Unity中实现ShaderToy卡通火(移植篇)

news2024/11/15 23:31:17

文章目录

  • 前言
  • 一、准备好我们的后处理基础脚本
    • 1、C#:
    • 2、Shader:
  • 二、开始逐语句对ShaderToy进行转化
    • 1、首先,找到我们的主函数 mainImage
    • 2、其余的方法全部都是在 mainImage 函数中调用的方法
    • 3、替换后的代码(已经没报错了,但是效果不对)
  • 三、我们来调试一下Shader,看看问题出在了哪?
    • 1、return float4(col, 1.0);
    • 2、black or fire
    • 3、getDepth函数
  • 四、修改 STEPS 的数值出错问题
    • 法1:在属性面板增加 STEPS 参数,赋予初始值4
    • 法2:使用#define 预定义一个常量
  • 五、最终代码


前言

在上一篇文章中,我们讲解了基础的ShaderToy怎么转化为Unity中的Shader。我们在这篇文章中,复刻一个复杂的ShaderToy效果卡通火。

  • Unity中的ShaderToy

  • 卡通火

请添加图片描述


一、准备好我们的后处理基础脚本

1、C#:

using UnityEngine;

//后处理脚本
[ExecuteInEditMode]
public class P2_9 : MonoBehaviour
{
    public Shader PostProcessingShader;
    private Material mat;
    public Material Mat
    {
        get
        {
            if (PostProcessingShader == null)
            {
                Debug.LogError("没有赋予Shader");
                return null;
            }
            if (!PostProcessingShader.isSupported)
            {
                Debug.LogError("当前Shader不支持");
                return null;
            }
            //如果材质没有创建,则根据Shader创建材质,并给成员变量赋值存储
            if (mat == null)
            {
                Material _newMaterial = new Material(PostProcessingShader);
                _newMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
                mat = _newMaterial;
                return _newMaterial;
            }
            return mat;
        }
    }

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        Graphics.Blit(source,destination,Mat);
    }
}

2、Shader:

Shader "MyShader/P2_9"
{
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert_img
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            fixed4 frag (v2f_img i) : SV_Target
            {
                
                return 1;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

二、开始逐语句对ShaderToy进行转化

1、首先,找到我们的主函数 mainImage

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
	vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
    uv.x *= 4.0;
    float t = iTime * 3.0;    
    vec3 col = vec3(0);
    
   	float noise = getNoise(uv, t);
    
    //shape cutoff to get higher further up the screen
    CUTOFF = uv.y;    
    //and at horiz edges
    CUTOFF += pow(abs(uv.x*0.5 - 1.),1.0);   
    
    //debugview cutoff field
    //fragColor = vec4(vec3(CUTOFF),1.0);   
    
    if (noise < CUTOFF){       
		//black
        col = vec3(0.);
    }else{
		//fire
        float d = pow(getDepth(noise),0.7);        
        vec3 hsv = vec3(d *0.17,0.8 - d/4., d + 0.8);
        col = hsv2rgb(hsv);
	}
    
    fragColor = vec4(col,1.0);   
}

2、其余的方法全部都是在 mainImage 函数中调用的方法

因此,我们可以直接使用把这些方法复制到 我们片元着色器的上方,把参数类型转化为CG中的参数类型,即可直接使用

  • vec2 :float2
  • vec3 :float3
  • vec4 :float4
  • float4(0,0) : 0
  • fract(x) : frac(x) (取 x 的小数部分)
  • mix(a,b,x) :lerp(a,b,x) (线性插值)

选中需要转化的变量名,使用快捷键 Ctrl + F,进行全部替换

在这里插入图片描述

3、替换后的代码(已经没报错了,但是效果不对)

//https://www.shadertoy.com/view/lsscWr

Shader "MyShader/P2_9"
{
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert_img
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            float3 mod289(float3 x)
            {
                return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
            }

            float4 mod289(float4 x)
            {
                return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
            }

            float4 permute(float4 x)
            {
                return mod289(((x * 34.0) + 1.0) * x);
            }

            float4 taylorInvSqrt(float4 r)
            {
                return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
            }

            float snoise(float3 v)
            {
                const float2 C = float2(1.0 / 6.0, 1.0 / 3.0);
                const float4 D = float4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);

                // First corner
                float3 i = floor(v + dot(v, C.yyy));
                float3 x0 = v - i + dot(i, C.xxx);

