2D 平台动作冒险游戏

news2024/10/5 21:22:32

本文实现比较流畅的跑和跳跃

跑的动画需要从idle经历到walk再到run的过程,这个过程可以用融合树实现

也可以让玩家在按下按键时先固定播放完一个walk的动画,然后再自动切换到run的状态。

 

只不过在任何状态时,只要玩家松开了按键,就让玩家回到idle状态。

这个状态机如下:

 

对于跳跃的这个状态,我们使用一个子状态机来做,将和跳跃有关的状态都放在里面而不是外面。

从任何状态都可以进入到跳跃状态,跳跃动画播放完毕则无条件进入坠落状态。

遇到地面时,则让坠落状态立马切换为着陆状态,着陆状态动画完整播放完毕则再次进入idle状态。

使得玩家移动起来的代码方式需要用刚体,那么就有两种方式。一个是给予刚体力,一个是直接赋予刚体速度。给力的方式类似物理效果,但是实际移动不需要那么真实。使用赋予速度的方法即可。

 代码很简单此处略。

判断着陆

判断着陆核心思想是使用OnCollisionEnter和OnCollisionExit,碰撞的时候并判断与玩家所接触的物体的Layer是否是特定的地面。是的话则判断玩家不在地面上了。

但是光这样还不够,如果玩家是从上往下接触地面,那么此时是正常落地。但是如果玩家从下往上接触地面,比如从下面的格子跳到上面的格子中,此时不能判断玩家落地了。我们可以通过函数来判断玩家和层接触是从下往上还是从上往下。

使用到了下面这个api

代码如下:

当被碰撞的物体满足下面这个代码条件时,我们则认为玩家是从上往下着陆的

col.contacts[0].normal == Vector2.up


    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        Grouding(collision, false);
    }
    private void OnCollisionStay2D(Collision2D collision)
    {
        Grouding(collision, false);
    }
    private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
    {
        Grouding(collision, true);
    }
    private void Grouding(Collision2D col, bool exitState)
    {
        if (exitState)//离开为真
        {
            if (col.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Terrain"))
                isOnGround = false;
        }
        else
        {
            if (col.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Terrain") && !isOnGround && col.contacts[0].normal == Vector2.up)//从上往下
            {
                characterEffect.DoEffect(CharacterEffect.EffectType.FallTrail, true);

                isOnGround = true;
                
                JumpCancle();
            }
            else if (col.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Terrain") && !isOnGround && col.contacts[0].normal == Vector2.down)
            {
                JumpCancle();
            }

        }
        animator.SetBool("isOnGround", isOnGround);

    }

然后还需要设定动画机中的触发跳跃动画的trigger取消防止其再次进入。

    private void JumpCancle()
    {
        animator.ResetTrigger("jump");
        jumpTimer = 0.25f;

    }

 

Cinemachine中的dead zone代表的是玩家在这个范围内移动,相机不会也跟着一起移动:

 

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