight;					// 自适应九宫格其中的一格格子的宽高上限。
	int bkmeshcopyMaxwidth;
	int bkMaxwidth;								// 用于限制窗口大小 ,这是在窗口可以拖住拉伸之后用的变量
	int bkMaxheight;							// 用于限制窗口大小 ,这是在窗口可以拖住拉伸之后用的变量
	// 上限的一种参考
	bkmeshcopyMaxheight = 1000;					// 测试当宫格小于游戏视口时,绘制的边界检测
	bkmeshcopyMaxwidth = 1000;
	bkMaxheight = bkmeshcopyMaxheight;
	bkMaxwidth = bkmeshcopyMaxwidth;
	bkmeshMaxwidth = bkmeshcopyMaxwidth * 3;						// 宽的上限界限是 九宫格其中一格宽的三倍像素
	bkmeshMaxheight = bkmeshcopyMaxheight * 3;						// 高的上限界限是 九宫格其中一格高的三倍像素
//	mapMaxheight=bkmeshMaxheight*100;								// 游戏地图高度的像素上限是九宫格的高度的300倍
//	mapMaxwidth=bkmeshMaxwidth*100;									// 游戏地图宽度的像素上限是九宫格的宽度的300倍
//	mapMaxheight=bkmeshMaxheight*1;									// 测试发现边界闪退,越界数组刷新发现。游戏地图高度的像素上限是九宫格的高度的1倍
//	mapMaxwidth=bkmeshMaxwidth*1;									// 游戏地图宽度的像素上限是九宫格的宽度的1倍
	mapMaxheight = bkmeshMaxheight * 2;								// 测试发现边界闪退,越界数组刷新发现。游戏地图高度的像素上限是九宫格的高度的2倍
	mapMaxwidth = bkmeshMaxwidth * 2;
	// 实际自适应于瓦片的大小,用于保证不同的 background bk 都能在九宫格的每个宫格边缘切换地图时不错位。
	int bkheight;												// 2024.4.21修改,发现需要适配屏幕高度,增大面积,新增变量替换常数 270 ,先原样替换,验证替换正常,再继续改数据
	int bkwidth;
//	bkheight=370;
//	bkwidth=370;
	bkheight = 470;												// 如果小于一个宫格的最大
	bkwidth = 470;
	if (bkMaxheight < bkheight || bkMaxwidth < bkwidth) {
		printf("测试阶段:视口比单个宫格大,会在边界出现黑边情况\n");
	} else {
		printf("正常运行,视口比单个宫格小,不会在边界出现黑边情况\n");
	}
	
	IMAGE* bk;										// 背景图片寄存区
	bk = new IMAGE(bkwidth, bkheight);
	int bkmeshheight;
	int bkmeshwidth;
	int bkmeshcopywidth;							// 2024.4.21修改,增加copywidth,发现需要适配屏幕高度,增大面积,新增变量替换常数 270 ,先原样替换,验证替换正常,再继续改数据
	int bkmeshcopyheight;							// 九宫格的其中一格高度,采样越过九宫格左上四个块的边界,就进行更新九宫格,从原来的九宫格右边边界变成左边固定边界,实现不同大小的游戏背景 bk 不会因为边界检测距离变化而导致需要重新计算
	int bkmeshcopyi;								// 九宫格上下平移一次的网格个数,就是一格宫格竖着数有几个瓦片
	int bkmeshcopyj;								// 九宫格左右平移一次的网格个数,就是一格宫格横着数有几个瓦片
	int** map;
	int mapi;										// 读取 DLC 文件,需要变量记录循环次数,单位 瓦片贴图个数
	int mapj;
	int safemapi;									// 一个安全的贴图范围,避免阅读超过 10000 导致的越界闪退问题。
	int safemapj;
	int safemapright;								// 游戏右边界像素坐标,左边界坐标默认是0
	int safemapbottom;								// 游戏下边界像素坐标,上边界坐标默认是0
	int gamelimitright;								// 用于减少比较时的计算,存储游戏大地图边界范围
	int gamelimitbottom;
	int meshlimitright;								// 使用变量暂存边界,不用每次来回计算边界
	int meshlimitbottom;
	int bkmeshfreshi;								// 九宫格高有多少个瓦片,用于刷新缓存区时确定游戏网格宽的采样次数
	int bkmeshfreshj; 								// 九宫格宽有多少个瓦片,用于刷新缓存区时确定游戏网格高的采样次数
	// 开始自适应,各个存储区大小以及边界
	bkmeshcopyi = bkmeshcopyMaxheight / pixnum;		// 一格高度能按瓦片高度分,能分成几份,就是一格宫格横着数有几个瓦片
	bkmeshcopyj = bkmeshcopyMaxheight / pixnum;			// 一格宽度能按瓦片宽度分,能分成几份,就是一格宫格竖着数有几个瓦片
	bkmeshcopyheight = bkmeshcopyi * pixnum;			// 整除之后乘像素算出实际一格像素宽度,用于计算九宫格实际宽度
	bkmeshcopywidth = bkmeshcopyj * pixnum;
	bkmeshheight = bkmeshcopyheight * 3;				// 九宫格的像素高度
	bkmeshwidth = bkmeshcopywidth * 3;					// 九宫格的像素宽度
	bkmeshfreshi = bkmeshheight / pixnum;				// 计算九宫格横着一行有几个瓦片
	bkmeshfreshj = bkmeshwidth / pixnum;				// 计算九宫格竖着一列有几个瓦片
	meshlimitright = bkmeshcopywidth * 2;				// 计算 bk 采样到右边界时更新所需的边界,是像素坐标,checkboundary 会更新这个边界
	meshlimitbottom = bkmeshcopyheight * 2;				// 计算 bk 采样到下边界时更新所需的边界,是像素坐标,checkboundary 会更新这个边界
	mapi = mapMaxheight / bkmeshcopyheight * bkmeshcopyi;		// 计算实际游戏地图长有多少个瓦片,就是游戏最大高度整除瓦片高度,算出有几个宫格,然后在乘一个宫格竖着数瓦片个数
	mapj = mapMaxwidth / bkmeshcopywidth * bkmeshcopyj;			// 计算实际游戏地图宽有多少个瓦片,就是游戏最大宽度整除瓦片宽度,算出有几个宫格,然后在乘一个宫格横着数瓦片个数
	safemapi = mapi - 1;										// 绘制的时候确定下网格界限,数据-1是因为数组的第 0 个对应左边第一个瓦片,于是等同于数组下标是总数-1 ,初始化n个,数组对应序号 0~n-1
	safemapj = mapj - 1;										// 绘制的时候确定右网格边界,数据-1是因为数组的第 0 个对应左边第一个瓦片,于是等同于数组下标是总数-1 ,初始化n个,数组对应序号 0~n-1
	safemapbottom = mapi * pixnum - bkmeshcopyheight;			// 计算出采样区距离最后一格的像素距离,因为采样区的移动控制缓存区的移动,这样的设计导致只有采样区停止移动,缓存区才能停止移动,就需要把缓存区停止移动的位置换算成采样区停止移动的距离
	safemapright = mapj * pixnum - bkmeshcopywidth;				// 计算出采样区距离最后一格的像素距离,因为采样区的移动控制缓存区的移动,这样的设计导致只有采样区停止移动,缓存区才能停止移动,就需要把缓存区停止移动的位置换算成采样区停止移动的距离
	gamelimitright = safemapright;					// 换算出对应像素位置,就是玩家视口左上角坐标的极限,同样说明视口的最大不超过宫格,但实际上可以,只不过就是看到黑边但不闪退
	gamelimitbottom = safemapbottom;
	printf("mapj,i=%d,%d\n", mapj, mapi);
	printf("safemapj,safemapi %d,%d\n", safemapj, safemapi);
	printf("gamelimitrx,gamelimitry %d %d", gamelimitright, gamelimitbottom);
	