                // Other corners
                float3 g = step(x0.yzx, x0.xyz);
                float3 l = 1.0 - g;
                float3 i1 = min(g.xyz, l.zxy);
                float3 i2 = max(g.xyz, l.zxy);

                //   x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xxx;
                //   x1 = x0 - i1  + 1.0 * C.xxx;
                //   x2 = x0 - i2  + 2.0 * C.xxx;
                //   x3 = x0 - 1.0 + 3.0 * C.xxx;
                float3 x1 = x0 - i1 + C.xxx;
                float3 x2 = x0 - i2 + C.yyy; // 2.0*C.x = 1/3 = C.y
                float3 x3 = x0 - D.yyy; // -1.0+3.0*C.x = -0.5 = -D.y

                // Permutations
                i = mod289(i);
                float4 p = permute(permute(permute(
                            i.z + float4(0.0, i1.z, i2.z, 1.0))
                        + i.y + float4(0.0, i1.y, i2.y, 1.0))
                    + i.x + float4(0.0, i1.x, i2.x, 1.0));

                // Gradients: 7x7 points over a square, mapped onto an octahedron.
                // The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 49 (49*6 = 294)
                float n_ = 0.142857142857; // 1.0/7.0
                float3 ns = n_ * D.wyz - D.xzx;

                float4 j = p - 49.0 * floor(p * ns.z * ns.z); //  mod(p,7*7)

                float4 x_ = floor(j * ns.z);
                float4 y_ = floor(j - 7.0 * x_); // mod(j,N)

                float4 x = x_ * ns.x + ns.yyyy;
                float4 y = y_ * ns.x + ns.yyyy;
                float4 h = 1.0 - abs(x) - abs(y);

                float4 b0 = float4(x.xy, y.xy);
                float4 b1 = float4(x.zw, y.zw);

                //float4 s0 = float4(lessThan(b0,0.0))*2.0 - 1.0;
                //float4 s1 = float4(lessThan(b1,0.0))*2.0 - 1.0;
                float4 s0 = floor(b0) * 2.0 + 1.0;
                float4 s1 = floor(b1) * 2.0 + 1.0;
                float4 sh = -step(h, 0);

                float4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw * sh.xxyy;
                float4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw * sh.zzww;

                float3 p0 = float3(a0.xy, h.x);
                float3 p1 = float3(a0.zw, h.y);
                float3 p2 = float3(a1.xy, h.z);
                float3 p3 = float3(a1.zw, h.w);

                //Normalise gradients
                float4 norm = taylorInvSqrt(float4(dot(p0, p0), dot(p1, p1), dot(p2, p2), dot(p3, p3)));
                p0 *= norm.x;
                p1 *= norm.y;
                p2 *= norm.z;
                p3 *= norm.w;

                // Mix final noise value
                float4 m = max(0.6 - float4(dot(x0, x0), dot(x1, x1), dot(x2, x2), dot(x3, x3)), 0.0);
                m = m * m;
                return 42.0 * dot(m * m, float4(dot(p0, x0), dot(p1, x1),
                 dot(p2, x2), dot(p3, x3)));
            }

            //END ASHIMA /

            const float STEPS = 4.;
            float CUTOFF = 0.15; //depth less than this, show black

            float3 hsv2rgb(float3 c)
            {
                float4 K = float4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
                float3 p = abs(frac(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
                return c.z * lerp(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
            }

            float getNoise(float2 uv, float t)
            {
                //given a uv coord and time - return a noise val in range 0 - 1
                //using ashima noise

                //add time to y position to make noise field move upwards

                float TRAVEL_SPEED = 1.5;

                //octave 1
                float SCALE = 2.0;
                float noise = snoise(float3(uv.x * SCALE, uv.y * SCALE - t * TRAVEL_SPEED, 0));

                //octave 2 - more detail
                SCALE = 6.0;
                noise += snoise(float3(uv.x * SCALE + t, uv.y * SCALE, 0)) * 0.2;

                //move noise into 0 - 1 range    
                noise = (noise / 2. + 0.5);

                return noise;
            }

            float getDepth(float n)
            {
                //given a 0-1 value return a depth,

                //remap remaining non-cutoff region to 0 - 1
                float d = (n - CUTOFF) / (1. - CUTOFF);

