一、皮肤次表面光照 HDRP用的延迟管线,镜面和散射分开进行计算 UE有透射开启和关闭的效果 (一)镜面反射 BRDF和Kelemen方法 (二)次表面散射与透射 1.散射:BRDF与BRSSDF(从反射点附近的点进行反射) 2.透射:BTDF 二、皮肤预积分 看起来对的就是对的,对于明暗分界线饱和度利用一张贴图进行采样 三、扩散剖面(模糊思路来源) 问题:3s材质对于毛孔等材质过于干硬 解决方法: 分析 优点 相关: 其他笔记 四、纹理空间模糊->优化 五、屏幕空间模糊(5S)