	map = initmap(mapj, mapi, defaultnum);			// 初始化游戏网格大地图!			j对应函数第一个参数,i对应第二个参数,否则会闪退
	IMAGE* bkmesh;									// 背景图片采样区
	bkmesh = new IMAGE(bkmeshwidth, bkmeshheight);
	int bkgameleft;								// 背景图片寄存区左上角坐标,是在游戏里的像素坐标。(0,0)可以理解为游戏大地图的左上角顶点。
	int bkgametop;
	int bkmeshgameleft;							// 背景图片采样区左上角坐标,是在游戏里的像素坐标。
	int bkmeshgametop;
	int bkmeshmapi;								// 背景图片采样区左上角所对应的 map 数组序号。从 map[0][0]开始,按照 map[i][j],其中 bkmeshmapi=bkmeshtop/pixnum
	int bkmeshmapj;
	bkgameleft = 0;								// 由于 bkgame 控制 mesh 坐标移动,(0,0)则游戏背景完全在当前采样区移动
	bkgametop = 0;
	bkmeshgameleft = 0;
	bkmeshgametop = 0;
	bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;		// 缓存区左上角所在的游戏网格的哪一行
	bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;		// 缓存区左上角所在的游戏网格的哪一列
	int bkdeskleft;								// 规定在屏幕上显示游戏背景寄存区,此处记录其左上角在屏幕上的像素坐标
	int bkdesktop;
	int bkmeshdeskleft;							// 规定在屏幕上显示游戏背景采样区,此处记录其左上角在屏幕上的像素坐标
	int bkmeshdesktop;
	bkdeskleft = 200;							// 游戏背景左上角将会在屏幕的(200,200) 处
	bkdesktop = 200;
	bkmeshdeskleft = 700;						// 游戏背景缓冲区左上角将会在屏幕的(700,0)处
	bkmeshdesktop = 0;
	// 自此为止就是变量自适应结束
	int** oldmesh;								// 提出来的性能优化代码,用于freshmesh时刷新过滤相同的数字的瓦片,这样数字相同,瓦片相同,就不用绘制了
	oldmesh = new int*[bkmeshfreshi];
	for (int i = 0; i < bkmeshfreshi; i++) {
		oldmesh[i] = new int[bkmeshfreshj];
		for (int j = 0; j < bkmeshfreshj; j++) {
			oldmesh[i][j] = 999999;					// 正数
		}
	}
	
	int pentableleft;								// 忘了初始化调色盘了,这里设置调色盘左上角在屏幕的坐标
	int pentabletop;
	int imagenum;									// 调色板数量上限,用于文件读取控制循环次数
	IMAGE* pentable;								// 调色板其实就是贴图数组
	pentableleft = 0;								// 调色盘左上角将会在屏幕的(0,0)处
	pentabletop = 0;
	imagenum = 10;
	int pentablev2left;								// 自定义贴图插槽
	int pentablev2top;
	int pentablev2high;								// 自定义贴图的容量大小
	int pentablev2wide;
	pentablev2left = 10;
	pentablev2top = 300;
	pentablev2high = 10;
	pentablev2wide = 4;
	IMAGE*** pentablev2;
	pentablev2 = new IMAGE **[pentablev2wide];
	for (int i = 0; i < pentablev2wide; i++)
		pentablev2[i] = new IMAGE * [pentablev2high];
	for (int i = 0; i < pentablev2wide; i++)
		for (int j = 0; j < pentablev2high; j++)
			pentablev2[i][j] = NULL;
	loadfile(pentablev2, pixnum);							// 加载本地图片
	