                //step it
                d = floor(d * STEPS) / STEPS;

                return d;
            }


            fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target
            {
                float2 uv = i.uv;
                uv.x *= 4.0;
                float t = _Time.y * 3.0;
                float3 col = 0;

                float noise = getNoise(uv, t);

                //shape cutoff to get higher further up the screen
                CUTOFF = uv.y;
                //and at horiz edges
                CUTOFF += pow(abs(uv.x * 0.5 - 1.), 1.0);

                //debugview cutoff field
                //fragColor = float4(float3(CUTOFF),1.0);   

                if (noise < CUTOFF)
                {
                    //black
                    col = 0;
                }
                else
                {
                    //fire
                    float d = pow(getDepth(noise), 0.7);
                    float3 hsv = float3(d * 0.17, 0.8 - d / 4., d + 0.8);
                    col = hsv2rgb(hsv);
                }
                
                return float4(col, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在这里插入图片描述


三、我们来调试一下Shader,看看问题出在了哪?

我们在调试Shader时,因为主要效果是在 片元着色器 中实现的。
所以,我们调试Shader一般 从 输出 倒着 来调试

1、return float4(col, 1.0);

在 ShaderToy中,已经规定了透明值为 1 。所以,最终效果为黑色,不是透明值导致的。我们应该顺着 col 去找bug。

2、black or fire

if (noise < CUTOFF)
{
	//black
	col = 0;
}
else
{
	//fire
	float d = pow(getDepth(noise), 0.7);
	float3 hsv = float3(d * 0.17, 0.8 - d / 4., d + 0.8);
	col = hsv2rgb(hsv);
}
  • 我们修改black中的col。发现黑色的背景变白了,说明这不是使col最终全为 0 的原因
    col = 1;
    请添加图片描述

  • 我们修改 fire 中的 col 分别为 hsv 、d 和 getDepth(noise); (没有变化,说明这也不是原因所在)
    col = hsv; / col = d; / col = getDepth(noise);
    在这里插入图片描述

  • 我们修改 fire 中的 col 为 noise 后,我们的火出现了变化(可以锁定getDepth函数出现了问题)
    col = noise;
    请添加图片描述

3、getDepth函数

float getDepth(float n)
{
	//given a 0-1 value return a depth,
	
	//remap remaining non-cutoff region to 0 - 1
	float d = (n - CUTOFF) / (1. - CUTOFF);
	
	//step it
	d = floor(d * STEPS) / STEPS;
	
	return d;
}
  • 在归一化(remap remaining non-cutoff region to 0 - 1)之后,返回一个d。(我们可以看出火有了大致的颜色,说明问题处在了d = floor(d * STEPS) / STEPS;这句话)
    请添加图片描述
  • 而 d 我们已经返回过了。所以,最终问题在 STEPS 参数上
    在这里插入图片描述

四、修改 STEPS 的数值出错问题

在Unity的Shader中,如果我们的常量直接定义在Pass中
不管初始值为多少,Unity都会默认为0。
如果我们想这样使用参数,必须在属性块定义一个变量给定初始值

法1:在属性面板增加 STEPS 参数,赋予初始值4

  • 在这样定义后,修改对应的变量名后即可使用
	Properties
    {
        _Steps("STEPS",float) = 4
    }

法2:使用#define 预定义一个常量

#define STEPS 4

  • 可以看出,我们效果正确了
    请添加图片描述

五、最终代码

//https://www.shadertoy.com/view/lsscWr

Shader "MyShader/P2_9"
{
    Properties
    {
        _Steps("STEPS",float) = 4
        _CUTOFF("CUTOFF",float) = 0.15
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert_img
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            float3 mod289(float3 x)
            {
                return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
            }

            float4 mod289(float4 x)
            {
                return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
            }

            float4 permute(float4 x)
            {
                return mod289(((x * 34.0) + 1.0) * x);
            }

            float4 taylorInvSqrt(float4 r)
            {
                return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
            }

            float snoise(float3 v)
            {
                const float2 C = float2(1.0 / 6.0, 1.0 / 3.0);
                const float4 D = float4(0.0, 0.5, 1.0, 2.0);

                // First corner
                float3 i = floor(v + dot(v, C.yyy));
                float3 x0 = v - i + dot(i, C.xxx);

                // Other corners
                float3 g = step(x0.yzx, x0.xyz);
                float3 l = 1.0 - g;
                float3 i1 = min(g.xyz, l.zxy);
                float3 i2 = max(g.xyz, l.zxy);

