Java 设计模式系列:行为型-状态模式

news2024/11/28 19:00:32

简介

状态模式(State Pattern)是一种行为型设计模式,允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为。状态模式中类的行为是由状态决定的,在不同的状态下有不同的行为。

状态模式主要解决的是当控制一个对象状态的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。

适用场景:一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为;一个操作中含有庞大的多分支结构,并且这些分支决定于对象的状态。

状态模式将一个对象的状态从该对象中分离出来,封装到专门的状态类中,使得对象状态可以灵活变化。对于客户端而言,无须关心对象状态的转换以及对象所处的当前状态,无论对于何种状态的对象,客户端都可以一致处理。

结构

状态模式包含以下主要角色。

  1. 环境类(Context):又称上下文类,它是拥有多种状态的对象。在环境类中维护一个抽象状态类State的实例,这个实例定义当前状态,在具体实现时,它是一个state子类的对象。
  2. 抽象状态类(IState):定义该状态下的行为,可以有一个或多个行为。
  3. 具体状态类(ConcreteState):实现了抽象状态类中的方法,定义了该状态下环境的操作。

案例实现

例】通过按钮来控制一个电梯的状态,一个电梯有开门状态,关门状态,停止状态,运行状态。每一种状态改变,都有可能要根据其他状态来更新处理。例如,如果电梯门现在处于运行时状态,就不能进行开门操作,而如果电梯门是停止状态,就可以执行开门操作。

类图如下:

简介

状态模式(State Pattern)是一种行为型设计模式,允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为。状态模式中类的行为是由状态决定的,在不同的状态下有不同的行为。

状态模式主要解决的是当控制一个对象状态的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。

适用场景:一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为;一个操作中含有庞大的多分支结构,并且这些分支决定于对象的状态。

状态模式将一个对象的状态从该对象中分离出来,封装到专门的状态类中,使得对象状态可以灵活变化。对于客户端而言,无须关心对象状态的转换以及对象所处的当前状态,无论对于何种状态的对象,客户端都可以一致处理。

结构

状态模式包含以下主要角色。

  1. 环境类(Context):又称上下文类,它是拥有多种状态的对象。在环境类中维护一个抽象状态类State的实例,这个实例定义当前状态,在具体实现时,它是一个state子类的对象。
  2. 抽象状态类(IState):定义该状态下的行为,可以有一个或多个行为。
  3. 具体状态类(ConcreteState):实现了抽象状态类中的方法,定义了该状态下环境的操作。

案例实现

例】通过按钮来控制一个电梯的状态,一个电梯有开门状态,关门状态,停止状态,运行状态。每一种状态改变,都有可能要根据其他状态来更新处理。例如,如果电梯门现在处于运行时状态,就不能进行开门操作,而如果电梯门是停止状态,就可以执行开门操作。

类图如下:

代码如下:

public interface ILift {
    //电梯的4个状态
    //开门状态
    public final static int OPENING_STATE = 1;
    //关门状态
    public final static int CLOSING_STATE = 2;
    //运行状态
    public final static int RUNNING_STATE = 3;
    //停止状态
    public final static int STOPPING_STATE = 4;

    //设置电梯的状态
    public void setState(int state);

    //电梯的动作
    public void open();
    public void close();
    public void run();
    public void stop();
}

public class Lift implements ILift {
    private int state;

    @Override
    public void setState(int state) {
        this.state = state;
    }

    //执行关门动作
    @Override
    public void close() {
        switch (this.state) {
            case OPENING_STATE:
                System.out.println("电梯关门了。。。");//只有开门状态可以关闭电梯门,可以对应电梯状态表来看
                this.setState(CLOSING_STATE);//关门之后电梯就是关闭状态了
                break;
            case CLOSING_STATE:
                //do nothing //已经是关门状态,不能关门
                break;
            case RUNNING_STATE:
                //do nothing //运行时电梯门是关着的,不能关门
                break;
            case STOPPING_STATE:
                //do nothing //停止时电梯也是关着的,不能关门
                break;
        }
    }

