Qt planeGame day10

news2024/10/7 14:33:13

Qt planeGame day10

Game基本框架

  • qt中没有现成的游戏框架可以用,我们需要自己搭框架
  • 首先创建一个QGame类作为框架,这个基本框架里面应该有如下功能:
  • 游戏初始化
void init(const QSize& siez,const QString& title);
  • 游戏反初始化(清理)
void clean();
  • 更新游戏
void update(int);
  • 渲染游戏
void render(QPainter* painter);
  • 游戏是否在运行
bool isRunning() const;
  • 退出游戏
void quit();
  • 运行游戏
void runGame();
  • 设置游戏帧率
void setFps(qreal fps);
  • 一个游戏肯定要在一个主循环里面,在Qt中肯定不能使用死循环,就得使用定时器了,基本的变量
	//控制游戏进行的变量
	bool m_isRunning = false;
	//游戏的主循环
	QTimer* m_mainLoopTimerP{};
	//游戏帧率60帧
	qreal m_fps = 1000 / 60;
  • 基本框架思路:判断游戏是否运行中,运行中的话需要连接定时器处理游戏更新于绘图,然后开启定时器,因为qt的绘图只能在事件中完成,所以把渲染写在事件中即可,在定时器中去调用父类的更新画面
  • 基本框架

QGame.h

#ifndef QGAME_H_
#define QGAME_H_

#include <QWidget>
#include <Qtimer>

class QGame :public QWidget
{
	Q_OBJECT
public:
	QGame(QWidget* parent = nullptr);
	~QGame();
	//游戏初始化
	void init(const QSize& size, const QString& title);
	//游戏反初始化
	void clean();
	//更新游戏,站位符与父类的方法做区别
	void update(int);
	//渲染游戏
	void render(QPainter* painter);
	//游戏是否进行
	bool isRuning() const;
	//退出游戏
	void quit();
	//运行游戏
	void runGame();
	//设置游戏帧率
	void setFps(qreal fps);

	//获取游戏帧数的接口
	qreal fps() const { return m_fps; }
protected:
	void paintEvent(QPaintEvent* ev) override;
private:
	//控制游戏进行的变量
	bool m_isRunning = false;
	//游戏的主循环
	QTimer* m_mainLoopTimer{};
	//游戏帧率60帧
	qreal m_fps = 1000 / 60;
};

#endif

QGame.cpp

#include "QGame.h"
#include <QApplication>
#include <QPainter>
QGame::QGame(QWidget* parent) :QWidget(parent)
	, m_mainLoopTimer(new QTimer)
{

}
QGame::~QGame()
{
	//清理
	clean();
}
//游戏初始化
void QGame::init(const QSize& size, const QString& title)
{
	//设置窗口固定大小
	setFixedSize(size);
	//设置标题
	setWindowTitle(title);

	//因为上面会有各种资源的初始化,如果初始化失败,那么m_isRunning=false;游戏不继续运行了
	//初始化成功就为true 
	m_isRunning = true;
}
//游戏反初始化
void QGame::clean()
{
}
//更新游戏
void QGame::update(int)
{
}
//渲染游戏
void QGame::render(QPainter* painter)
{
}
//游戏是否进行
bool QGame::isRuning() const
{
	return true;
}
//退出游戏
void QGame::quit()
{
	m_isRunning = false;
}
//运行游戏
void QGame::runGame()
{	
	//显示窗口
	show();
	//连接定时器
	m_mainLoopTimer->callOnTimeout([=]()
		{
			//如果游戏没有在运行,那么就结束游戏
			if (!isRuning())
			{
				m_mainLoopTimer->stop();
				qApp->quit();
			}
			//更新游戏,QGame的自定义update
			update(0);
			//重绘,父类的update
			QWidget::update();
			
			//测试游戏是否在进行
			qDebug() << "游戏运行中";
		}
	);
	//开始定时器,设置游戏开启的帧数
	m_mainLoopTimer->start(m_fps);
}
//设置游戏帧率
void QGame::setFps(qreal fps)
{
	m_fps = fps;
}

//绘图事件
void QGame::paintEvent(QPaintEvent* ev)
{
	//开启画家
	QPainter painter(this);
	//渲染游戏
	render(&painter);
}

mian.cpp

#include <QApplication>
#include "QGame.h"

int main(int argc,char* argv[])
{
	QApplication a(argc, argv);
	QGame game;
	game.init({ 600,600 }, "小瓜");
	game.runGame();
	return a.exec();
}
  • 运行结果,游戏是在主循环中,基本框架搭建完毕
    在这里插入图片描述

构建精灵与实体类

实体类

  • 新建一个Entity空类,什么都不需要继承,这个类里面可以存放各种实体,我们统一称为精灵,每一个精灵都会有一种状态,例如是否死亡;所以我们还需要存在一个类别用与判断实体类型。
private:
	bool m_active = true;//实体是否是活动的
	int m_type = 0;//实体类型
  • 那么这个实体被精灵继承的时候,是需要更新释放渲染实体的,所以这个实体类一定要有虚析构与纯虚方法,不然子类可能释放不了造成内存泄漏
public:
	virtual ~Entity() {};//虚析构,当子类继承重写的时候就可以释放子类的内存
	virtual void update() = 0;//更新实体
	virtual void render(QPainter* painter);//渲染实体
  • 我们当前实体类中的方法可以设置状态的销毁与实体的类型,到时候由一个统一的管理类去进行管理
	//接口
	bool active()const { return m_active; }
	int type()const { return m_type; }

	//状态销毁
	void destory() { m_active = false; }

	//设置实体类型
	void setType(int type) { m_type = type; }
Entity.h
#ifndef ENTITY_H_
#define ENTITY_H_