                //   x0 = x0 - 0.0 + 0.0 * C.xxx;
                //   x1 = x0 - i1  + 1.0 * C.xxx;
                //   x2 = x0 - i2  + 2.0 * C.xxx;
                //   x3 = x0 - 1.0 + 3.0 * C.xxx;
                float3 x1 = x0 - i1 + C.xxx;
                float3 x2 = x0 - i2 + C.yyy; // 2.0*C.x = 1/3 = C.y
                float3 x3 = x0 - D.yyy; // -1.0+3.0*C.x = -0.5 = -D.y

                // Permutations
                i = mod289(i);
                float4 p = permute(permute(permute(
                            i.z + float4(0.0, i1.z, i2.z, 1.0))
                        + i.y + float4(0.0, i1.y, i2.y, 1.0))
                    + i.x + float4(0.0, i1.x, i2.x, 1.0));

                // Gradients: 7x7 points over a square, mapped onto an octahedron.
                // The ring size 17*17 = 289 is close to a multiple of 49 (49*6 = 294)
                float n_ = 0.142857142857; // 1.0/7.0
                float3 ns = n_ * D.wyz - D.xzx;

                float4 j = p - 49.0 * floor(p * ns.z * ns.z); //  mod(p,7*7)

                float4 x_ = floor(j * ns.z);
                float4 y_ = floor(j - 7.0 * x_); // mod(j,N)

                float4 x = x_ * ns.x + ns.yyyy;
                float4 y = y_ * ns.x + ns.yyyy;
                float4 h = 1.0 - abs(x) - abs(y);

                float4 b0 = float4(x.xy, y.xy);
                float4 b1 = float4(x.zw, y.zw);

                //float4 s0 = float4(lessThan(b0,0.0))*2.0 - 1.0;
                //float4 s1 = float4(lessThan(b1,0.0))*2.0 - 1.0;
                float4 s0 = floor(b0) * 2.0 + 1.0;
                float4 s1 = floor(b1) * 2.0 + 1.0;
                float4 sh = -step(h, 0);

                float4 a0 = b0.xzyw + s0.xzyw * sh.xxyy;
                float4 a1 = b1.xzyw + s1.xzyw * sh.zzww;

                float3 p0 = float3(a0.xy, h.x);
                float3 p1 = float3(a0.zw, h.y);
                float3 p2 = float3(a1.xy, h.z);
                float3 p3 = float3(a1.zw, h.w);

                //Normalise gradients
                float4 norm = taylorInvSqrt(float4(dot(p0, p0), dot(p1, p1), dot(p2, p2), dot(p3, p3)));
                p0 *= norm.x;
                p1 *= norm.y;
                p2 *= norm.z;
                p3 *= norm.w;

                // Mix final noise value
                float4 m = max(0.6 - float4(dot(x0, x0), dot(x1, x1), dot(x2, x2), dot(x3, x3)), 0.0);
                m = m * m;
                return 42.0 * dot(m * m, float4(dot(p0, x0), dot(p1, x1),
                 dot(p2, x2), dot(p3, x3)));
            }

            //END ASHIMA /

            float _Steps;
            float _CUTOFF; //depth less than this, show black

            float3 hsv2rgb(float3 c)
            {
                float4 K = float4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
                float3 p = abs(frac(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
                return c.z * lerp(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
            }

            float getNoise(float2 uv, float t)
            {
                //given a uv coord and time - return a noise val in range 0 - 1
                //using ashima noise

                //add time to y position to make noise field move upwards

                float TRAVEL_SPEED = 1.5;

                //octave 1
                float SCALE = 2.0;
                float noise = snoise(float3(uv.x * SCALE, uv.y * SCALE - t * TRAVEL_SPEED, 0));

                //octave 2 - more detail
                SCALE = 6.0;
                noise += snoise(float3(uv.x * SCALE + t, uv.y * SCALE, 0)) * 0.2;

                //move noise into 0 - 1 range    
                noise = (noise / 2. + 0.5);

                return noise;
            }

            float getDepth(float n)
            {
                //given a 0-1 value return a depth,

                //remap remaining non-_CUTOFF region to 0 - 1
                float d = (n - _CUTOFF) / (1. - _CUTOFF);
                //step it
                d = floor(d * _Steps) / _Steps;

                return d;
            }


            fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target
            {
                float2 uv = i.uv;
                uv.x *= 4.0;
                float t = _Time.y * 3.0;
                float3 col = 0;

                float noise = getNoise(uv, t);

