three.js零基础入门超全超细的教程整理(一)

news2024/11/27 11:37:42

事情是这样的: 有一天 我干完活 看技术文章 发现了three.js 诶!这玩应挺有意思 盘盘
于是第一天找教程 上官网 初上手
第二天 找案例 渲模型 试VR
第三天 捋文档 然后来活了 没时间捋了

下面是集百家精华教程的整理总结 涉及到教程方面有加源作者和地址

超详细的教程:http://www.webgl3d.cn/Three.js/ (作者:郭隆邦)
官网地址: https://threejs.org/
下载又慢又卡可以从github上直接下载到本地启动
three.js官方资源地址:https://github.com/mrdoob/three.js/

(我这实在太卡了 后来找的别人分享的百度网盘 下载的three.js官方案例 也挺大的 里头有很多案例 模型 文档等)
在这里插入图片描述
目录结构

  • docs:里头是官方API文档
  • editor:官方带的可视化编辑器(我还没试过这个)
  • examples:官网案例
  • src:three源码
  • utils:辅助工具

cnpm install npm run dev启动项目后 index.html里右击 open with live server

在这里插入图片描述
three.js运行需要启动本地的服务器。所以我们在VSCode上整个Live Server插件
Live Server插件可以自动监听 快速启动本地服务 不用手动刷新就能更新内容
在这里插入图片描述
官网的案例
在这里插入图片描述
docs文档:
在这里插入图片描述
editor目录:
在这里插入图片描述
editor 基于web的编辑器 可以在浏览器里创建 编辑 导出three.js场景和模型


**什么是three.js :**前端3D框架 ( 绘制3D的js轻量级框架 采用HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染)
**应用场景:**VR模型、地图、家装,机房、厂房等

第一个demo

参照教程:https://juejin.cn/post/7263846857407103032?searchId=2024022810311654D9F40D801D3B5376B1
(作者:chonglingliu)

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
    <title>Three.js入门</title>
  </head>
  <body>    
    <!-- <script type="importmap">
      {
        "imports": {
          "three": "./build/three.module.js",
          "OrbitControls": "./OrbitControls.js",
          "GLTFLoader": "./GLTFLoader.js",
        }
      }
    </script> -->
    <script src="./script.js" type="module"></script>
    <div id="container"></div>
</body>
</html> 

script.js (顺序可能不合理 但效果能出来)
这里不知道啥原因 引入three.js官方案例里的…/…/examples/jsm/controls/OrbitControls.js 控制台 总是报错

Uncaught TypeError: Failed to resolve module specifier “three/addons/controls/OrbitControls.js”. Relative references must start with either “/”, “./”, or “…/”.

搜也搜不出来 后来没招了 引的cdn地址 好歹是可以用了



	import * as THREE from '../../build/three.module.js';
	window.THREE = THREE;
	
	
	
	// 1. 引入图片
	// import floor from "./images/floor_wood.jpg";
	
	// import { OrbitControls } from '../../examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
	// import * as THREE from 'https://threejsfundamentals.org/threejs/resources/threejs/r122/build/three.module.js';
	import {OrbitControls} from 'https://threejsfundamentals.org/threejs/resources/threejs/r122/examples/jsm/controls/OrbitControls.js';
	
	
	
	
	// 1. 创建渲染器,指定渲染的分辨率和尺寸,然后添加到body中
	const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
	renderer.pixelRatio = window.devicePixelRatio;
	renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
	document.body.append(renderer.domElement);
	
	// 2. 创建场景
	const scene = new THREE.Scene();
	
	// 3. 创建相机
	const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
	  75,
	  window.innerWidth / window.innerHeight,
	  0.1,
	  1000
	);
	
	camera.position.set(5, 5, 10);
	
	camera.lookAt(0, 0, 0);
	
	// 4. 创建物体
	const axis = new THREE.AxesHelper(5);
	scene.add(axis);
	
	// 添加立方体
	// const geometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
	// const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
	
	// 1.
	// const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0000 });
	
	
	// 2. 初始化纹理加载器
	const textloader = new THREE.TextureLoader();
	
	
	const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4);
	scene.add(ambientLight);
	