#include <QPainter>

class Entity
{
public:
	virtual ~Entity() {};//虚析构,当子类继承重写的时候就可以释放子类的内存
	virtual void update() = 0;//更新实体
	virtual void render(QPainter* painter) = 0;//渲染实体

	//接口
	bool active()const { return m_active; }
	int type()const { return m_type; }

	//状态销毁
	void destroy() { m_active = false; }

	//设置实体类型
	void setType(int type) { m_type = type; }
	
private:
	bool m_active = true;//精灵是否是活动的
	int m_type = 0;//精灵类型

};
#endif // !ENTITY_H_

精灵类

  • 新建一个精灵类,这个类需要重写Entity的纯虚方法,这个类拥有设置坐标与加载图片的方法
private:
	QPixmap m_image;
	QVector2D m_pos;
  • 设置图片
//设置图片
void setPixmap(const QString& fileName, const QSize& size = QSize());
  • 设置坐标
//设置坐标
void setPos(float x, float y)
{
	m_pos = { x,y };
}
Sprite.h
#ifndef SPRITE_H_
#define SPRITE_H_

#include "Entity.h"
#include <QVector2D>

class Sprite :public Entity
{
public:
	Sprite() = default;
	Sprite(const QString& fileName, const QSize& size = QSize());
	
	//接口
	QVector2D getPos()const { return m_pos; }
	QPixmap getPixmap()const { return m_image; }

	//设置坐标
	void setPos(float x, float y)
	{
		m_pos = { x,y };
	}
	//设置图片
	void setPixmap(const QString& fileName, const QSize& size = QSize());
	
	// 通过 Entity 继承
	void update() override;
	// 通过 Entity 继承
	void render(QPainter* painter) override;


private:
	QPixmap m_image;
	QVector2D m_pos;
};
#endif // !SPRITE_H_
Sprite.cpp
#include "Sprite.h"

Sprite::Sprite(const QString& fileName, const QSize& size)
{
	setPixmap(fileName, size);
}
//设置图片
void Sprite::setPixmap(const QString& fileName, const QSize& size)
{
	m_image.load(fileName);
	if (size.isValid())
	{
		//保持缩放	
		m_image.scaled(size, Qt::AspectRatioMode::KeepAspectRatio);
	}
}

void Sprite::update()
{
}

void Sprite::render(QPainter* painter)
{
	painter->drawPixmap(m_pos.toPoint(), m_image);
}
QGame.cpp
  • 在QGame.cpp中声明一个全局的精灵类,然后去初始化精灵
#include "QGame.h"
#include "Sprite.h"
#include <QApplication>
#include <QPainter>

QGame::QGame(QWidget* parent) :QWidget(parent)
	, m_mainLoopTimer(new QTimer)
{

}
QGame::~QGame()
{
	//清理
	clean();
}

//全局精灵类,注意这里必须使用指针类,如果是普通类对象会报错
//因为QT里面QApplication执行后是不允许对象还没有构造完的,指针是个不完整类就不会默认构造
Sprite* player;

//游戏初始化
void QGame::init(const QSize& size, const QString& title)
{
	//设置窗口固定大小
	setFixedSize(size);
	//设置标题
	setWindowTitle(title);

	player = new Sprite;
	player->setPixmap(":/plane/Resource/images/hero1.png");
	//因为上面会有各种资源的初始化,如果初始化失败,那么m_isRunning=false;游戏不继续运行了
	//初始化成功就为true 
	m_isRunning = true;
}
//游戏反初始化
void QGame::clean()
{
}
//更新游戏
void QGame::update(int)
{
	player->update();
}
//渲染游戏
void QGame::render(QPainter* painter)
{
	player->render(painter);
}
//游戏是否进行
bool QGame::isRuning() const
{
	return true;
}
//退出游戏
void QGame::quit()
{
	m_isRunning = false;
}
//运行游戏
void QGame::runGame()
{	
	//显示窗口
	show();
	//连接定时器
	m_mainLoopTimer->callOnTimeout([=]()
		{
			//如果游戏没有在运行,那么就结束游戏
			if (!isRuning())
			{
				m_mainLoopTimer->stop();
				qApp->quit();
			}
			//更新游戏,QGame的自定义update
			update(0);
			//重绘,父类的update
			QWidget::update();
			
			//测试游戏是否在进行
			qDebug() << "游戏运行中";
		}
	);
	//开始定时器,设置游戏开启的帧数
	m_mainLoopTimer->start(m_fps);
}
//设置游戏帧率
void QGame::setFps(qreal fps)
{
	m_fps = fps;
}

//绘图事件
void QGame::paintEvent(QPaintEvent* ev)
{
	//开启画家
	QPainter painter(this);
	//渲染游戏
	render(&painter);
}
  • 运行结果
    在这里插入图片描述

精灵移动

  • 毫无疑问,我们需要让精灵动起来,那肯定得使用事件去调用,采用两种方式去移动精灵,键盘事件和鼠标事件
  • 使用键盘事件的时候,我们需要知道一个知识点,我们采用分量概念去乘上速度来达到效果
Sprite.h中
public:
	
Sprite() = default;
Sprite(const QString& fileName, const QSize& size = QSize());
	
//接口
QVector2D getPos()const { return m_pos; }
QPixmap getPixmap()const { return m_image; }
QVector2D velocity() const{ return m_velocity; }
QVector2D& velocity() { return m_velocity; }
private//移动速度
float m_speed = 3;
//速度分量
QVector2D m_velocity;
-----------------------------------------------------------------
Sprite.cpp中
void Sprite::update()
{
	//获取一下坐标
	float x = m_pos.x();
	float y = m_pos.y();
	//通过分量去改变坐标的速度,移动就比较正常一点
	x += m_velocity.x() * m_speed;
	y += m_velocity.y() * m_speed;
	//将坐标给m_pos
	m_pos = { x,y };
}

