在LayaAir1与LayaAir2的发版策略中,存在一个BUG,就是永远都在新的版本上修复上一个版本的问题。这就导致了在高速迭代的过程中,很难有一个持续维护的小版本分支。也就是说直到引擎停止了功能更新的最后几个版本,才能真正步入稳定版。
从LayaAir3开始,我们彻底修复了这个策略上的BUG,分支版本会持续维护几个月甚至更长,直到真正的稳定后,甚至是下一个版本的稳定版推出后,才会终结上一个分支版本的小版本维护。
LayaAir3.0的正式版在6月30日推出后,为了稳定性,我们不断对3.0分支版本进行优化与打磨,不再添加大块功能,所有大块功能都增加到下一个分支版本上。不仅如此,从LayaAir3.0.0到今天的LayaAir3.0.11,用时半年有余,推出12个LayaAir3的正式版本。平均1个月推出2个版本。及时地响应速度,与稳定的版本更新策略。打造了LayaAir引擎更新过程中有史以来更稳定的分支版本。
LayaAir3.1.0的测试版在经历近两个月的测试后,正式版即将在一周后推出,所以,今天推出的LayaAir3.0.11或将成为3.0分支的终结版本,也是当下最稳定的LayaAir引擎版本。欢迎广大的新老开发者放心使用或升级至LayaAir3引擎。
在这半年多以来,我们及时修复了众多BUG,也做出了大量的优化,在此,我们汇总了LayaAir3.0分支半年来的优化内容。更多内容以及版本的下载,欢迎开发者前往LayaAir引擎官网:https://layaair.com/#/engineDownload
3.0.x小版本的功能更新与优化:
新增支持tiff、tif、tga这几种纹理图片后缀格式的识别
新增了Scene3D下的scene2D属性,用于优化在3D节点中通过代码获取场景的2D节点
新增了3D对象的点吸附(key:V)、面吸附(Key:Ctrl+Shift)、面吸附组合(Key:Ctrl+Shift+V)、下吸附(key:End),方便场景编辑时的模型对齐
新增3D场景视图的正交与透视模式的切换
新增3D场景的全局坐标与局部坐标的切换
新增2D UI布局的快捷键(可在首选项中查看)
新增自定义摄像机位置的存储功能,可以通过Ctrl+Shift+1(2…9),将9种摄像机的位置存储下来,方便快速切换查看不同的摄像机视角
新增支持3D对象一键对齐到屏幕摄像头视口(Ctrl+Shift+F)
新增支持一键将屏幕摄像机视口对齐到3D对象(Shift+F)
新增3D动画组件的Sleep自动休眠设置
增加spine对外部图片设置的功能,比代码调用更直观方便
JS插件增加允许运行时加载,如果勾选该选项才会发布,否则不会发布,用于只需要在IDE中使用的JS插件
JS插件增加自动加载,当勾选了允许运行时加载后,并且勾选了该选项,游戏启动时会自动加载,用于一些worker脚本的导出使用
增加快捷键Ctrl + Shift + O显示手机扫码运行预览的二维码
增加了小游戏平台适配库声明提示文件layaAir.minigame.d.ts
Slider组件增加了一个showPrgress选项,用于支持进度条滑动时的显示
小游戏发布新增支持远程分包(CDN资源包)的能力
新增了烘焙功能可设置灯光不产生阴影
新增支持tiff、tif、tga这几种纹理图片后缀格式的识别
增加刷新IDE的自定义快捷键
增加了类型属性对嵌套数组或者字典的支持
修改vConsole的嵌入方式为本地js文件
增加了小游戏中对basePath路径没有/的识别
在微信与抖音小游戏的发布界面上增加AppID的输入栏目,方便用户直接在发布的时候填写小游戏AppID
增加支付宝小游戏的发布
增加导入模型中的UV1
新增spine 4.1的适配支持
新增spine 3.7版本的spine库适配
IDE精灵节点的绘制图形功能中新增绘制文本(用于动态文本)
绘制图形中增加绘制圆角矩形
绘制图形中增加绘制椭圆形
增加小键盘的Enter键的事件响应
动画脚本支持了onStateLoop的回调,动画设置了循环的话,每次循环结束时会被调用
2D动画脚本中支持了动画跳转方法gotoAndStop以及gotoAndStopByFrame
支持小游戏模板目录内的任意目录在发布时均会复制到小游戏目录里
WEB平台发布增加了是否使用安全扩展名的选项
3D工具类中RenderTexture转换为Base64的方法uint8ArrayToArrayBuffer移到2D工具类,使得2D也可以使用该方法,3D中的原方法会指向2D工具类保持兼容
新增支持发布微信小游戏引擎插件
2D动画曲线面板新增支持Elastic算法
对于Value2D中的textureHost增加保护,防止异常
优化坐标轴切换效果,更加自然与平滑
优化了引擎的整体性能,尤其是iOS下的小游戏性能得以明显提升
优化动画插帧的逻辑
优化导航标签组(Tab)与单选框组(RadioGroup)这两个UI组件,支持根据子项数量与间距的设置,自动获得对应的宽或高
优化新建组件脚本,支持路径格式的创建,例如,输入aa/bb/cc,会在aa目录下的bb子目录内创建一个cc.ts的脚本模板
优化2D-UI运行时(Runtime),限制UI继承类中定义的变量的重名,避免运行报错,对于同名属性将直接在基类中给予注释
优化蓝图,增加蓝图按Alt快捷键点击节点可以断掉连接的功能
优化新建脚本时的类名;当新建一个脚本时,在离开焦点之前命名脚本文件名称,会使得脚本文件名称与类名称保持一致
去掉了开发者无需关注的Native相关日志在控制台打印,避免了消息污染
优化了属性栏的宽度的拉伸适应,在拉伸的时候优先属性名的宽度拉伸,对于较长属性名称的显示更友好
同步更新Spine官方4.0的最新适配库
优化图集的逻辑,避免相同大小文件在多次发布时位置不稳定
大幅度降低发布后描述文件fileconfig.json的大小
3D物理中增加碰撞分组的属性暴露,可直接在IDE中设置碰撞分组了
2D物理增加关节锚点与关节连线的显示,可以更加直观的设置了
对于不支持生成UV1的骨骼模型,在控制台给出提示,并阻断生成UV1,避免强行生成UV1导致模型出错
禁止删除动画状态机最后一个Layer,避免删除后引起报错,以及增加容错机制
2D物理的圆形碰撞体,优化为以圆心点为半径变化的缩放中心点
手机和邮箱登录方式登录,在注销或退出登录后,登录界面会保留登录的账号
对于非精灵纹理,平铺模式设置非拉伸模式的时候,纹理非2的幂时强制为2的幂,避免设置纹理平铺模式无效的操作误解
当纹理统一设置了按钮状态之后,UI组件的按钮状态设置隐藏,避免了设置无效的误解
优化了绘制文字的属性名,Graphics绘制文字的单词stork拼写错误,改为正确的拼写stroke
限制预制体嵌套自身的预制体,避免因此导致死循环
勾选相对布局属性前持续按住ctrl,可以不使用0作为初始值,当开发者想使用节点当前的位置作为相对布局的位置时,该功能可更方便的设置相对布局位置
优化3D动画的IDE发布流程,减少因3D文件动画较多时的内存占用,缩短较多动画文件时的项目发布时间
动作烘焙时,对于影响烘焙的重复节点给出提示
资源的图片过滤检索数量上限从500增加至5000个
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