Steering Behaviors系统中的碰撞避免,路径跟随,队长跟随
Collision Avoid
在物体前进的方向,延伸一定长度的向量进行检测。相当于物体对前方一定可使范围进行检测障碍物的碰撞
延伸的向量与碰撞物圆心的距离小于碰撞物的半径,则判断前进方向有阻挡物
我们会对所有障碍物进行碰撞检测,但是只取最近的一个做处理
可以延伸多条不同长度的同方向向量进行检测,以免过于靠近物体而使检测向量超过了碰撞物
前方视野向量检测到有障碍物的话,就会进行躲避,有障碍物圆心减去检测向量得到躲避力的方向
注意这里是和flee的最主要区别。avoid力相当于提前检测前方行进方向是否有障碍物,然后提前开始避开了。而flee力则是用当前自身自身的位置判断是否flee目标点,并以自身位置进行反向逃离计算
这里一个关键点是ahead的向量,如果ahead向量是个固定长度的,会有个问题就是,物体无法停在障碍物的前方。因为可能此生的检测向量一直在障碍物的范围内。如下图
因此ahead向量的长度要通过当前速度与最大速度的比例来设置,如果当前速度接近0,则ahead的长度也接近于0
Vec2 MoveNode::collisionAvoid(float maxSpeed) {
Vec2 avoidForce = Vec2::ZERO;
float dynamicLen = _velocity.getLength() / maxSpeed;
//Vec2 ahead = this->getPosition() + _velocity.getNormalized() * _aheadLen;
Vec2 ahead = this->getPosition() + _velocity.getNormalized() * dynamicLen;
Vec2 obstaclePos = findNearestObstacle(maxSpeed);
if (obstaclePos != Vec2(-1, -1)) {
avoidForce = ahead - obstaclePos;
avoidForce.normalize();
avoidForce *= _avoidForce;
}
return avoidForce;
}
//找到最具威胁的阻碍物,ahead为检测向量,与所有障碍物的圆心进行距离判定
Vec2 MoveNode::findNearestObstacle(float maxSpeed) {
Vec2 pos = this->getPosition();
/*Vec2 ahead = pos + _velocity.getNormalized() * _aheadLen;
Vec2 ahead2 = pos + _velocity.getNormalized() * _aheadLen / 2;*/
float dynamicLen = _velocity.getLength() / maxSpeed;
Vec2 ahead = pos + _velocity.getNormalized() * dynamicLen;
Vec2 ahead2 = pos + _velocity.getNormalized() * dynamicLen / 2;
Vec2 v = Vec2(-1, -1);
for (auto obstacle : _obstacles) {
Vec2 center = obstacle.first;
float radius = obstacle.second;
bool isCollision = ahead.getDistance(center) < radius || ahead2.getDistance(center) < radius;
if(isCollision && (v == Vec2(-1,-1) || pos.getDistance(center) < pos.getDistance(v))) v = center;
}
return v;
}
效果
Path Following
比较简单的实现是,将路径划分多个路径点,对每个路径点进行seek
因为物体是带有类似惯性的,所有对每个路径点seek时,需要判定到达路径点一定范围内就算到达当前路径点,然后前往下一路径点,否则会在初始点无限循环
注意路径点的到达半径如果太短的话,物体由于速度过快可能会在路径点周围绕一圈,才走进了到达的范围内,才前往下一路径点
//_pathDir表示了路径点索引的方向,我们这里是抵达起始点或终点后进行反向
Vec2 MoveNode::pathFollowing() {
Vec2 steering = Vec2::ZERO;
if (_pathNodes.empty()) return steering;
auto pathNode = _pathNodes[_pathNodeIdx];
Vec2 pos = pathNode.first;
float arriveRadius = pathNode.second;
if (this->getPosition().getDistance(pos) <= arriveRadius) {
_pathNodeIdx += _pathDir;
if (_pathNodeIdx >= _pathNodes.size() || _pathNodeIdx < 0) {
_pathDir *= -1;
_pathNodeIdx += _pathDir;
}
}
return seek(_pathNodes[_pathNodeIdx].first);
}
Leader Following
跟随一个队长的路径
队长跟随类似追捕目标,只不过追捕目标是预测目标点前进几帧后的方向进行seek,但是跟随是队长前进方向的反向一定距离进行跟随
如上图,求出队长速度的反向,在一定长度的位置behind,队员对behind的位置进行arrive
//_leaderBehindDist:跟随在队长背后的距离
Vec2 MoveNode::leaderFollowing() {
Vec2 steering = Vec2::ZERO;
if (_leader == nullptr) return steering;
Vec2 tv = _leader->getVelocity() * -1;
tv.normalize();
tv *= _leaderBehindDist;
Vec2 followPos = _leader->getPosition() + tv;
steering += seek(followPos);
return steering;
}
我们看到队员跟随在队长背后,但是此时队员都挤成了一团,因此对队员加上集群模拟的separation力
另一个问题是,跟随队长的队员,是不允许挡在队长前进的前方的。此时,我们给队长一个前方的视线检测向量和一个检测半径,如果队员在这个视线检测范围内的话,就要对队长进行避让evade
//pos是队员的坐标位置,_leaderAhead是队长视线的检测的长度,与队长速度方向求的检测向量,_leaderAheadRadius是检测的范围半径。该函数判定队员位置是否在队长前进的方向上
bool MoveNode::isInAheadArea(Vec2 pos) {
Vec2 srcPos = this->getPosition();
Vec2 aheadPos = _velocity.getNormalized()* _leaderAhead + srcPos;
return srcPos.getDistance(pos) < _leaderAheadRadius || aheadPos.getDistance(pos) < _leaderAheadRadius;
}
evade的逻辑于pursuit类似,预测队长几帧后的前进位置,对该位置进行flee
Vec2 MoveNode::leaderFollowing() {
Vec2 steering = Vec2::ZERO;
if (_leader == nullptr) return steering;
Vec2 tv = _leader->getVelocity() * -1;
tv.normalize();
tv *= _leaderBehindDist;
Vec2 followPos = _leader->getPosition() + tv;
//如果在队长视野前方,则预测队长行进路线进行逃离evade
if (_leader->isInAheadArea(this->getPosition())) {
Vec2 leadPos = _leader->getPosition();
float t = this->getPosition().getDistance(leadPos) / _dtSpeed;
Vec2 fleePos = leadPos + _leader->getVelocity() * t;
steering += flee(fleePos);
}
steering += seek(followPos);
return steering;
}
下面是队长跟随路径移动,队员跟随队长移动的结合例子