// 调色盘加载数据,需要调整,可以加载任意大小的图片,然后切割成多个小图片然后导出。
// 绘制的时候,可以选中多个瓦片,一次绘制多个瓦片,mesh除以选中的网格数。画区分线,每四个画一个网格线。
// 瓦片设计的时候,需要一个再绘图板实现数组刷新。原图放缩小图笔刷
	pentable = new IMAGE[imagenum];
	for (int i = 0; i < imagenum; i++) {
		pentable[i] = IMAGE(pixnum, pixnum);				// 默认调色板也自适应像素高度
		SetWorkingImage(&pentable[i]);						// 给调色板绘制颜色
		setfillcolor(RGB(i * 20, i * 20, i * 20));			// 这里初始化调色盘的颜色
		fillrectangle(-1, -1, pixnum, pixnum);				// 在调色板上绘制颜色(纹理)要从 -1,-1 开始绘制,把边框画到外部,不保留边框。
	}
	int left;												// 初始化绘制采样区所需的坐标,相对于采样区,(0,0)就是采样区左上角顶点坐标
	int top;
	left = 0;
	top = 0;
	//	往缓冲区刷入贴图
	SetWorkingImage(bkmesh);								// 设置绘图目标为游戏背景采样区,刷新采样区,刷新寄存区
	setbkcolor(RGB(200, 200, 200));							// 设置瓦片边线颜色,图片没有覆盖的背景就是边线
	cleardevice();
	for (int i = bkmeshmapi; i < bkmeshmapi + bkmeshfreshi; i++) {
		left = 0;
		for (int j = bkmeshmapj; j < bkmeshmapj + bkmeshfreshj; j++) {
			int pennumber = map[i][j];							// 读取游戏大地图数组序号
			if (pennumber == 9999) {
				rectangle(left, top, left + pixnum, top + pixnum);
			}
			left += pixnum;										// 往右移动,准备下一次绘制位置,
		}
		top += pixnum;											// 往下移动,准备下一次绘制位置
	}
	getimage(bk, bkgameleft, bkgametop, bkwidth, bkheight);		// 从刚刚绘制好的采样区取样,刷新游戏背景寄存区。
	//	开始往屏幕上绘图
	SetWorkingImage();															// 设置电脑屏幕为绘制对象
	for (int j = 0; j < 10; j++) {
		putimage(pentableleft + 10, pentabletop + j * pixnum, &pentable[j]); 	// 绘制绘图板
	}
	for (int i = 0; i < pentablev2wide; i++)									// 绘制自定义贴图,印自定义笔刷
		for (int j = 0; j < pentablev2high; j++)
			if (pentablev2[i][j] != NULL)
				putimage(pentablev2left + i * pixnum, pentablev2top + j * pixnum, pentablev2[i][j]);						// pixnum 替换 30
	putimage(bkdeskleft, bkdesktop, bk);										// 绘制游戏背景
	putimage(bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop, bkmesh); 							// 显示游戏背景缓冲区
	// 此时绘制完成,以上 刷贴图,采样,粘贴就是实现 RPG 游戏大地图的压缩
	//	开始检测鼠标键盘功能
	int drawflag;															// 设置长按 flag
	int drawoldmx;															// 记录上一次绘制时的鼠标坐标,用于检测是否重复点击相同像素,来减少重复绘制
	int drawoldmy;
	int drawx;																// 画笔在游戏里的位置,单位像素
	int drawy;
	int olddrawi;															// 记录上一次绘制的瓦片,判断是否需要重新绘制
	int olddrawj;
	int drawsmallflag;														// 在 drawflag=1 时,检测是否刷新
	drawsmallflag = 0;
	olddrawi = 0;
	olddrawj = 0;
	drawx = 0;
	drawy = 0;
	drawflag = 0;
	drawoldmx = 0;
	drawoldmy = 0;
	int pentake;															// 设置不绘制时贴图代号为 -1
	pentake = 9;															// 默认白色笔刷,对应黑色背景
	int draftoldmx;															// 记录刚刚拖拽时的鼠标的位置,用于坐标变换计算位移
	int draftoldmy;
	int draftoldgamex;														// 记录刚刚拖拽时的游戏地图位置,用于坐标变换计算新的游戏坐标
	int draftoldgamey;
	int draftflag;															// 设置拖拽 flag
	draftoldmx = 0;
	draftoldmy = 0;
	draftoldgamex = 0;
	draftoldgamey = 0;
	draftflag = 0;
	int moveflag;															// 是否键盘控制移动
	int flag_x;																// 记录位移
	int flag_y;
	int flag_xv2;															// 记录当前加速,解决之前一个flag_x flag_y 既当标志位,又当速度,导致的速度的非线性变化没有错位控制时间
	int flag_yv2;
	int speed;																// 键盘控制视口的移动速度
	speed = 5;
	flag_x = 0;
	flag_y = 0;
	flag_xv2 = 0;
	flag_yv2 = 0;
	moveflag = 0;
	int mousex;																// 记录鼠标位置
	int mousey;
	mousex = 0;
	mousey = 0;
	int oldbkmeshgamex;														// 判断拖拽时是否需要刷新 bkmesh 网格
	int oldbkmeshgamey;
	oldbkmeshgamex = -1;
	oldbkmeshgamey = -1;
	int i = -1;																// 用于暂存 mesh 网格坐标
	int j = -1;
	int characterflag;														// 用于按键时游戏小人的颜色变化
	characterflag = 5;
	int cnt = 0;															// 同 bklocalplayer的控制速度增加
	int speeduptime = 20;
	ExMessage m;
	while (1) {
		while (peekmessage(&m, EX_KEY | EX_MOUSE)) {	// 一次性处理完鼠标消息,参考自 https://codebus.cn/zhaoh/handle-mouse-messages-correctly
			switch (m.message) {
				case WM_LBUTTONDOWN:																				// 鼠标左键按下,有两种情况,一是选择贴图,另外就是绘制贴图
				if (drawflag == 0 && m.x > bkdeskleft && m.y > bkdesktop && m.x < bkdeskleft + bkwidth && m.y < bkdesktop + bkheight) {	// 如果之前不是长按状态	且按下左键时,鼠标在游戏背景区域内
					drawflag = 1;																				// 记录为正在绘制的状态
					mousex = m.x;																				// 记录坐标用于绘制
					mousey = m.y;
				} else if (drawflag == 0 && draftflag == 0 && m.x > 0 && m.y > 10 && m.x < 40 && m.y < 300) {
					pentake = m.y / pixnum;																		// 选择贴图对应的代号
					printf("pentake: %d\n", pentake);
				} else if (drawflag == 0 && draftflag == 0 && m.x > 10 && m.y > 300 && m.x < 10 + pentablev2wide * 30 && m.y < 300 + pentablev2high * 30) {
					if (pentablev2[(m.x - pentablev2left) / pixnum][(m.y - pentablev2top) / pixnum] != NULL)
						pentake = ((m.x - pentablev2left) / pixnum + 6) * 10 + (m.y - pentablev2top) / pixnum;	// 计算 map 的二位数代号
					printf("pentakev2: %d\n", pentake);
				}
				break;
			case WM_LBUTTONUP:
				drawflag = 0;
				drawsmallflag = 0;
				olddrawi = -1;
				olddrawj = -1;
				drawoldmx = -1;																					// 清除坐标记录,保证下次按键一定绘制
				drawoldmy = -1;
				break;
				case WM_RBUTTONDOWN:																				// 鼠标右键拖动
				if (draftflag == 0 && m.x > bkdeskleft && m.y > bkdesktop && m.x < bkdeskleft + bkwidth && m.y < bkdesktop + bkheight) {
					draftflag = 1;
					draftoldmx = m.x;																			// 记录鼠标坐标
					draftoldmy = m.y;
					mousex = m.x;
					mousey = m.y;
					draftoldgamex = bkgameleft;																	// 记录游戏背景寄存区左上角坐标
					draftoldgamey = bkgametop;
				}
				break;
			case WM_RBUTTONUP:
				draftflag = 0;
				bkgameleft = draftoldgamex - (m.x - draftoldmx);												// bkgameleft - draftoldgamex =- (m.x - draftoldmx)
				bkgametop = draftoldgamey - (m.y - draftoldmy);													// bkgametop - draftoldgamey =- (m.y - draftoldmy)
				mousex = -1;																					// draft 和 draw 共用 mousex mousey
				mousey = -1;
				break;
			case WM_KEYDOWN:
				switch (m.vkcode) {					// 键盘移动控制
					case 0x41:						// A
					flag_xv2 = -1;
					characterflag = 1;
					break;
					case 0x57:						// W
					flag_yv2 = -1;
					characterflag = 2;
					break;
					case 0x44:						// D
					flag_xv2 = 1;
					characterflag = 3;
					break;
					case 0x53:						// S
					flag_yv2 = 1;
					characterflag = 4;
					break;
				case VK_F1:
					savegamemap(map, mapi, mapj, pentable, pentablev2, pixnum, imagenum);
					break;
				case VK_F2:
					loadgamemap(map, &mapi, &mapj, pentable, &pixnum, &imagenum);
					gamelimitright = pixnum * safemapi;
					gamelimitbottom = pixnum * safemapj;
					for (int i = 0; i < imagenum; i++) {				// 刷新绘图板颜色
						pentable[i] = IMAGE(pixnum, pixnum);
						SetWorkingImage(&pentable[i]);					// 给调色板绘制颜色
						setfillcolor(RGB(i * 20, i * 20, i * 20));		// 这里初始化调色盘的颜色
						fillrectangle(-1, -1, pixnum, pixnum);			// 在调色板上绘制颜色(纹理)要从 -1,-1 开始绘制,把边框画到外部,不保留边框。
					}
					SetWorkingImage();
					freshmesh(oldmesh, bkmesh, map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkmeshfreshi, bkmeshfreshj, pixnum, defaultnum, defaultcolor);			// 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,用了一个数组过滤重复位置进行性能优化-2024.4.21
					freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkwidth, bkheight, pixnum);								// 2024.4.21修改
					showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
					showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
					break;
				}
				break;
			case WM_KEYUP:
				switch (m.vkcode) {
					case 0x41:						// A
					flag_xv2 = 0;
					break;
					case 0x57:						// W
					flag_yv2 = 0;
					break;
					case 0x44:						// D
					flag_xv2 = 0;
					break;
					case 0x53:						// S
					flag_yv2 = 0;
					break;
				}
				if (flag_x == 0 && flag_y == 0)
					characterflag = 5;
				break;
			case WM_MOUSEMOVE:
				if (mousex != m.x || mousey != m.y) {
					mousex = m.x;
					mousey = m.y;
				}
				break;
			}
		}
		