    //执行开门动作
    @Override
    public void open() {
        switch (this.state) {
            case OPENING_STATE://门已经开了,不能再开门了
                //do nothing
                break;
            case CLOSING_STATE://关门状态,门打开:
                System.out.println("电梯门打开了。。。");
                this.setState(OPENING_STATE);
                break;
            case RUNNING_STATE:
                //do nothing 运行时电梯不能开门
                break;
            case STOPPING_STATE:
                System.out.println("电梯门开了。。。");//电梯停了,可以开门了
                this.setState(OPENING_STATE);
                break;
        }
    }

    //执行运行动作
    @Override
    public void run() {
        switch (this.state) {
            case OPENING_STATE://电梯不能开着门就走
                //do nothing
                break;
            case CLOSING_STATE://门关了,可以运行了
                System.out.println("电梯开始运行了。。。");
                this.setState(RUNNING_STATE);//现在是运行状态
                break;
            case RUNNING_STATE:
                //do nothing 已经是运行状态了
                break;
            case STOPPING_STATE:
                System.out.println("电梯开始运行了。。。");
                this.setState(RUNNING_STATE);
                break;
        }
    }

    //执行停止动作
    @Override
    public void stop() {
        switch (this.state) {
            case OPENING_STATE: //开门的电梯已经是是停止的了(正常情况下)
                //do nothing
                break;
            case CLOSING_STATE://关门时才可以停止
                System.out.println("电梯停止了。。。");
                this.setState(STOPPING_STATE);
                break;
            case RUNNING_STATE://运行时当然可以停止了
                System.out.println("电梯停止了。。。");
                this.setState(STOPPING_STATE);
                break;
            case STOPPING_STATE:
                //do nothing
                break;
        }
    }
}

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Lift lift = new Lift();
        lift.setState(ILift.STOPPING_STATE);//电梯是停止的
        lift.open();//开门
        lift.close();//关门
        lift.run();//运行
        lift.stop();//停止
    }
}

问题分析:

  • 使用了大量的switch…case这样的判断(if…else也是一样),使程序的可阅读性变差。
  • 扩展性很差。如果新加了断电的状态,我们需要修改上面判断逻辑

改进

对上述电梯的案例使用状态模式进行改进。类图如下:

代码如下:

//抽象状态类
public abstract class LiftState {
    //定义一个环境角色,也就是封装状态的变化引起的功能变化
    protected Context context;

    public void setContext(Context context) {
        this.context = context;
    }

    //电梯开门动作
    public abstract void open();

    //电梯关门动作
    public abstract void close();

    //电梯运行动作
    public abstract void run();

    //电梯停止动作
    public abstract void stop();
}

//开启状态
public class OpenningState extends LiftState {

    //开启当然可以关闭了,我就想测试一下电梯门开关功能
    @Override
    public void open() {
        System.out.println("电梯门开启...");
    }

    @Override
    public void close() {
        //状态修改
        super.context.setLiftState(Context.closeingState);
        //动作委托为CloseState来执行,也就是委托给了ClosingState子类执行这个动作
        super.context.getLiftState().close();
    }

    //电梯门不能开着就跑,这里什么也不做
    @Override
    public void run() {
        //do nothing
    }

    //开门状态已经是停止的了
    @Override
    public void stop() {
        //do nothing
    }
}

//运行状态
public class RunningState extends LiftState {

    //运行的时候开电梯门?你疯了!电梯不会给你开的
    @Override
    public void open() {
        //do nothing
    }

    //电梯门关闭?这是肯定了
    @Override
    public void close() {//虽然可以关门,但这个动作不归我执行
        //do nothing
    }

    //这是在运行状态下要实现的方法
    @Override
    public void run() {
        System.out.println("电梯正在运行...");
    }