                //shape _CUTOFF to get higher further up the screen
                _CUTOFF = uv.y;
                //and at horiz edges
                _CUTOFF += pow(abs(uv.x * 0.5 - 1.), 1.0);

                //debugview _CUTOFF field
                //fragColor = float4(float3(_CUTOFF),1.0);   

                if (noise < _CUTOFF)
                {
                    //black
                    col = 0;
                }
                else
                {
                    //fire
                    float d = pow(getDepth(noise), 0.7);
                    float3 hsv = float3(d * 0.17, 0.8 - d / 4., d + 0.8);
                    col = hsv2rgb(hsv);
                }
                
                return float4(col, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1315368.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Centos7 配置Git

随笔记录 目录 1&#xff0c; 新建用户 2. 给用户设置密码相关操作 3. 为新用户添加sudo 权限 4. 配置Git 4.1 配置Git 4.2 查看id_ras.pub 5, 登录Git 配置SSH 秘钥 6. Centos7 登录Git 7. clone 指定branch到本地 8. 将新代码复制到指定路径 9. 上传指定代码 …

基于ssm电影网站源码和论文

随着Internet的发展&#xff0c;人们的日常生活已经离不开网络。未来人们的生活与工作将变得越来越数字化&#xff0c;网络化和电子化。它将是直接管理电影网站的最新形式。本论文是以构建电影网站为目标&#xff0c;使用 java技术制作&#xff0c;由管理员和用户两大部分组成。…

GEM5 McPAT NoC教程: xml设置汇总-2023版

简介 McPAT的xml有一些参数需要设置&#xff0c;noc的部分很多Gem5ToMcpatparser没有设置&#xff0c;也没有给出如何设置的条件。尤其是和活动相关的total access&#xff0c;不知道具体怎么设置&#xff0c;也不知道如何从gem5 stats.txt中导出。本文提供了2023年的收集到ge…

【强化学习-读书笔记】表格型问题的 Model-Free 方法

参考 Reinforcement Learning, Second Edition An Introduction By Richard S. Sutton and Andrew G. Barto无模型方法 在前面的文章中&#xff0c;我们介绍的是有模型方法&#xff08;Model-Based&#xff09;。在强化学习中&#xff0c;"Model"可以理解为算法…

【CSS】前端点点点加载小点样式css动画过程实现

对话的 ... 加载动画&#xff0c;直接用 CSS 就可以实现&#xff0c;样式可以自己改&#xff0c;逻辑大差不差 <div class"loading-text"><span class"dot1"></span><span class"dot2"></span><span class&quo…

动态面板简介以及ERP原型图案列

动态面板简介以及ERP原型图案列 1.Axure动态面板简介2.使用Axure制作ERP登录界面3.使用Asure完成左侧菜单栏4.使用Axuer完成公告栏5.使用Axuer完成左边侧边栏 1.Axure动态面板简介 在Axure RP中&#xff0c;动态面板是一种强大的交互设计工具&#xff0c;它允许你创建可交互的…

pgAdmin 4的安装与使用

一、pgAdmin 4安装 ①访问pgAdmin官网&#xff0c;下载路径如下&#xff1a; pgAdmin下载 ②选择个人电脑所对应的系统&#xff0c;我的电脑是Windows10系统&#xff0c;所以选择Windows ③选择所需要的pgAdmin版本&#xff0c;我选择的是最新的v7.3版本 ④下载完成后双击pg…

Bootstrap在弹框Povoper中显示图片

项目开发需要实现这个效果&#xff0c;当鼠标划过这个按钮的时候&#xff0c;会显示出指定的图片出来 HTML代码 <!DOCTYPE html> <html lang"en"> <head><meta charset"UTF-8"><meta name"viewport" content"…

《Linux C编程实战》笔记:文件读写

Linux c下文件读写可用creat&#xff0c;open&#xff0c;close&#xff0c;read&#xff0c;write&#xff0c;lseek等函数。对于跨平台的程序还是用C标准库的fopen等。 open #include <sys/types.h> #include <sys/stat.h> #include <fcntl.h> int open …