QGame.h

protected:
	void paintEvent(QPaintEvent* ev) override;
	void keyPressEvent(QKeyEvent* ev) override;
	void keyReleaseEvent(QKeyEvent* ev) override;
	void mouseMoveEvent(QMouseEvent* ev) override;

QGame.cpp

//捕获按键事件
void QGame::keyPressEvent(QKeyEvent* ev)
{
	switch (ev->key())
	{
	case Qt::Key_Up:
		player->velocity().setY(-1);
		break;
	case Qt::Key_Down:
		player->velocity().setY(1);
		break;
	case Qt::Key_Left:
		player->velocity().setX(-1);
		break;
	case Qt::Key_Right:
		player->velocity().setX(1);
		break;
	}
}

void QGame::keyReleaseEvent(QKeyEvent* ev)
{
	switch (ev->key())
	{
	case Qt::Key_Up:
	case Qt::Key_Down:
		player->velocity().setY(0);
		break;
	case Qt::Key_Left:
	case Qt::Key_Right:
		player->velocity().setX(0);
		break;
	}
}

void QGame::mouseMoveEvent(QMouseEvent* ev)
{
	//让鼠标居中到图片中间
	auto pos = player->sizeImage() / 2;
	player->setPos(ev->pos() - QPoint{ pos.width(),pos.height() });
}

子弹类,飞机类与单例设计模式

  • 构造两个类,一个子弹类一个飞机类,为了在这些类里面能使用QGame的实例,我们设计一个单例设计模式让QGame实例唯一存在

QGame.h

#ifndef QGAME_H_
#define QGAME_H_
#include <QWidget>
#include <Qtimer>
//宏定义一下这个单例
#define qGame QGame::instance()

class QGame :public QWidget
{
	Q_OBJECT
public:
	//单例设计模式,让QGame实例只允许存在一个
	static QGame* instance();

	QGame(QWidget* parent = nullptr);
	~QGame();
	//游戏初始化
	void init(const QSize& size, const QString& title);
	//游戏反初始化
	void clean();
	//更新游戏,站位符与父类的方法做区别
	void update(int);
	//渲染游戏
	void render(QPainter* painter);
	//游戏是否进行
	bool isRuning() const;
	//退出游戏
	void quit();
	//运行游戏
	void runGame();
	//设置游戏帧率
	void setFps(qreal fps);

	//获取游戏帧数的接口
	qreal fps() const { return m_fps; }
protected:
	void paintEvent(QPaintEvent* ev) override;
	void keyPressEvent(QKeyEvent* ev) override;
	void keyReleaseEvent(QKeyEvent* ev) override;
	void mouseMoveEvent(QMouseEvent* ev) override;
private:
	//控制游戏进行的变量
	bool m_isRunning = false;
	//游戏的主循环
	QTimer* m_mainLoopTimer{};
	//游戏帧率60帧
	qreal m_fps = 1000 / 60;
};

#endif

QGame.cpp

#include "QGame.h"
#include "Sprite.h"
#include <QApplication>
#include <QPainter>
#include <QKeyEvent>
#include <QMessageBox>

//定义一个静态指针,指向唯一对象
static QGame* ins = nullptr;
QGame* QGame::instance()
{
	return ins;
}

QGame::QGame(QWidget* parent) :QWidget(parent)
	, m_mainLoopTimer(new QTimer)
{
	//保证不存在调用多个QGame实例
	Q_ASSERT_X(ins == nullptr, "QGame", "已经存在一个QGame实例");
	ins = this;
}
QGame::~QGame()
{
	//清理
	clean();
}

//全局精灵类,注意这里必须使用指针类,如果是普通类对象会报错
//因为QT里面QApplication执行后是不允许对象还没有构造完的,指针是个不完整类就不会默认构造
Sprite* player;

//游戏初始化
void QGame::init(const QSize& size, const QString& title)
{
	//设置窗口固定大小
	setFixedSize(size);
	//设置标题
	setWindowTitle(title);
	//开启鼠标自动追踪
	setMouseTracking(true);

	player = new Sprite;
	player->setPixmap(":/plane/Resource/images/hero1.png");
	//因为上面会有各种资源的初始化,如果初始化失败,那么m_isRunning=false;游戏不继续运行了
	//初始化成功就为true 
	m_isRunning = true;
}
//游戏反初始化
void QGame::clean()
{
}
//更新游戏
void QGame::update(int)
{
	player->update();
}
//渲染游戏
void QGame::render(QPainter* painter)
{
	player->render(painter);
}
//游戏是否进行
bool QGame::isRuning() const
{
	return true;
}
//退出游戏
void QGame::quit()
{
	m_isRunning = false;
}
//运行游戏
void QGame::runGame()
{	
	//显示窗口
	show();
	//连接定时器
	m_mainLoopTimer->callOnTimeout([=]()
		{
			//如果游戏没有在运行,那么就结束游戏
			if (!isRuning())
			{
				m_mainLoopTimer->stop();
				qApp->quit();
			}
			//更新游戏,QGame的自定义update
			update(0);
			//重绘,父类的update
			QWidget::update();
			
			//测试游戏是否在进行
			qDebug() << "游戏运行中";
		}
	);
	//开始定时器,设置游戏开启的帧数
	m_mainLoopTimer->start(m_fps);
}
//设置游戏帧率
void QGame::setFps(qreal fps)
{
	m_fps = fps;
}

//绘图事件
void QGame::paintEvent(QPaintEvent* ev)
{
	//开启画家
	QPainter painter(this);
	//渲染游戏
	render(&painter);
}