    //这个事绝对是合理的,光运行不停止还有谁敢做这个电梯?!估计只有上帝了
    @Override
    public void stop() {
        super.context.setLiftState(Context.stoppingState);
        super.context.stop();
    }
}

//停止状态
public class StoppingState extends LiftState {

    //停止状态,开门,那是要的!
    @Override
    public void open() {
        //状态修改
        super.context.setLiftState(Context.openningState);
        //动作委托为CloseState来执行,也就是委托给了ClosingState子类执行这个动作
        super.context.getLiftState().open();
    }

    @Override
    public void close() {//虽然可以关门,但这个动作不归我执行
        //状态修改
        super.context.setLiftState(Context.closeingState);
        //动作委托为CloseState来执行,也就是委托给了ClosingState子类执行这个动作
        super.context.getLiftState().close();
    }

    //停止状态再跑起来,正常的很
    @Override
    public void run() {
        //状态修改
        super.context.setLiftState(Context.runningState);
        //动作委托为CloseState来执行,也就是委托给了ClosingState子类执行这个动作
        super.context.getLiftState().run();
    }

    //停止状态是怎么发生的呢?当然是停止方法执行了
    @Override
    public void stop() {
        System.out.println("电梯停止了...");
    }
}

//关闭状态
public class ClosingState extends LiftState {

    @Override
    //电梯门关闭,这是关闭状态要实现的动作
    public void close() {
        System.out.println("电梯门关闭...");
    }

    //电梯门关了再打开,逗你玩呢,那这个允许呀
    @Override
    public void open() {
        super.context.setLiftState(Context.openningState);
        super.context.open();
    }


    //电梯门关了就跑,这是再正常不过了
    @Override
    public void run() {
        super.context.setLiftState(Context.runningState);
        super.context.run();
    }

    //电梯门关着,我就不按楼层
    @Override
    public void stop() {
        super.context.setLiftState(Context.stoppingState);
        super.context.stop();
    }
}

//环境角色
public class Context {
    //定义出所有的电梯状态
    public final static OpenningState openningState = new OpenningState();//开门状态,这时候电梯只能关闭
    public final static ClosingState closeingState = new ClosingState();//关闭状态,这时候电梯可以运行、停止和开门
    public final static RunningState runningState = new RunningState();//运行状态,这时候电梯只能停止
    public final static StoppingState stoppingState = new StoppingState();//停止状态,这时候电梯可以开门、运行


    //定义一个当前电梯状态
    private LiftState liftState;

    public LiftState getLiftState() {
        return this.liftState;
    }

    public void setLiftState(LiftState liftState) {
        //当前环境改变
        this.liftState = liftState;
        //把当前的环境通知到各个实现类中
        this.liftState.setContext(this);
    }

    public void open() {
        this.liftState.open();
    }

    public void close() {
        this.liftState.close();
    }

    public void run() {
        this.liftState.run();
    }

    public void stop() {
        this.liftState.stop();
    }
}

//测试类
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Context context = new Context();
        context.setLiftState(new ClosingState());

        context.open();
        context.close();
        context.run();
        context.stop();
    }
}

优缺点

1,优点:

  • 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
  • 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。

2,缺点:

  • 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
  • 状态模式对"开闭原则"的支持并不太好。

使用场景

  • 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。
  • 一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时。

代码如下:

public interface ILift {
    //电梯的4个状态
    //开门状态
    public final static int OPENING_STATE = 1;
    //关门状态
    public final static int CLOSING_STATE = 2;
    //运行状态
    public final static int RUNNING_STATE = 3;
    //停止状态
    public final static int STOPPING_STATE = 4;

    //设置电梯的状态
    public void setState(int state);

    //电梯的动作
    public void open();
    public void close();
    public void run();
    public void stop();
}

public class Lift implements ILift {
    private int state;

    @Override
    public void setState(int state) {
        this.state = state;
    }