// 实现了阻尼
//		if (cnt > 999)		// 禁用,恢复按键就移动的控制方式
		cnt = 0;
		if (cnt % speeduptime == 0) {															// 控制速度慢慢增加
			if (flag_xv2 < 0 || (flag_xv2 == 0 && flag_x > 0))									// 减速有两种,一种是速度是负的,再减速,就是负的速度更快,另一种就是整的速度减速,变慢,是用于不按按键时侯自动停下
				flag_x -= 10;
			else if (flag_xv2 > 0 || (flag_xv2 == 0 && flag_x < 0))
				flag_x += 10;
			if (flag_yv2 < 0 || (flag_yv2 == 0 && flag_y > 0))
				flag_y -= 10;
			else if (flag_yv2 > 0 || (flag_yv2 == 0 && flag_y < 0))
				flag_y += 10;
			if (flag_x < -10)															// 限速
				flag_x = -10;
			else if (flag_x > 10)
				flag_x = 10;
			if (flag_y < -10)															// 限速
				flag_y = -10;
			else if (flag_y > 10)
				flag_y = 10;
		}
//		cnt++;
		
		if (flag_xv2 < 0)																	// 实现拖拽时键盘也能控制移动
			playerleft += flag_x;
		else if (flag_xv2 > 0)
			playerleft += flag_x;
		if (flag_yv2 < 0)
			playertop += flag_y;															// 实现拖拽时键盘也能控制移动
		else if (flag_yv2 > 0)
			playertop += flag_y;
		
		// 因为键盘控制移动flag_x既控制角色,又控制采样区,导致不出BUG,没有想象中效果明显
		// 2024-4-27 增加禁用
		// 此时清除flag_x,flag_y的速度信息,导致以flag_x flag_y为数据源的代码失效,就是按键不控制摄像机移动,并且原来与摄像机移动的相关检测也失效
		flag_x = 0;
		flag_y = 0;
		// 根据moveflag=1处的代码复制粘贴来,当时没有和玩家移动排列组合,就是当时没穷举到玩家移动边界检测,于是就没有放一块发现摄像机边界检测和摄像机追随玩家在边界检测上是相同的
		// 检测采样区是否超过缓冲区界限,是的话就刷新
		checkboundary(&bkgameleft, &bkgametop, gamelimitright, gamelimitbottom, &bkmeshgameleft, &bkmeshgametop, &meshlimitright, &meshlimitbottom, bkmeshcopyheight, bkmeshcopywidth);			// move =pixnum * 9, size = 2*9* pinxum
		bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;
		bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;
		if (oldbkmeshgamex != bkmeshgameleft || oldbkmeshgamey != bkmeshgametop) {				// 判断是否更新采样区
			freshmesh(oldmesh, bkmesh, map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkmeshfreshi, bkmeshfreshj, pixnum, defaultnum, defaultcolor);			// 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,用了一个数组过滤重复位置进行性能优化-2024.4.21
			oldbkmeshgamex = bkmeshgameleft;
			oldbkmeshgamey = bkmeshgametop;
			SetWorkingImage();																	// 2024-4-27 启用打印,解决不刷新问题,原来是没有粘贴到桌面,粘贴到其他地方去了
			showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);									// 2024-4-27 启用打印,只在刷新缓冲区时打印,其他时间不打印,这样另一个动画小图片轨迹就能记录
		}
		
		//		开始根据指令运行坐标变化
		if (draftflag == 1) {
			if (flag_x != 0)																	// 实现拖拽时键盘也能控制移动
				draftoldgamex += flag_x;
			if (flag_y != 0)
				draftoldgamey += flag_y;
			bkgameleft = draftoldgamex - (mousex - draftoldmx);									// bkgameleft-draftoldgamex=-(mousex-draftoldmx)
			bkgametop = draftoldgamey - (mousey - draftoldmy);									// bkgametop-draftoldgamey=-(mousey - draftoldmy)
			if (drawflag == 1 && mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + bkwidth && mousey < bkdesktop + bkheight) {	// 实现边拖拽边移动边绘制
				drawx = bkgameleft + (mousex - bkdeskleft);										// drawx-bkgameleft=m.x-bkdeskleft	横坐标方向移动距离相同
				drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop);										// drawy-bkgametop=m.y-bkdesktop	纵坐标方向移动距离相同
				i = drawy / pixnum;
				j = drawx / pixnum;
				if (olddrawi != i || olddrawj != j) {
					if (i > safemapi)															// map 数组越界检测
						i = safemapi;
					else if (i < 0)
						i = 0;
					if (j > safemapj)
						j = safemapj;
					else if (j < 0)
						j = 0;
					drawsmallflag = 1;
					map[i][j] = pentake;											// 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。
					olddrawi = i;
					olddrawj = j;
				} else {
					drawsmallflag = 0;												// 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。
				}
			}
		} else if (drawflag == 1 && flag_x == 0 && flag_y == 0 && (drawoldmx != mousex || drawoldmy != mousey) && mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + bkwidth && mousey < bkdesktop + bkheight) {
			// 注意不要越界,否则 gamex 为负数,导致数组越界闪退。
			// 通过实现坐标变换与赋值达到修改游戏大地图(数组)
			moveflag = 0;
			drawoldmx = mousex;
			drawoldmy = mousey;
			drawx = bkgameleft + (mousex - bkdeskleft);										// drawx-bkgameleft=mousex-bkdeskleft	横坐标方向移动距离相同
			drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop);										// drawy-bkgametop=mousey-bkdesktop	纵坐标方向移动距离相同
			i = drawy / pixnum;
			j = drawx / pixnum;
			