//捕获按键事件
void QGame::keyPressEvent(QKeyEvent* ev)
{
	switch (ev->key())
	{
	case Qt::Key_Up:
		player->velocity().setY(-1);
		break;
	case Qt::Key_Down:
		player->velocity().setY(1);
		break;
	case Qt::Key_Left:
		player->velocity().setX(-1);
		break;
	case Qt::Key_Right:
		player->velocity().setX(1);
		break;
	}
}

void QGame::keyReleaseEvent(QKeyEvent* ev)
{
	switch (ev->key())
	{
	case Qt::Key_Up:
	case Qt::Key_Down:
		player->velocity().setY(0);
		break;
	case Qt::Key_Left:
	case Qt::Key_Right:
		player->velocity().setX(0);
		break;
	}
}

void QGame::mouseMoveEvent(QMouseEvent* ev)
{
	//让鼠标居中到图片中间
	auto pos = player->sizeImage() / 2;
	player->setPos(ev->pos() - QPoint{ pos.width(),pos.height() });
}

PlayerPlane.h

#ifndef PLAYERPLANE_H_
#define PLAYERPLANE_H_

#include "Sprite.h"
#include "Bullet.h"
#include <array>
class PlayerPlane : public Sprite
{
public:
	PlayerPlane();
	//发射子弹
	bool emitBullet();
private:

};
#endif // !PLAYERPLANE_H_
  • PlayerPlane.cpp
#include "PlayerPlane.h"

PlayerPlane::PlayerPlane()
{
	
}

bool PlayerPlane::emitBullet()
{
	return false;
}

Bullte.h

#ifndef BULLET_H_
#define BULLET_H_

#include "Sprite.h"
class Bullet :public Sprite
{
public:
	//更新子弹出边界就得消失
	void update() override;
private:

};
#endif // !BULLET_H_

Bullte.cpp

#include "Bullet.h"
#include "QGame.h"
void Bullet::update()
{
	//父类方法帮忙移动
	Sprite::update();
	//就可以调用游戏唯一的单例
	//如果子弹超出边界让子弹消失
	if (getPos().x() > qGame->width() || getPos().x() < 0 - sizeImage().width() ||
		getPos().y() > qGame->height() || getPos().y() < 0 - sizeImage().height())
	{
		destroy();
	}
}

精灵管理类

  • 创建一个EntityManager类来管理所有的实体与精灵,为这个类构造单例,然后使用链表去管理存储所有的实体与精灵。主游戏里面的所有实体与精灵就可以通过EntityManger这个单例去完成操作

EntityManager.h

#ifndef		ENTITYMANAGER_H_
#define		ENTITYMANAGER_H_

#include"Sprite.h"
#include<QList>
#include<memory>
#include<QDebug>
class EntityManager
{
public:
	//得到唯一的实例
	static EntityManager& instance()
	{
		static EntityManager ev;
		return ev;
	}
	//更新管理的所有实体与精灵
	void update()
	{
		for (auto& e : m_entities)
		{
			e->update();
		}
	}
	//渲染
	void render(QPainter* painter)
	{
		for (auto& e : m_entities)
		{
			e->render(painter);
		}
	}
	
	//添加实体开个模版方便使用
	template<typename T = Entity>
	T* addEntity(T* e)
	{
		m_entities.emplaceBack(e);
		return e;
	}

	//刷新,如果有实体要消除,就在这里销毁
	void refresh()
	{
		m_entities.removeIf([](Entity* e)
			{
				if (!e->active())
				{
					//测试输出
					qDebug() << "destoryed" << e;
					//释放这个实体
					delete e;
					return true;
				}
				return false;
			});
		//测试输出
		qDebug() << m_entities.size();
	}
	
private:
	QList<Entity*> m_entities;
	//构造函数私有化,设计单例
	EntityManager() {}
};
#endif

PlayerPlane.h

#ifndef PLAYERPLANE_H_
#define PLAYERPLANE_H_

#include "Sprite.h"
#include "Bullet.h"
#include <array>
class PlayerPlane : public Sprite
{
public:
	//继承父类的构造方法
	using Sprite::Sprite;
	PlayerPlane();
	//发射子弹
	bool emitBullet();
private:
	
};
#endif // !PLAYERPLANE_H_

此时的PlayerPlane.cpp就可以处理发射子弹了

#include "PlayerPlane.h"
#include "EntityManager.h"
PlayerPlane::PlayerPlane()
{
	
}

bool PlayerPlane::emitBullet()
{
	Bullet* b = new Bullet;
	//添加子弹
	b->setPixmap(":/plane/Resource/images/bullet2.png");
	//设置子弹在主角上
	b->setPos(getPos() + QVector2D{ sizeImage().width() / 2.0f,0.0f });
	//子弹发出
	b->velocity().setY(-1);
	//添加进实体
	EntityManager::instance().addEntity(b);
    return false;
}

QGame.cpp

#include "QGame.h"
#include "Sprite.h"
#include "EntityManager.h"
#include "PlayerPlane.h"

#include <QApplication>
#include <QPainter>
#include <QKeyEvent>
#include <QMessageBox>

//定义一个静态指针,指向唯一对象
static QGame* ins = nullptr;
QGame* QGame::instance()
{
	return ins;
}

QGame::QGame(QWidget* parent) :QWidget(parent)
	, m_mainLoopTimer(new QTimer)
{
	//保证不存在调用多个QGame实例
	Q_ASSERT_X(ins == nullptr, "QGame", "已经存在一个QGame实例");
	ins = this;
}
QGame::~QGame()
{
	//清理
	clean();
}

//全局精灵类,注意这里必须使用指针类,如果是普通类对象会报错
//因为QT里面QApplication执行后是不允许对象还没有构造完的,指针是个不完整类就不会默认构造
PlayerPlane* player;