    //执行关门动作
    @Override
    public void close() {
        switch (this.state) {
            case OPENING_STATE:
                System.out.println("电梯关门了。。。");//只有开门状态可以关闭电梯门,可以对应电梯状态表来看
                this.setState(CLOSING_STATE);//关门之后电梯就是关闭状态了
                break;
            case CLOSING_STATE:
                //do nothing //已经是关门状态,不能关门
                break;
            case RUNNING_STATE:
                //do nothing //运行时电梯门是关着的,不能关门
                break;
            case STOPPING_STATE:
                //do nothing //停止时电梯也是关着的,不能关门
                break;
        }
    }

    //执行开门动作
    @Override
    public void open() {
        switch (this.state) {
            case OPENING_STATE://门已经开了,不能再开门了
                //do nothing
                break;
            case CLOSING_STATE://关门状态,门打开:
                System.out.println("电梯门打开了。。。");
                this.setState(OPENING_STATE);
                break;
            case RUNNING_STATE:
                //do nothing 运行时电梯不能开门
                break;
            case STOPPING_STATE:
                System.out.println("电梯门开了。。。");//电梯停了,可以开门了
                this.setState(OPENING_STATE);
                break;
        }
    }

    //执行运行动作
    @Override
    public void run() {
        switch (this.state) {
            case OPENING_STATE://电梯不能开着门就走
                //do nothing
                break;
            case CLOSING_STATE://门关了,可以运行了
                System.out.println("电梯开始运行了。。。");
                this.setState(RUNNING_STATE);//现在是运行状态
                break;
            case RUNNING_STATE:
                //do nothing 已经是运行状态了
                break;
            case STOPPING_STATE:
                System.out.println("电梯开始运行了。。。");
                this.setState(RUNNING_STATE);
                break;
        }
    }

    //执行停止动作
    @Override
    public void stop() {
        switch (this.state) {
            case OPENING_STATE: //开门的电梯已经是是停止的了(正常情况下)
                //do nothing
                break;
            case CLOSING_STATE://关门时才可以停止
                System.out.println("电梯停止了。。。");
                this.setState(STOPPING_STATE);
                break;
            case RUNNING_STATE://运行时当然可以停止了
                System.out.println("电梯停止了。。。");
                this.setState(STOPPING_STATE);
                break;
            case STOPPING_STATE:
                //do nothing
                break;
        }
    }
}

public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Lift lift = new Lift();
        lift.setState(ILift.STOPPING_STATE);//电梯是停止的
        lift.open();//开门
        lift.close();//关门
        lift.run();//运行
        lift.stop();//停止
    }
}

问题分析:

  • 使用了大量的switch…case这样的判断(if…else也是一样),使程序的可阅读性变差。
  • 扩展性很差。如果新加了断电的状态,我们需要修改上面判断逻辑

改进

对上述电梯的案例使用状态模式进行改进。类图如下:

代码如下:

//抽象状态类
public abstract class LiftState {
    //定义一个环境角色,也就是封装状态的变化引起的功能变化
    protected Context context;

    public void setContext(Context context) {
        this.context = context;
    }

    //电梯开门动作
    public abstract void open();

    //电梯关门动作
    public abstract void close();

    //电梯运行动作
    public abstract void run();

    //电梯停止动作
    public abstract void stop();
}

//开启状态
public class OpenningState extends LiftState {

    //开启当然可以关闭了,我就想测试一下电梯门开关功能
    @Override
    public void open() {
        System.out.println("电梯门开启...");
    }

    @Override
    public void close() {
        //状态修改
        super.context.setLiftState(Context.closeingState);
        //动作委托为CloseState来执行,也就是委托给了ClosingState子类执行这个动作
        super.context.getLiftState().close();
    }

    //电梯门不能开着就跑,这里什么也不做
    @Override
    public void run() {
        //do nothing
    }

    //开门状态已经是停止的了
    @Override
    public void stop() {
        //do nothing
    }
}

//运行状态
public class RunningState extends LiftState {

    //运行的时候开电梯门?你疯了!电梯不会给你开的
    @Override
    public void open() {
        //do nothing
    }