			if (olddrawi != i || olddrawj != j) {
				if (i > safemapi)															// map 数组越界检测,放内部则边界检测会多写,放外部则绘制时会多写消耗
					i = safemapi;
				else if (i < 0)
					i = 0;
				if (j > safemapj)
					j = safemapj;
				else if (j < 0)
					j = 0;
				drawsmallflag = 1;
				map[i][j] = pentake;														// 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。
				olddrawi = i;
				olddrawj = j;
			} else {
				drawsmallflag = 0;															// 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。
			}
		}	//	对绘制进行分类计算数据,剥离特殊情况的重复绘制,仅仅是 flag_x,或者 flag_y 不为零时取消重复绘制判断
		else if (drawflag == 1 && mousex > bkdeskleft && mousey > bkdesktop && mousex < bkdeskleft + bkwidth && mousey < bkdesktop + bkheight) {
			moveflag = 1;
			bkgameleft += flag_x;															// 更新游戏背景寄存区左上角坐标
			bkgametop += flag_y;
			drawx = bkgameleft + (mousex - bkdeskleft);										// drawx-bkgameleft=m.x-bkdeskleft	横坐标方向移动距离相同
			drawy = bkgametop + (mousey - bkdesktop);										// drawy-bkgametop=m.y-bkdesktop	纵坐标方向移动距离相同
			i = drawy / pixnum;
			j = drawx / pixnum;
			if (olddrawi != i || olddrawj != j) {
				if (i > safemapi)															// map 数组越界检测
					i = safemapi;
				else if (i < 0)
					i = 0;
				if (j > safemapj)
					j = safemapj;
				else if (j < 0)
					j = 0;
				drawsmallflag = 1;
				map[i][j] = pentake;											// 注意 map[y][x],而不是 map[x][y],因为判断第几行,是通过 y 来控制上下移动的,判断第几列,是通过 x 左右移动的。
				olddrawi = i;
				olddrawj = j;
			} else {
				drawsmallflag = 0;												// 检测到是上一次绘制的瓦片,则不再刷新贴图与缓冲区。
			}
		} else if ((drawflag == 0 && flag_x != 0 ) || flag_y != 0) {
			moveflag = 1;
			bkgameleft += flag_x;
			bkgametop += flag_y;
		} else {
			// 既不绘制也不移动也不拖拽
		}
		// 速度检测,控制摄像机的速度,此时发现比较坐标大小控制速度,其实就是比较距离来分级控制速度
		checkspeedv2(&speedv4_x, &sppedv4_y, crossflag_x, crossflag_y, bkgameleft, bkgametop, bkheight, bkwidth, playerleft, playertop);
		// 检测玩家是否出了摄像机边界
		checkboundaryv2(&crossflag_x, &crossflag_y, bkgameleft,  bkgametop,
			playerleft, playertop, playerright, playerbottom,
			playerlimitleft, playerlimittop, playerlimitright, playerlimitbottom);
		// 摄像机追随玩家
		bkfollowplayer(&bkgameleft, &bkgametop, crossflag_x, crossflag_y, &speedv4_x, &sppedv4_y);
		// 玩家不出界时,摄像机慢慢追随玩家
		bklocalplayer(&bkgameleft, &bkgametop, bkheight, bkwidth, playerleft, playertop, crossflag_x, crossflag_y, &speedv4_x, &sppedv4_y);
		
		// 根据计算出的坐标数据进行绘制,分多种情况分别绘制,减少函数重复调用与无效调用
		if (drawsmallflag == 1 && moveflag == 0) {
			freshmesh(oldmesh, bkmesh, map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkmeshfreshi, bkmeshfreshj, pixnum, defaultnum, defaultcolor);			// 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,用了一个数组过滤重复位置进行性能优化-2024.4.21
			freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkwidth, bkheight, pixnum);
//			showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
			showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);										// 2024-4-26 禁用 2024-4-27 启用,绘制的时候显示缓冲区
		} else if (moveflag == 1 && drawsmallflag == 1) {
			checkboundary(&bkgameleft, &bkgametop, gamelimitright, gamelimitbottom, &bkmeshgameleft, &bkmeshgametop, &meshlimitright, &meshlimitbottom, bkmeshcopyheight, bkmeshcopywidth);			// move =pixnum * 9, size = 2*9* pinxum 2024.4.22 替换 bkmeshcopyheight
			bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;
			bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;
			freshmesh(oldmesh, bkmesh, map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkmeshfreshi, bkmeshfreshj, pixnum, defaultnum, defaultcolor);			// 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,用了一个数组过滤重复位置进行性能优化-2024.4.21
			freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkwidth, bkheight, pixnum);
			showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);										// 2024-4-26 禁用 2024-4-27 启用,绘制的时候显示缓冲区
//			showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
		} else if (moveflag == 1 || draftflag) {													// 分类渲染, drawflag==0 时,再选择性刷新缓冲区
			checkboundary(&bkgameleft, &bkgametop, gamelimitright, gamelimitbottom, &bkmeshgameleft, &bkmeshgametop, &meshlimitright, &meshlimitbottom, bkmeshcopyheight, bkmeshcopywidth);			// move =pixnum * 9, size = 2*9* pinxum
			bkmeshmapi = bkmeshgametop / pixnum;
			bkmeshmapj = bkmeshgameleft / pixnum;
			if (oldbkmeshgamex != bkmeshgameleft || oldbkmeshgamey != bkmeshgametop) {				// 判断是否更新采样区
				freshmesh(oldmesh, bkmesh, map, pentable, pentablev2, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkmeshfreshi, bkmeshfreshj, pixnum, defaultnum, defaultcolor);			// 刷新,重新映射,其实就是开头初始化的代码,这里是给了一个封装示例,用了一个数组过滤重复位置进行性能优化-2024.4.21
				oldbkmeshgamex = bkmeshgameleft;
				oldbkmeshgamey = bkmeshgametop;
				showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
			}
			freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkwidth, bkheight, pixnum);
//			showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
		}
		
		freshbk(bk, bkmesh, bkgameleft, bkgametop, bkmeshmapi, bkmeshmapj, bkwidth, bkheight, pixnum);
		showplayer(bk, player, bkgameleft, bkgametop, playerleft, playertop);
		showbk(bk, bkdeskleft, bkdesktop);
//		showbkmesh(bkmesh, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);									// 2024-4-27 禁用,仅在更新时刷新,在最上面 draft 板块启动freh mesh,用于记录轨迹
		