//游戏初始化
void QGame::init(const QSize& size, const QString& title)
{
	//设置窗口固定大小
	setFixedSize(size);
	//设置标题
	setWindowTitle(title);
	//开启鼠标自动追踪
	setMouseTracking(true);

	player = EntityManager::instance().addEntity(new PlayerPlane(":/plane/Resource/images/hero1.png"));
	
	//因为上面会有各种资源的初始化,如果初始化失败,那么m_isRunning=false;游戏不继续运行了
	//初始化成功就为true 
	m_isRunning = true;
}
//游戏反初始化
void QGame::clean()
{
}
//更新游戏
void QGame::update(int)
{
	//刷新销毁所有不需要的实体精灵
	EntityManager::instance().refresh();
	//更新实体精灵信息
	EntityManager::instance().update();
	//发射子弹
	player->emitBullet();
}
//渲染游戏
void QGame::render(QPainter* painter)
{
	EntityManager::instance().render(painter);
}
//游戏是否进行
bool QGame::isRuning() const
{
	return true;
}
//退出游戏
void QGame::quit()
{
	m_isRunning = false;
}
//运行游戏
void QGame::runGame()
{	
	//显示窗口
	show();
	//连接定时器
	m_mainLoopTimer->callOnTimeout([=]()
		{
			//如果游戏没有在运行,那么就结束游戏
			if (!isRuning())
			{
				m_mainLoopTimer->stop();
				qApp->quit();
			}

			//更新游戏,QGame的自定义update
			update(0);

			//重绘,父类的update
			QWidget::update();
			
			//测试游戏是否在进行
			//qDebug() << "游戏运行中";
		}
	);
	//开始定时器,设置游戏开启的帧数
	m_mainLoopTimer->start(m_fps);
}
//设置游戏帧率
void QGame::setFps(qreal fps)
{
	m_fps = fps;
}

//绘图事件
void QGame::paintEvent(QPaintEvent* ev)
{
	//开启画家
	QPainter painter(this);
	//渲染游戏
	render(&painter);
}

//捕获按键事件
void QGame::keyPressEvent(QKeyEvent* ev)
{
	switch (ev->key())
	{
	case Qt::Key_Up:
		player->velocity().setY(-1);
		break;
	case Qt::Key_Down:
		player->velocity().setY(1);
		break;
	case Qt::Key_Left:
		player->velocity().setX(-1);
		break;
	case Qt::Key_Right:
		player->velocity().setX(1);
		break;
	}
}

void QGame::keyReleaseEvent(QKeyEvent* ev)
{
	switch (ev->key())
	{
	case Qt::Key_Up:
	case Qt::Key_Down:
		player->velocity().setY(0);
		break;
	case Qt::Key_Left:
	case Qt::Key_Right:
		player->velocity().setX(0);
		break;
	}
}

void QGame::mouseMoveEvent(QMouseEvent* ev)
{
	//让鼠标居中到图片中间
	auto pos = player->sizeImage() / 2;
	player->setPos(ev->pos() - QPoint{ pos.width(),pos.height() });
}

背景图滚动

  • 思路:因为沿着y轴移动,用两个变量来表示图片不同位置的y坐标,然后一个位置在窗口上,一个位置在窗口上方,让两个变量一直自增实现滚动像素,当窗口上的坐标大于窗口高度时,就把窗口上的y坐标重置为0,当窗口之上的坐标大于0时就把y坐标重置为一开始的窗口之上的坐标
Map::Map()
{
	//加载背景图
	m_pixmap.load(":/plane/Resource/images/background.png");
	//一个在窗口上面
	yPos1 = -m_pixmap.height();
	//一个在窗口上
	yPos2 = 0;
}
void Map::update()
{
	//实现滚动背景
	yPos1 += m_scrollSpeed;
	if (yPos1 >= 0)
	{
		yPos1 = -m_pixmap.height();
	}
	yPos2 += m_scrollSpeed;
	//大于等于窗口高度后重新置为0
	if (yPos2 >= qGame->height())
	{
		yPos2 = 0;
	}
}
void Map::render(QPainter* painter)
{
	painter->drawPixmap(0, yPos1, m_pixmap);
	painter->drawPixmap(0, yPos2, m_pixmap);
}
  • 新建地图类继承实体类,然后去重写渲染与更新方法

Map.h

#ifndef MAP_H_
#define MAP_H_

#include "Entity.h"
class Map :public Entity
{
public:
	Map();

	// 通过 Entity 继承
	virtual void update() override;

	virtual void render(QPainter* painter) override;
private:
	QPixmap m_pixmap;
	//用来实现滚动
	int yPos1,yPos2;
	int m_scrollSpeed = 2;
};
#endif // !MAP_H_

Map.cpp

#include "Map.h"
#include "QGame.h"
Map::Map()
{
	//加载背景图
	m_pixmap.load(":/plane/Resource/images/background.png");
	//一个在窗口上面
	yPos1 = -m_pixmap.height();
	//一个在窗口上
	yPos2 = 0;
}

void Map::update()
{
	//实现滚动背景
	yPos1 += m_scrollSpeed;
	if (yPos1 >= 0)
	{
		yPos1 = -m_pixmap.height();
	}
	yPos2 += m_scrollSpeed;
	//大于等于窗口高度后重新置为0
	if (yPos2 >= qGame->height())
	{
		yPos2 = 0;
	}
}

void Map::render(QPainter* painter)
{
	painter->drawPixmap(0, yPos1, m_pixmap);
	painter->drawPixmap(0, yPos2, m_pixmap);
}