	// 3.
	const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
	directionalLight.position.set(10, 10, 10)
	scene.add(directionalLight);
	
	const geometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
	const material = [
	  new THREE.MeshBasicMaterial({
	    map: textloader.load('./images/657.jpg')
	  }),
	  new THREE.MeshBasicMaterial({
	    map: textloader.load('./images/657.jpg')
	  }),
	  new THREE.MeshBasicMaterial({
	    map: textloader.load('./images/657.jpg')
	  }),
	  new THREE.MeshBasicMaterial({
	    map: textloader.load('./images/657.jpg')
	  }),
	  new THREE.MeshBasicMaterial({
	    map: textloader.load('./images/657.jpg')
	  }),
	  new THREE.MeshBasicMaterial({
	    map: textloader.load('./images/657.jpg')
	  }),
	];
	const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
	
	
	// const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
	scene.add(cube);
	
	// 1. 渲染器能够渲染阴影效果
	renderer.shadowMap.enabled = true;
	
	// 2. 该方向会投射阴影效果
	directionalLight.castShadow = true;
	
	cube.castShadow = true;
	
	// 4. 
	const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(20, 20);
	// const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xffffff });
	
	// 3. 给地板加载纹理
	const planeMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({
	  map: textloader.load('./images/floor_wood.jpg')
	})
	
	const planeMesh = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
	planeMesh.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
	planeMesh.position.set(0, -3, 0);
	planeMesh.receiveShadow = true;
	scene.add(planeMesh);
	
	// 5. 方向光的辅助线
	const directionalLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(
	  directionalLight
	);
	scene.add(directionalLightHelper); // 辅助线
	
	
	cube.rotation.y = Math.PI / 4;
	
	// function animate() {
	//     requestAnimationFrame(animate);
	//     cube.rotation.y += 0.01;
	//     renderer.render(scene, camera);
	//   }
	    
	const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
	controls.update();
	
	
	const clock = new THREE.Clock();
	
	function animate() {
	  requestAnimationFrame(animate);
	
	  const elapsedTime = clock.getElapsedTime(); // 返回已经过去的时间, 以秒为单位
	//   cube.rotation.y = elapsedTime * Math.PI; // 两秒自转一圈
	  cube.rotation.y = elapsedTime * 1; // 两秒自转一圈
	
	  renderer.render(scene, camera);
	}
	
	animate() 
	
	
	// // 5. 渲染
	// renderer.render(scene, camera);

在这里插入图片描述
这抽巴巴的丑字 哈哈哈 因为我不写出来 只用眼睛看不过脑子记不住

1.创建 3D场景对象 Scene
2.创建 网格模型对象
3.光源设置
4.透视 投影 相机对象设置
5.创建渲染器对象

场景 Scene
几何体 Geometries
材质 Materials
物体 Objects
相机 Cameras
渲染器 Renderers

Threejs中的几个重要概念
在使用threejs之前,要先了解threejs中的几个重要概念,分别是场景(Scenes)、几何体(Geometries)、材质(Materials)、物体(Objects)、相机(Cameras)和渲染器(Renderers)
1.Scenes:场景的概念原本是戏剧、电影中的概念,指的是某一个特定的场面;threejs中的场景其实就是一个特定的场面,想象一下,假如你是导演,要拍一个火车进站的镜头,这就是一个场景

2.Geometries:几何体就是立体图形,如正方体、球、圆等图形;在场景中就相当于一个道具的外形结构;threejs中提供了很多几何体,如立方体(BoxGeometry)、圆(CircleGeometry)、圆锥(ConeGeometry)等,具体可查看threejs的官方文档

3.Materials:材质顾名思义就是物体的材料质感,比如颜色、透明度等,在场景中就相当于道具的颜色和材料,threejs中也提供了很多材质类接口,比如基础网格材质(MeshBasicMaterial)等,老规矩,具体的内容还是查看threejs的官方文档

4.Objects:物体也称对象,物体就是客观存在的一种物质,一个物体包括两方面的特性,即它的形状和材质。threejs中物体由Geometries和Materials两部分组成,这就相当于电影中的道具枪一样,它由外形结构(几何体)和材料颜色(材质)组成。

5.Cameras:相机就相当于电影中用于拍摄的摄像机,相机拍摄的角度、远近场景的切换等由其控制。

6.Renderers:渲染器相当于电影的后期合成,我场景有了,物体也准备好了,相机拍摄完成了,就需要用渲染器把拍摄的东西通过合成展现出来。上面这段 没找着出处


我这里只是一个总结整理 感谢出教程的各位大佬
在这里插入图片描述

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