		animation(characterflag, bkgameleft, bkgametop, bkmeshgameleft, bkmeshgametop, bkmeshdeskleft, bkmeshdesktop);
		Sleep(2);																			// 休眠 2 毫秒,减少 CPU 占用
	}
	return 0;
}
// 保存游戏地图的全部数据
void savegamemap(int** map, int gamemapi, int gamemapj, IMAGE* pentable, IMAGE*** pentablev2, int pixnum, int imagenum) {
	FILE* fp;
	int i = 0;
	int j = 0;
	char dirpath[400] = { '\0' };
	char filepath[400] = { '\0' };
	for (i = 0; i < 100; i++) {
		sprintf(dirpath, "DLC%d", i);
		if (access(dirpath, 0) == -1) {									// 检查 DLC 是否存在,不存在为 -1
			break;
		}
	}
	mkdir(dirpath);														// 创建文件夹
	char filename[400] = "gamemap.txt";
	const char* next = "./";
	strcat(filepath, dirpath);
	strcat(filepath, next);
	strcat(filepath, filename);
	fp = fopen(filepath, "w+");											// 创建 .txt 文件
	fprintf(fp, "注意此导出的游戏文件为按键 F1 后自动生成 修改汉语字符或者英文字符 或导致该 .txt 文件不可读取\n");
	fprintf(fp, "warning this saved gamefile is automatically create after F1 pressed change Chinesse character or English character lead to read failed");
	fprintf(fp, "pixnum %d\n", pixnum);									// 正方形瓦片贴图边长信息:单位:像素
	fprintf(fp, "imagenum %d\n", imagenum);								// 瓦片个数
	char imageindix[400] = { '\0' };
	for (i = 0; i < imagenum; i++) {
		sprintf(imageindix, "tile_%d.png", i);
		fprintf(fp, "%s\n", imageindix);
	}
	fprintf(fp, "gamemapi %d gamemapj %d\n", gamemapi, gamemapj);
	for (i = 0; i < gamemapi; i++) {
		fprintf(fp, "%d", map[i][j]);
		for (j = 0; j < gamemapj; j++) {
			fprintf(fp, " %d", map[i][j]);
		}
		fprintf(fp, "\n");
	}
	fclose(fp);
	char imagename[400] = { '\0' };
	char imagepath[400] = { '\0' };
	for (i = 0; i < imagenum; i++) {
		sprintf(imagename, "tile_%d.png", i);							// 数字转字符串
		strcpy(imagepath, dirpath);										// 函数直接从头开始粘贴,自动清除开头的字符
		strcat(imagepath, next);
		strcat(imagepath, imagename);
		saveimage(imagepath, &pentable[i]);								// 批量导出贴图
	}
	savepersonalfile(dirpath, pentablev2);								// 创建默认文件夹并保存自定义贴图
}
// 读取 DLC 继续开发
void loadgamemap(int** map, int* gamemapi, int* gamemapj, IMAGE* pentable, int* pixnum, int* imagenum) {
	FILE* fp;
	int i = 0;
	int j = 0;
	char dirpath[400] = { '\0' };
	char filepath[400] = { '\0' };
	for (i = 0; i < 100; i++) {
		sprintf(dirpath, "DLC%d", i);
		if (access(dirpath, 0) == 0) {									// 检查 DLC 是否存在,存在为 0
			break;
		}
	}
	if (i == 100)														// 100 次查找失败,则返回,不再读取
		return;
	char filename[400] = "gamemap.txt";
	const char* next = "./";
	strcat(filepath, dirpath);
	strcat(filepath, next);
	strcat(filepath, filename);
	fp = fopen(filepath, "r");											// 读取 .txt 文件
//	fscanf(fp, "注意此导出的游戏文件为按键 F1 后自动生成 修改汉语字符或者英文字符 或导致该 .txt 文件不可读取\n");
//	fscanf(fp, "warning this saved gamefile is automatically create after F1 pressed change Chinesse character or English character lead to read failed");
	// 2024-4-27 20:48 改写,替换fscanf,因为在小熊猫C++里,fscanf不能读取带空格的字符串。而VisualStudio2022,DevC++5.11可以,现在网上查询读取一行的代码,终于发现fgets可以实现数据读取。
	char a[500];
	fgets(a, 500, fp);													// 500是最大长度,当遇到回车符号或者读到最大长度,就终止读取									
	printf("%s\n", a);
	fgets(a, 500, fp);
	printf("%s\n", a);
	fscanf(fp, "pixnum %d\n", pixnum);									// 正方形瓦片贴图边长信息:单位:像素
	fscanf(fp, "imagenum %d\n", imagenum);								// 瓦片个数
	char imageindix[400] = { '\0' };
	char imagepath[400] = { '\0' };
	for (i = 0; i < *imagenum; i++) {
		fscanf(fp, "%s\n", imageindix);
		strcpy(imagepath, dirpath);
		strcat(imagepath, next);
		strcat(imagepath, imageindix);
		loadimage(&pentable[i], imagepath, *pixnum, *pixnum, false);	// 批量导入贴图
	}
	fscanf(fp, "gamemapi %d gamemapj %d\n", gamemapi, gamemapj);
	for (i = 0; i < *gamemapi; i++) {
		fscanf(fp, "%d", &map[i][j]);
		for (j = 0; j < *gamemapj; j++) {
			fscanf(fp, " %d", &map[i][j]);
		}
		fscanf(fp, "\n");
	}
	fclose(fp);
}
// 检查边界
inline void checkboundary(int* bkgameleft, int* bkgametop, int gamelimitright, int gamelimitbottom, int* bkmeshgameleft, int* bkmeshgametop, int* meshlimitright, int* meshlimitbuttom, int bkmeshcopywidth, int bkmeshcopyheight) {
	if (*bkgameleft < 0)												// 网格越界检测并调整
		*bkgameleft = 0;
	else if (*bkgameleft > gamelimitright)								// 超过九宫格的边界就会刷新,所以要 gamelimiright = mapwidth - bkmeshcopywidth,这样就不超过九宫格边界了。
		*bkgameleft = gamelimitright;
	if (*bkgametop < 0)
		*bkgametop = 0;
	else if (*bkgametop > gamelimitbottom)								// 超过九宫格的边界就会刷新,所以要 gamelimitbottom = mapheight - bkmeshcopyheight,这样就不超过九宫格边界了。
		*bkgametop = gamelimitbottom;
	if (*bkgameleft < *bkmeshgameleft) {								// 更新游戏采样区坐标,一些简单换算,由于频繁调用函数在这里产生了明显的卡顿影响,所以这里就不再封装成函数
		*bkmeshgameleft -= bkmeshcopywidth;								// 追随玩家,九宫格左移一格宫格,则界限也左移一格宫格的像素宽度
		*meshlimitright -= bkmeshcopywidth;								// 缓存区网格左上角的像素坐标在右界限,移动相同距离,这里改完,发现需要在初始化时规定好边界距离整好是四宫格的宽高
	} else if (*bkgameleft > *meshlimitright) {
		*meshlimitright += bkmeshcopywidth;
		*bkmeshgameleft += bkmeshcopywidth ;							// 缓存区网格左上角的像素坐标在右界限,移动相同距离,这里改完,发现需要在初始化时规定好边界距离整好是四宫格的宽高
	}
	if (*bkgametop < *bkmeshgametop) {
		*bkmeshgametop -= bkmeshcopyheight;
		*meshlimitbuttom -= bkmeshcopyheight;							// 缓存区网格左上角的像素坐标在右界限,移动相同距离,这里改完,发现需要在初始化时规定好边界距离整好是四宫格的宽高
	} else if (*bkgametop > *meshlimitbuttom) {
		*meshlimitbuttom += bkmeshcopyheight;
		*bkmeshgametop += bkmeshcopyheight;								// 缓存区网格左上角的像素坐标在右界限,移动相同距离,这里改完,发现需要在初始化时规定好边界距离整好是四宫格的宽高
	}
}
// 性能:CPU 2% 占有率,峰值 1.20GHz,核显 GPU 10% 使用率
inline void animation(int characterflag, int bkgameleft, int bkgametop, int bkmeshgameleft, int bkmeshgametop, int bkmeshdeskleft, int bkmeshdesktop) {
	static int i = 1;
	static int x = 10;
	static int y = 10;
	if (i % 3 == 0) {
		x = bkmeshdeskleft + bkgameleft - bkmeshgameleft;
		y = bkmeshdesktop + bkgametop - bkmeshgametop;
		i %= 125;														// i 的上限 * 放大倍数 不超过 255
		switch (characterflag) {										// 选取颜色
		case 1:
			setfillcolor(RGB(i * 2, i * 2, 0));
			break;
		case 2:
			setfillcolor(RGB(i * 2, 0, i * 2));
			break;
		case 3:
			setfillcolor(RGB(i * 2, 0, 0));
			break;
		case 4:
			setfillcolor(RGB(0, i * 2, 0));
			break;
			case 5:														// 如果没有按键,则使用默认颜色
			setfillcolor(RGB(0, 0, i * 2));
			break;
		}
		fillrectangle(x, y, x + 30, y + 30);
	}
	i++;
}
// 从默认文件夹中读取自定义图片
void loadfile(IMAGE*** pentablev2, int pixnum) {
	char brick[100] = "aa_birck_6_family";
	char ground[100] = "ab_ground_7_family";
	char change[100] = "ac_change_8_family";
	char trick[100] = "ad_trick_9_family";
	char next[100] = "./";
	char png[100] = "*.png";
	loadfile_scanf(brick, next, png, pentablev2[0], pixnum);			// 加载用于当砖头类型的图片
	loadfile_scanf(ground, next, png, pentablev2[1], pixnum);
	loadfile_scanf(change, next, png, pentablev2[2], pixnum);
	loadfile_scanf(trick, next, png, pentablev2[3], pixnum);
}
// 加载自定义图片
void loadfile_scanf(char* dirname, char* next, char* kind, IMAGE** pentablev2, int pixnum) {
	// 文件存储信息结构体
	struct _finddata_t fileinfo;
	// 保存文件句柄			// https://blog.csdn.net/hemmingway/article/details/73716980
	long long fHandle;		// win 10 win 11 fHandle 要从long 改成long long 否则闪退
//	long fHandle;
	