子弹与敌机碰撞

  • 新建一个类用来存放应该enum,enum里面存放不同类别标识,现在就需要在子弹,player,敌机生成的时候设置类别,方便后面进行碰撞判断,在EntityManager中提供类别识别方法,注意识别类型要是活动的,不然就没意义,在Sprite中构造矩阵变量,在update方法中添加矩阵的构造,采用矩阵碰撞方式去检测碰撞,最后在QGame.cpp中去完成敌机的生成与碰撞。
  • 基本完整框架如下:

main.cpp

#include <QApplication>
#include "QGame.h"

int main(int argc,char* argv[])
{
	QApplication a(argc, argv);
	QGame game;
	game.init({ 480,852 }, "小瓜");
	game.runGame();

	return a.exec();
}

QGame.h

#ifndef QGAME_H_
#define QGAME_H_
#include <QWidget>
#include <Qtimer>
//宏定义一下这个单例
#define qGame QGame::instance()

class QGame :public QWidget
{
	Q_OBJECT
public:
	//单例设计模式,让QGame实例只允许存在一个
	static QGame* instance();

	QGame(QWidget* parent = nullptr);
	~QGame();
	//游戏初始化
	void init(const QSize& size, const QString& title);
	//游戏反初始化
	void clean();
	//更新游戏,站位符与父类的方法做区别
	void update(int);
	//渲染游戏
	void render(QPainter* painter);
	//游戏是否进行
	bool isRuning() const;
	//退出游戏
	void quit();
	//运行游戏
	void runGame();
	//设置游戏帧率
	void setFps(qreal fps);

	//获取游戏帧数的接口
	qreal fps() const { return m_fps; }
protected:
	void paintEvent(QPaintEvent* ev) override;
	void keyPressEvent(QKeyEvent* ev) override;
	void keyReleaseEvent(QKeyEvent* ev) override;
	void mouseMoveEvent(QMouseEvent* ev) override;
private:
	//控制游戏进行的变量
	bool m_isRunning = false;
	//游戏的主循环
	QTimer* m_mainLoopTimer{};
	//游戏帧率60帧
	qreal m_fps = 1000 / 60;
};

#endif

QGame.cpp

#include "QGame.h"
#include "Sprite.h"
#include "EntityManager.h"
#include "PlayerPlane.h"
#include "Map.h"

#include <QApplication>
#include <QPainter>
#include <QKeyEvent>
#include <QMessageBox>
#include <QStringList>
//随机数头文件
#include <qrandom.h>

//宏定义这个随机生成器函数
#define qRand(min,max) QRandomGenerator::global()->bounded(min, max)

//定义一个静态指针,指向唯一对象
static QGame* ins = nullptr;
QGame* QGame::instance()
{
	return ins;
}

QGame::QGame(QWidget* parent) :QWidget(parent)
	, m_mainLoopTimer(new QTimer)
{
	//保证不存在调用多个QGame实例
	Q_ASSERT_X(ins == nullptr, "QGame", "已经存在一个QGame实例");
	ins = this;
}
QGame::~QGame()
{
	//清理
	clean();
}

//全局精灵类,注意这里必须使用指针类,如果是普通类对象会报错
//因为QT里面QApplication执行后是不允许对象还没有构造完的,指针是个不完整类就不会默认构造
PlayerPlane* player;

//游戏初始化
void QGame::init(const QSize& size, const QString& title)
{
	//设置窗口固定大小
	setFixedSize(size);
	//设置标题
	setWindowTitle(title);
	//开启鼠标自动追踪
	setMouseTracking(true);

	//初始化背景
	EntityManager::instance().addEntity(new Map);
	//初始化主角对象
	player = EntityManager::instance().addEntity(new PlayerPlane(":/plane/Resource/images/hero1.png"));
	player->setType(Player);

	//因为上面会有各种资源的初始化,如果初始化失败,那么m_isRunning=false;游戏不继续运行了
	//初始化成功就为true 
	m_isRunning = true;
}
//游戏反初始化
void QGame::clean()
{
}
//更新游戏
void QGame::update(int)
{
	//刷新销毁所有不需要的实体精灵
	EntityManager::instance().refresh();
	//更新实体精灵信息
	EntityManager::instance().update();

	
	static int BulletVelocity = 0;
	//发射子弹的速率
	if (BulletVelocity % 10 == 0)
	{
		//发射子弹
		player->emitBullet();
	}
	//出现敌机
	if (BulletVelocity % 60 == 0)
	{
		QStringList efile = { ":/plane/Resource/images/enemy1.png",":/plane/Resource/images/enemy2.png" };
		auto enemy = new Sprite(efile[qRand(0,2)]);
		//设置敌机从上面往下
		enemy->velocity().setY(1);
		//设置随机出现的敌机位置
		enemy->setPos(qRand(0, width()), -50);
		//设置类别
		enemy->setType(Enemy);
		//添加到精灵管理类中
		EntityManager::instance().addEntity(enemy);
	}

	//获取子弹列表
	auto bullet_list = EntityManager::instance().getSpriteByType(bullet);
	//获取敌机列表
	auto enemy_list = EntityManager::instance().getSpriteByType(Enemy);

	//遍历,查看是否矩形碰撞
	for (auto& e : enemy_list)
	{
		for (auto& b : bullet_list)
		{
			//判断敌机是否包含子弹,如果包含就释放掉子弹和敌机
			if (e->collider().intersects(b->collider()))
			{
				e->destroy();
				b->destroy();
				break;
			}
		}
	}
	BulletVelocity++;
	qDebug() <<"时间值:" << BulletVelocity;
}
//渲染游戏
void QGame::render(QPainter* painter)
{
	EntityManager::instance().render(painter);
}
//游戏是否进行
bool QGame::isRuning() const
{
	return true;
}
//退出游戏
void QGame::quit()
{
	m_isRunning = false;
}
//运行游戏
void QGame::runGame()
{	
	//显示窗口
	show();
	//连接定时器
	m_mainLoopTimer->callOnTimeout([=]()
		{
			//如果游戏没有在运行,那么就结束游戏
			if (!isRuning())
			{
				m_mainLoopTimer->stop();
				qApp->quit();
			}