    //电梯门关闭?这是肯定了
    @Override
    public void close() {//虽然可以关门,但这个动作不归我执行
        //do nothing
    }

    //这是在运行状态下要实现的方法
    @Override
    public void run() {
        System.out.println("电梯正在运行...");
    }

    //这个事绝对是合理的,光运行不停止还有谁敢做这个电梯?!估计只有上帝了
    @Override
    public void stop() {
        super.context.setLiftState(Context.stoppingState);
        super.context.stop();
    }
}

//停止状态
public class StoppingState extends LiftState {

    //停止状态,开门,那是要的!
    @Override
    public void open() {
        //状态修改
        super.context.setLiftState(Context.openningState);
        //动作委托为CloseState来执行,也就是委托给了ClosingState子类执行这个动作
        super.context.getLiftState().open();
    }

    @Override
    public void close() {//虽然可以关门,但这个动作不归我执行
        //状态修改
        super.context.setLiftState(Context.closeingState);
        //动作委托为CloseState来执行,也就是委托给了ClosingState子类执行这个动作
        super.context.getLiftState().close();
    }

    //停止状态再跑起来,正常的很
    @Override
    public void run() {
        //状态修改
        super.context.setLiftState(Context.runningState);
        //动作委托为CloseState来执行,也就是委托给了ClosingState子类执行这个动作
        super.context.getLiftState().run();
    }

    //停止状态是怎么发生的呢?当然是停止方法执行了
    @Override
    public void stop() {
        System.out.println("电梯停止了...");
    }
}

//关闭状态
public class ClosingState extends LiftState {

    @Override
    //电梯门关闭,这是关闭状态要实现的动作
    public void close() {
        System.out.println("电梯门关闭...");
    }

    //电梯门关了再打开,逗你玩呢,那这个允许呀
    @Override
    public void open() {
        super.context.setLiftState(Context.openningState);
        super.context.open();
    }


    //电梯门关了就跑,这是再正常不过了
    @Override
    public void run() {
        super.context.setLiftState(Context.runningState);
        super.context.run();
    }

    //电梯门关着,我就不按楼层
    @Override
    public void stop() {
        super.context.setLiftState(Context.stoppingState);
        super.context.stop();
    }
}

//环境角色
public class Context {
    //定义出所有的电梯状态
    public final static OpenningState openningState = new OpenningState();//开门状态,这时候电梯只能关闭
    public final static ClosingState closeingState = new ClosingState();//关闭状态,这时候电梯可以运行、停止和开门
    public final static RunningState runningState = new RunningState();//运行状态,这时候电梯只能停止
    public final static StoppingState stoppingState = new StoppingState();//停止状态,这时候电梯可以开门、运行


    //定义一个当前电梯状态
    private LiftState liftState;

    public LiftState getLiftState() {
        return this.liftState;
    }

    public void setLiftState(LiftState liftState) {
        //当前环境改变
        this.liftState = liftState;
        //把当前的环境通知到各个实现类中
        this.liftState.setContext(this);
    }

    public void open() {
        this.liftState.open();
    }

    public void close() {
        this.liftState.close();
    }

    public void run() {
        this.liftState.run();
    }

    public void stop() {
        this.liftState.stop();
    }
}

//测试类
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Context context = new Context();
        context.setLiftState(new ClosingState());

        context.open();
        context.close();
        context.run();
        context.stop();
    }
}

优缺点

1,优点:

  • 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
  • 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。

2,缺点:

  • 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
  • 状态模式对"开闭原则"的支持并不太好。

使用场景

  • 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。
  • 一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1530107.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

【鸿蒙系统】 ---Harmony 鸿蒙编译构建指导(一)