	// 文件数记录器
	char dirpath[100];
	strcpy(dirpath, dirname);
	if (access(dirpath, 0) == -1) {												// 检查文件夹是否存在,不存在为 -1
		mkdir(dirpath);
		return;
	} else {
		int i = -1;																// 记录文件数量
		char kindpath[100];
		strcpy(kindpath, dirpath);
		strcat(kindpath, next);
		strcat(kindpath, kind);
		if ((fHandle = _findfirst(kindpath, &fileinfo)) == -1L) {				// *是通配符,默认在当前文件夹内查找文件,这里查找 .png 文件
			printf("当前目录: %s 下没有所需文件\n", dirname);
			return;
		} else {
			char path[100];
			do {
				i++;
				printf("在%s 下找到文件:%s,文件大小:%ld bit\n", dirname, fileinfo.name, fileinfo.size);
				strcpy(path, dirname);
				strcat(path, next);
				strcat(path, fileinfo.name);
				while (pentablev2[i] != NULL) {
					i++;
				}
				// 导入新图片这里需要改动,自适应图片,用于各种大小图片加入,配合剪切
				pentablev2[i] = new IMAGE(pixnum, pixnum);
				loadimage(pentablev2[i], path, pixnum, pixnum);					// 根据名称读取文件
			} while (_findnext(fHandle, &fileinfo) == 0);
		}
		// 关闭文件
		_findclose(fHandle);
		
		printf("文件数量:%d\n", i + 1);
	}
}
// 在目标 DLC 里创建四个文件夹并保存
void savepersonalfile(char* DLC, IMAGE*** pentablev2) {
	char brick[100] = "aa_birck_6_family";
	char ground[100] = "ab_ground_7_family";
	char change[100] = "ac_change_8_family";
	char trick[100] = "ad_trick_9_family";
	char next[100] = "./";
	char png[100] = ".png";
	if (access(DLC, 0) == -1) {													// 检查文件夹是否存在,不存在为 -1
		mkdir(DLC);
	}
	char sign[10] = {};
	strcpy(sign, "6");
	savelocal(DLC, brick, next, png, sign, pentablev2[0]);
	strcpy(sign, "7");
	savelocal(DLC, ground, next, png, sign, pentablev2[1]);
	strcpy(sign, "8");
	savelocal(DLC, change, next, png, sign, pentablev2[2]);
	strcpy(sign, "9");
	savelocal(DLC, trick, next, png, sign, pentablev2[3]);
}
// 保存自定义文件
void savelocal(char* DLC, char* dirname, char* next, char* kind, char* sign, IMAGE** files) {
	char dirpath[100] = "";
	strcpy(dirpath, DLC);															// 字符串拼接出相对路径
	strcat(dirpath, next);
	strcat(dirpath, dirname);
	if (access(dirpath, 0) == -1) {													// 检查 DLC 内的指定文件夹是否存在,不存在为 -1
		mkdir(dirpath);
	}
	char filepath[100];
	char filepa[100];
	char num[10];
	strcpy(filepath, dirpath);														// 字符串拼接出文件名前缀
	strcat(filepath, next);
	strcat(filepath, sign);
	for (int i = 0; i < 10; i++) {
		sprintf(num, "%d", i);
		strcpy(filepa, filepath);													// 从头粘贴,可以覆盖之前的信息,不受上一次保存的影响
		strcat(filepa, num);
		strcat(filepa, kind);
		if (files[i] != NULL) {
			saveimage(filepa, files[i]);
			printf("file save %s\n", filepa);
		}
	}
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1629726.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

本地认证的密码去哪了?怎么保证安全的?