			//更新游戏,QGame的自定义update
			update(0);

			//重绘,父类的update
			QWidget::update();
			
			//测试游戏是否在进行
			//qDebug() << "游戏运行中";
		}
	);
	//开始定时器,设置游戏开启的帧数
	m_mainLoopTimer->start(m_fps);
}
//设置游戏帧率
void QGame::setFps(qreal fps)
{
	m_fps = fps;
}

//绘图事件
void QGame::paintEvent(QPaintEvent* ev)
{
	//开启画家
	QPainter painter(this);
	//渲染游戏
	render(&painter);
}

//捕获按键事件
void QGame::keyPressEvent(QKeyEvent* ev)
{
	switch (ev->key())
	{
	case Qt::Key_Up:
		player->velocity().setY(-1);
		break;
	case Qt::Key_Down:
		player->velocity().setY(1);
		break;
	case Qt::Key_Left:
		player->velocity().setX(-1);
		break;
	case Qt::Key_Right:
		player->velocity().setX(1);
		break;
	}
}

void QGame::keyReleaseEvent(QKeyEvent* ev)
{
	switch (ev->key())
	{
	case Qt::Key_Up:
	case Qt::Key_Down:
		player->velocity().setY(0);
		break;
	case Qt::Key_Left:
	case Qt::Key_Right:
		player->velocity().setX(0);
		break;
	}
}

void QGame::mouseMoveEvent(QMouseEvent* ev)
{
	//让鼠标居中到图片中间
	auto pos = player->sizeImage() / 2;
	player->setPos(ev->pos() - QPoint{ pos.width(),pos.height() });
}

Entity.h

#ifndef ENTITY_H_
#define ENTITY_H_

#include "Global.h"
#include <QPainter>

class Entity
{
public:
	virtual ~Entity() {};//虚析构,当子类继承重写的时候就可以释放子类的内存
	virtual void update() = 0;//更新实体
	virtual void render(QPainter* painter) = 0;//渲染实体

	//接口
	bool active()const { return m_active; }
	int type()const { return m_type; }

	//状态销毁
	void destroy() { m_active = false; }

	//设置实体类型
	void setType(int type) { m_type = type; }
private:
	
	bool m_active = true;//实体是否是活动的
	int m_type = 0;//实体类型

};
#endif // !ENTITY_H_

Sprite.h

#ifndef SPRITE_H_
#define SPRITE_H_

#include "Entity.h"
#include <QVector2D>

class Sprite :public Entity
{
public:
	
	Sprite() = default;
	Sprite(const QString& fileName, const QSize& size = QSize());
	
	//接口
	QVector2D getPos()const { return m_pos; }
	QPixmap getPixmap()const { return m_image; }
	QVector2D velocity() const{ return m_velocity; }
	QVector2D& velocity() { return m_velocity; }
	QRect collider()const { return m_collider; }

	//设置坐标
	void setPos(float x, float y)
	{
		m_pos = { x,y };
	}
	void setPos(const QPointF& pos)
	{
		m_pos = { (float)pos.x(),(float)pos.y() };
	}
	void setPos(const QVector2D& pos) 
	{
		m_pos = pos; 
	}

	//设置速度分量
	void setVelocity(float vx, float vy)
	{
		m_velocity = { vx,vy };
	}
	//获取图片大小
	QSize sizeImage()const;
	//设置图片
	void setPixmap(const QString& fileName, const QSize& size = QSize());
	
	// 通过 Entity 继承
	void update() override;
	// 通过 Entity 继承
	void render(QPainter* painter) override;


private:
	QPixmap m_image;
	QVector2D m_pos;

	//移动速度
	float m_speed = 3;
	//速度分量
	QVector2D m_velocity;
	//碰撞器
	QRect m_collider{};
};
#endif // !SPRITE_H_

Sprite.cpp

#include "Sprite.h"

Sprite::Sprite(const QString& fileName, const QSize& size)
{
	setPixmap(fileName, size);
}

//获取精灵图片大小
QSize Sprite::sizeImage() const
{
	if (m_image.isNull())
	{
		return QSize();
	}
	return m_image.size();
}
//设置图片
void Sprite::setPixmap(const QString& fileName, const QSize& size)
{
	m_image.load(fileName);
	if (size.isValid())
	{
		//保持缩放	
		m_image.scaled(size, Qt::AspectRatioMode::KeepAspectRatio);
	}
}

void Sprite::update()
{
	//获取一下坐标
	float x = m_pos.x();
	float y = m_pos.y();
	//通过分量去改变坐标的速度,移动就比较正常一点
	x += m_velocity.x() * m_speed;
	y += m_velocity.y() * m_speed;
	//将坐标给m_pos
	m_pos = { x,y };

	//设置矩形
	m_collider = QRect(m_pos.x(), m_pos.y(), m_image.width(), m_image.height());
}

void Sprite::render(QPainter* painter)
{
	painter->drawPixmap(m_pos.toPoint(), m_image);
}

Bullet.h

#ifndef BULLET_H_
#define BULLET_H_

#include "Sprite.h"
class Bullet :public Sprite
{
public:
	//更新子弹出边界就得消失
	void update() override;
private:
	