💌 所属专栏:【鸿蒙系统】 😀 作  者:我是夜阑的狗🐶 🚀 个人简介:一个正在努力学技术的CV工程师,专注基础和实战分享 ,欢迎咨询! 💖 欢…

基于Lealfet.js展示Turf.js生成的平滑曲线实践

目录 前言 一、问题的由来 1、创建网页框架 2、创建map对象 3、构建点位,生成路线 二、Turf.js平滑曲线改造 1、官网方法介绍 2、0.4弯曲度曲线 3、0.85弯曲度曲线 4、0.1度弯曲曲线 5、综合对比 总结 前言 在很多的关于路线的gis应用中,我们…

使用甘特图实现高效时间规划

甘特图虽然看似简单,却蕴含着规划时间的奥秘。它将复杂的工序分解成逻辑严密的任务链条,每个短小的条形图块都清晰地道出一个任务的起始、持续和终止。就像指挥家挥舞手中的棒,每个动作都精确拍着节奏,确保各个乐手分工合作、行云流水。择一个好用的甘特图制作工具,会让你事半功…

web前端之不一样的下拉菜单、不选中第一个元素的样式效果、伪类排除第一个元素、符号选择器、hover、not、first、child

MENU 效果图htmlcssJShtmlcss 效果图 htmlcssJS html <nav><ul><li class"navli"><h4>HTML5</h4><ul class"ulson"><li class"lison">HTML5</li></ul></li><li class"na…

论文解读—— 基于边缘梯度方向插值和 Zernike 矩的亚像素边缘检测

论文&#xff1a;《 Subpixel edge detection based on edge gradient directional interpolation and Zernike moment》 地址&#xff1a; http://www.dpi-proceedings.com/index.php/dtcse/article/view/24488 摘要 在本文中&#xff0c;我们提出了一种基于边缘梯度方向插值…

【双指针】算法例题

目录 二、双指针 25. 验证回文数 ① 26. 判断子序列 ① 27. 两数之和II - 输入有序数组 ② 28. 盛最多水的容器 ② 29. 三数之和 ② 二、双指针 25. 验证回文数 ① 如果在将所有大写字符转换为小写字符、并移除所有非字母数字字符之后&#xff0c;短语正着读和反着读都一…

奥特曼剧透GPT-5,将在高级推理功能上实现重大进步

奥特曼&#xff1a;“GPT-5的能力提升幅度将超乎人们的想象...” 自 Claude 3 发布以来&#xff0c;外界对 GPT-5 的期待越来越强。毕竟Claude 3已经全面超越了 GPT-4&#xff0c;成为迄今为止最强大模型。 而且距离 GPT-4 发布已经过去了整整一年时间&#xff0c;2023年3月1…

Nebula Graph-01-Nebula Graph简介和安装以及客户端连接

前言 NoSQL 数据库 图数据库并不是可以克服关系型数据库缺点的唯一替代方案。现在市面上还有很多非关系型数据库的产品&#xff0c;这些产品都可以叫做 NoSQL。NoSQL 一词最早于上世纪 90 年代末提出&#xff0c;可以解释为“非 SQL” 或“不仅是 SQL”&#xff0c;具体解释要…

服务器版本命令查看

1、# uname &#xff0d;a &#xff08;Linux查看版本当前操作系统内核信息&#xff09; 2、# cat /proc/version &#xff08;Linux查看当前操作系统版本信息&#xff09; 3、# cat /etc/issue 或 cat /etc/redhat-release &#xff08;Linux查看版本当前操作系统发行版信息&…

python车辆故障管理系统的设计与实现flask-django-nodejs-php

随着时代的进步&#xff0c;信息科技的不断发展。人类的不断研究、开发&#xff0c;互联网时代已经来临。人们消费的水平也在不断的提高&#xff0c;车辆维修从无到有&#xff0c;慢慢的步入人们的生活&#xff0c;快速的发展&#xff0c;成为新型的消费。网络发展前景无限&…