1. windows登录的明文密码&#xff0c;存储过程是怎么样的&#xff1f;密文存在哪个文件下?该文件是否可以打开&#xff0c;并且查看到密文&#xff1f; 系统将输入的明文密码通过hash算法转为哈希值&#xff0c;且输入的值会在内存中立即删除无法查看。 然后将密文存放在C:…

PotatoPie 4.0 实验教程(26) —— FPGA实现摄像头图像拉普拉斯锐化

为什么要对图像进行拉普拉斯锐化 对图像进行拉普拉斯锐化的目的是增强图像的边缘和细节&#xff0c;使图像看起来更加清晰和锐利。这种技术常用于图像处理中&#xff0c;具体原因如下&#xff1a; 增强图像的边缘信息&#xff1a;拉普拉斯锐化可以突出图像中的边缘特征&#x…

【go零基础】go-zero从零基础学习到实战教程 - 0环境配置

是个前端&#xff0c;最近开始学习go&#xff0c;后端除node外基本0基础&#xff0c;所以学习曲线有点绕&#xff0c;目标是个基础的服务端demo&#xff0c;搞个api服务后台&#xff0c;包含基础的用户登录、文章发布和写文章、权限控制&#xff0c;差不多就是个完整博客系统。…

2024年更新迭代最快的宿主软件FL Studio 24.0.99.4094中文激活版

FL Studio 24.0.99.4094中文激活版是我见过更新迭代最快的宿主软件&#xff0c;没有之一。FL Studio12、FL Studio20、FL Studio21、FL Studio24等等。 编辑有时甚至我刚刚下载好了最新版本&#xff0c;熟悉了新版本一些好用的操作&#xff0c;Fl Studio就又推出了更新的版本&a…

视频通话实时换脸:支持训练面部模型 | 开源日报 No.235

iperov/DeepFaceLive Stars: 19.7k License: GPL-3.0 DeepFaceLive 是一个用于 PC 实时流媒体或视频通话的人脸换装工具。 可以使用训练好的人脸模型从网络摄像头或视频中交换面部。提供多个公共面部模型&#xff0c;包括 Keanu Reeves、Mr. Bean 等。支持自己训练面部模型以…

Linux--进程控制(2)--进程的程序替换(夺舍)

目录 进程的程序替换 0.相关函数 1.先看现象 2.解释原理 3.将代码改成多进程版 4.使用其它的替换函数&#xff0c;并且认识函数参数的含义 5.其它 进程的程序替换 0.相关函数 关于进程替换我们需要了解的6个函数&#xff1a; 函数解释&#xff1a; 这些函数如果调用成功则…

Datart 扩装下载功能之PDF和图片下载

Datart 扩装下载功能之PDF和图片下载 首先下载依赖 yum install mesa-libOSMesa-devel gnu-free-sans-fonts wqy-zenhei-fonts -y 然后下载安装chrome yum install https://dl.google.com/linux/direct/google-chrome-stable_current_x86_64.rpm 查看chrome版本号 google…

CSS之显示覆盖内容(z-index)

前言&#xff1a; 我们有的时候&#xff0c;希望下方的内容能够显示到上方&#xff0c;达到类似于多个图层的效果&#xff0c;此时我们可以利用z-index这个属性。 介绍&#xff1b; z-index属性值是用来设置元素的堆叠顺序(元素层级)。 覆盖原则&#xff1a; <1>特殊…

Java反序列化-CC3链

前言 前面的CC1与CC6链都是通过 Runtime.exec() 进行命令执行的。当服务器的代码将 Runtime放入黑名单的时候就不能使用了。 CC3链的好处是通过动态加载类的机制实现恶意类代码执行。 版本限制 jdk8u65Commons-Collections 3.2.1 动态类加载 loadClass -> 负责加载load…

船舶空调的特殊性和标准

船用空调的特殊性 船用空调和陆用空调的区别有&#xff1a; ①海洋环境具有高盐度、高湿度的特性&#xff0c;船用空调系统应特别注意防腐和防霉&#xff1b; ②船用空调需要适应船舶在海面航行时的倾斜或摇摆&#xff1b; ③船用空调需要长期在海上运行&#xff0c;维修不易&…

unity 录制360全景渲染图

1.打开pakcageManager &#xff0c;选择packages为 unityRegisty&#xff0c;找到unityRecorder插件下载&#xff0c;点击右下角instant安装&#xff0c;如果插件列表为空&#xff0c;检查是否连接网络&#xff0c;重启Unity 2.打开录制面板 3.add recorder 选择ImageSequence …

基于canal监听MySQL binlog实现数据增量同步

一、背景 业务反馈客服消息列表查询速度慢&#xff0c;有时候甚至要差不多20秒&#xff0c;急需优化提升速度。 二、方案 引入 首先&#xff0c;体验系统&#xff0c;发现查询慢的正是消息列表查询接口。 接着去看代码的设计&#xff0c;流程比较长&#xff0c;但从代码逻…

动手学深度学习——线性回归从零实现

1. 数据集 1.1 生成数据集 要训练模型首先要准备训练数据集&#xff0c;对于线性模型 yXwb&#xff0c;定义生成数据集的函数如下&#xff1a; def synthetic_data(w, b, num_examples): #save"""生成yXwb噪声"""# 从均值为0&#xff0c;标准…

Git重修系列 ------ Git的使用和常用命令总结

一、Git的安装和配置 git安装&#xff1a; Git - Downloads git首次配置用户信息&#xff1a; $ git config --global user.name "kequan" $ git config --global user.email kequanchanqq.com $ git config --global credential store 配置 Git 以使用本地存储机…

基于自注意力机制的长短期记忆神经网络(LSTM-SelfAttention)的回归预测

提示&#xff1a;MATLAB版本需要R2023a以上 基于自注意力机制的长短期记忆神经网络&#xff08;LSTM-SelfAttention&#xff09;是一种用于时序数据预测的模型。这个模型结合了两个不同的结构&#xff0c;即长短期记忆网络&#xff08;LSTM&#xff09;和自注意力机制&#xff…

解决HttpServletRequest中的InputStream/getReader只能被读取一次的问题

一、事由 由于我们业务接口需要做签名校验&#xff0c;但因为是老系统了签名规则被放在了Body里而不是Header里面&#xff0c;但是我们不能在每个Controller层都手动去做签名校验&#xff0c;这样不是优雅的做法&#xff0c;然后我就写了一个AOP&#xff0c;在AOP中实现签名校…

Cesium.js(1):Cesium.js简介

1 前言 现有的gis开发方向较流行的是webgis开发&#xff0c;其中Cesium是一款开源的WebGIS库&#xff0c;主要用于实时地球和空间数据的可视化和分析。它提供了丰富的地图显示和数据可视化功能&#xff0c;并能实现三维可视化开发。Cesium适用于地球科学研究、军事情报分析、航…

Java编程练习之final关键字

1.final类&#xff1a;不允许任何类继承&#xff0c;并且不允许其他人对这个类进行任何改动&#xff1b; 当被某个类设置为final类时&#xff0c;类中的所有方法都被隐式的设置为final形式&#xff0c;但是final类中的成员变量既可以被定义为final形式&#xff0c;又可以被定义…

【区块链】椭圆曲线数字签名算法(ECDSA)

本文主要参考&#xff1a; 一文读懂ECDSA算法如何保护数据 椭圆曲线数字签名算法 1. ECDSA算法简介 ECDSA 是 Elliptic Curve Digital Signature Algorithm 的简称&#xff0c;主要用于对数据&#xff08;比如一个文件&#xff09;创建数字签名&#xff0c;以便于你在不破坏它…

Maven的仓库、周期和插件

优质博文&#xff1a;IT-BLOG-CN 一、简介 随着各公司的Java项目入库方式由老的Ant改为Maven后&#xff0c;相信大家对Maven已经有了个基本的熟悉。但是在实际的使用、入库过程中&#xff0c;笔者发现挺多人对Maven的一些基本知识还缺乏了解&#xff0c;因此在此处跟大家简单地…