【️什么是分布式系统的一致性 ?】

&#x1f60a;引言 &#x1f396;️本篇博文约8000字&#xff0c;阅读大约30分钟&#xff0c;亲爱的读者&#xff0c;如果本博文对您有帮助&#xff0c;欢迎点赞关注&#xff01;&#x1f60a;&#x1f60a;&#x1f60a; &#x1f5a5;️什么是分布式系统的一致性 &#xff1f…

基于QTreeWidget实现带Checkbox的多级组织结构选择树

基于QTreeWidget实现带Checkbox的多级组织结构选择树 采用基于QWidgetMingw实现的原生的组织结构树 通过QTreeWidget控件实现的带Checkbox多级组织结构树。 Qt相关系列文章&#xff1a; 一、Qt实现的聊天画面消息气泡 二、基于QTreeWidget实现多级组织结构 三、基于QTreeWidget…

Git忽略已经提交的文件

原理类似于 Android修改submodule的lib包名

FastAdmin后台安装出现2054错误的解决办法

用Navicat修改密码验证方式。MySQL Workbench的Server菜单中的Users and Privileges菜单中似乎不支持此项修改。 修改完毕以后也许会报错&#xff1a; Access denied for user ‘root‘‘localhost‘ (using password: YES) 用以下命令无密进入mysql。 C:\Program Files\MySQ…

基于SSM的校友录设计与实现

末尾获取源码 开发语言&#xff1a;Java Java开发工具&#xff1a;JDK1.8 后端框架&#xff1a;SSM 前端&#xff1a;采用JSP技术开发 数据库&#xff1a;MySQL5.7和Navicat管理工具结合 服务器&#xff1a;Tomcat8.5 开发软件&#xff1a;IDEA / Eclipse 是否Maven项目&#x…

Qt实现的聊天画面消息气泡

Qt实现的聊天画面消息气泡 采用基于QWidgetMingw实现的原生的消息气泡 通过覆写QWidget::paintEvent(QPaintEvent *event)方法&#xff0c;每当窗口尺寸变化时都会触发paintEvent事件&#xff0c;在覆写QWidget::paintEvent(QPaintEvent *event)方法中重新绘制聊天气泡在QListW…

Unity2023.3(Unity6)版本开始将可以发布WebGPU

翻译一段官网上的话&#xff1a; 利用Unity 2023.3(正式发布时应该称为Unity6)中最新的WebGPU图形API集成&#xff0c;尝试最大限度的提升您的网络游戏的真实感。 通过与谷歌的战略合作&#xff0c;Unity实时3D平台的强大的图形功能现在为图形丰富的网络游戏进行微调&#xff0…

好用的硬盘分区工具,傲梅分区助手 V10.2

傲梅分区助手软件可以帮助用户在硬盘上创建、调整、合并、删除分区&#xff0c;以及管理磁盘空间等操作。它可以帮助你进行硬盘无损分区操作。 支持系统 目前这款软件支持 Windows 7、Windows 8、Windows 10、Windows 11 等个人系统&#xff0c;还支持 Windows 2012/2016/2019…

城市货车通行码二维码解析

目录 说明 界面 下载 城市货车通行码二维码解析 说明 二维码扫描信息为&#xff1a; tmri://12123?ywlx1041&ewmeyJ0eHpiaCI6IjUxMDcwMDAwMDE0MyIsInR4em1jIjoiQeivgSIsImhwemwiOiIwMiIsImhwaG0iOiLlt51CMkwzMjYiLCJrc3JxIjoiMjAyMS0xMS0yOCIsImpzcnEiOiIyMDIyLTEyL…

蓝桥杯专题-真题版含答案-【祖冲之割圆法】【错误票据】【显示为树形】【汉字相乘】

Unity3D特效百例案例项目实战源码Android-Unity实战问题汇总游戏脚本-辅助自动化Android控件全解手册再战Android系列Scratch编程案例软考全系列Unity3D学习专栏蓝桥系列ChatGPT和AIGC &#x1f449;关于作者 专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧&#xff0c;以及各种资源分…

yolov8实战第一天——yolov8部署并训练自己的数据集(保姆式教程)

​​​​​​yolov8实战第二天——yolov8训练结果分析&#xff08;保姆式解读&#xff09;-CSDN博客 YOLOv8是一种基于深度神经网络的目标检测算法&#xff0c;它是YOLO&#xff08;You Only Look Once&#xff09;系列目标检测算法的最新版本。YOLOv8的主要改进包括&#xf…