计算机视觉综述

历史发展 计算机视觉是通过分析、研究让计算机的智能化达到类似人类的双眼“看”的一门科学。更直接地说&#xff0c;计算机视觉就是让摄像机、电脑这些科技设备成为计算机的“眼睛”&#xff0c;让其可以拥有人类的双眼所具有的分割、分类、识别、跟踪、判别决策等功能。   …

卷积神经网络五:GoogleNet

在2014年的ImageNet图像识别大赛中&#xff0c;一个名叫GoogleNet的网络架构大放异彩。GoogleNet使用了一种叫作Inception的结构。其实GoogleNet本质上就是一种Inception网络&#xff0c;而一个Inception网络又是由多个Inception模块和少量的汇聚层堆叠而成。 Inception模块 …

HTML_CSS学习:超链接、列表、表格、表格常用属性

一、超链接_唤起指定应用 1.相关代码 <!DOCTYPE html> <html lang"zh-CN"> <head><meta charset"UTF-8"><title>超链接_唤起指定应用</title> </head> <body><a href"tel:10010">电话联…

docker入门(四)—— docker常用命令详解

docker 常用命令 基本命令 # 查看 docker 版本 docker version # 查看一些 docker 的详细信息 docker info 帮助命令&#xff08;–help&#xff09;&#xff0c;linux必须要会看帮助文档 docker --help[rootiZbp15293q8kgzhur7n6kvZ /]# docker --helpUsage: docker [OPTI…

dockerfile文件编写

文章目录 dockerfile是什么Dockerfile常用指令1. FROM2. MAINTAINER3. WORKDIR4.COPY5.ADD6.ENV7.RUN8.CMD9.ENTRYPOINT dockerfile是什么 Dockerfile是一个文本配置文件&#xff0c;用于自动化构建Docker镜像。 Dockerfile是由一系列命令和参数构成的脚本&#xff0c;它指导D…

在Ubuntu20.04(原为cuda12.0, gcc9.几版本和g++9.几版本)下先安装cuda9.0后再配置gcc-5环境

因为自己对Linux相关操作不是很熟悉&#xff0c;所以因为之前的代码报错之后决定要安cuda9.0&#xff0c;于是先安装了cuda9.0。里面用到的一些链接&#xff0c;链接文件夹时直接去copy它的路径&#xff0c;就不那么容易错了。 今天运行程序之后发现gcc环境不太匹配cuda9.0&am…

杰发科技AC7801——Keil编译的Hex大小如何计算

编译结果是Keil里面前三个数据的总和&#xff1a; 即CodeRoDataRWData的总和。 通过ATCLinkTool工具查看内存&#xff0c;发现最后一个字节正好是5328 注意读内存数据时候需要强转成32位&#xff0c;加1000的 增加1024的地址只需要加256即可

【Unity投屏总结】投屏方案总结

【背景】 想方便自己在VR中工作&#xff0c;打算做一个能够挂多个屏幕的远程控制VR桌面。研究下来发现细分场景有很多&#xff0c;有点鱼和熊掌不可兼得的意味&#xff0c;细分如下。 【投屏场景与解决方案】 希望多人能够同时观看我的屏幕&#xff0c;也就是一屏投多屏&…

备战蓝桥杯---0/1Trie模板

最近学校作业有点多被迫参加学校的仪仗队当帕鲁&#xff0c;有许多题还没有补&#xff08;尤其是牛客&#xff0c;寒假时没有怎么管&#xff0c;现在后悔了qaq),蓝桥杯也快来了&#xff0c;一下子事情多了起来&#xff0c;反而不知道要看什么了&#xff0c;在此先立个flag----蓝…

C#,图论与图算法,计算无向连通图中长度为n环的算法与源代码

1 无向连通图中长度为n环 给定一个无向连通图和一个数n,计算图中长度为n的环的总数。长度为n的循环仅表示该循环包含n个顶点和n条边。我们必须统计存在的所有这样的环。 为了解决这个问题,可以有效地使用DFS(深度优先搜索)。使用DFS,我们可以找到特定源(或起点)的长度…