};
#endif // !BULLET_H_

Bullet.cpp

#include "Bullet.h"
#include "QGame.h"
void Bullet::update()
{
	//继承父类的方法帮忙移动
	Sprite::update();
	//就可以调用游戏唯一的单例
	//如果子弹超出边界让子弹消失
	if (getPos().x() > qGame->width() || getPos().x() < 0 - sizeImage().width() ||
		getPos().y() > qGame->height() || getPos().y() < 0 - sizeImage().height())
	{
		destroy();
	}
}

PlayerPlane.h

#ifndef PLAYERPLANE_H_
#define PLAYERPLANE_H_

#include "Sprite.h"
#include "Bullet.h"
#include <array>
class PlayerPlane : public Sprite
{
public:
	//继承父类的构造方法
	using Sprite::Sprite;
	PlayerPlane();
	//发射子弹
	bool emitBullet();
private:
	
};
#endif // !PLAYERPLANE_H_

PlayerPlane.cpp

#include "PlayerPlane.h"
#include "EntityManager.h"
PlayerPlane::PlayerPlane()
{
	
}

bool PlayerPlane::emitBullet()
{
	Bullet* b = new Bullet;
	//添加子弹
	b->setPixmap(":/plane/Resource/images/bullet2.png");
	//设置子弹在主角上
	b->setPos(getPos() + QVector2D{ sizeImage().width() / 2.0f,0.0f });
	//子弹发出
	b->velocity().setY(-2);
	//设置类型
	b->setType(bullet);
	//添加进实体
	EntityManager::instance().addEntity(b);
    return false;
}

EntityManager.h

#ifndef		ENTITYMANAGER_H_
#define		ENTITYMANAGER_H_

#include"Sprite.h"
#include<QList>
#include<memory>
#include<QDebug>
class EntityManager
{
public:
	//得到唯一的实例
	static EntityManager& instance()
	{
		static EntityManager ev;
		return ev;
	}
	//更新管理的所有实体与精灵
	void update()
	{
		for (auto& e : m_entities)
		{
			e->update();
		}
	}
	//渲染
	void render(QPainter* painter)
	{
		for (auto& e : m_entities)
		{
			e->render(painter);
		}
	}
	
	//添加实体开个模版方便使用
	template<typename T = Entity>
	T* addEntity(T* e)
	{
		m_entities.emplaceBack(e);
		return e;
	}

	//刷新,如果有实体要消除,就在这里销毁
	void refresh()
	{
		m_entities.removeIf([](Entity* e)
			{
				//不是活动的就释放
				if (!e->active())
				{
					//测试输出
					qDebug() << "destoryed" << e;
					//释放这个实体
					delete e;
					return true;
				}
				return false;
			});
		//测试输出
		qDebug() << m_entities.size();
	}

	//获取类别,好做碰撞
	QList<Sprite*> getSpriteByType(int type)
	{
		QList<Sprite*> s;
		for (auto& e : m_entities)
		{
			//要是活动的
			if(e->type()==type && e->active())
			{
				s.append(dynamic_cast<Sprite*>(e));
			}
		}
		return s;
	}
private:
	QList<Entity*> m_entities;
	//构造函数私有化,设计单例
	EntityManager() {}
};

#endif

Map.h

#ifndef MAP_H_
#define MAP_H_

#include "Entity.h"
class Map :public Entity
{
public:
	Map();

	// 通过 Entity 继承
	virtual void update() override;

	virtual void render(QPainter* painter) override;
private:
	QPixmap m_pixmap;
	//用来实现滚动
	int yPos1,yPos2;
	int m_scrollSpeed = 2;
};
#endif // !MAP_H_

Map.cpp

#include "Map.h"
#include "QGame.h"
Map::Map()
{
	//加载背景图
	m_pixmap.load(":/plane/Resource/images/background.png");
	//一个在窗口上面
	yPos1 = -m_pixmap.height();
	//一个在窗口上
	yPos2 = 0;
}

void Map::update()
{
	//实现滚动背景
	yPos1 += m_scrollSpeed;
	if (yPos1 >= 0)
	{
		yPos1 = -m_pixmap.height();
	}
	yPos2 += m_scrollSpeed;
	//大于等于窗口高度后重新置为0
	if (yPos2 >= qGame->height())
	{
		yPos2 = 0;
	}
}

void Map::render(QPainter* painter)
{
	painter->drawPixmap(0, yPos1, m_pixmap);
	painter->drawPixmap(0, yPos2, m_pixmap);
}

Global.h

#ifndef GLOBAL_H_
#define GLOBAL_H_

enum EntityType
{
	None,
	Player,
	Enemy,
	bullet
};

#endif

运行结果

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文件(File) 狭义的文件: 指的是硬盘上的文件和目录 广义的文件: 泛指计算机中很多软硬件资源(操作系统中把很多硬件和软件资源抽象成了文件, 按照文件的方式同意管理) 本章内容只讨论狭义的文件 路径 绝对路径: 以c: , d: 盘符开头的路径相对路径: 以当前所在的目录为基准(…

【问题思考总结】如何求椭圆的切线?【过椭圆外一点】

问题 今天做2009年数一的真题&#xff0c;发现第17题求切线十分难顶&#xff0c;我用的方法是切线和椭圆方程联立&#xff0c;还有切线斜率和椭圆上一点和远点斜率相乘等于-1的方法。 思考 经过思考后&#xff0c;我认为之前的那个属于是高中方法&#xff08;还不完全是&…

Prometheus接入AlterManager配置邮件告警(基于K8S环境部署)

文章目录 一、配置AlterManager告警发送至邮箱二、Prometheus接入AlterManager配置三、部署PrometheusAlterManager(放到一个Pod中)四、测试告警 注意&#xff1a;请基于 PrometheusGrafana监控K8S集群(基于K8S环境部署)文章之上做本次实验。 一、配置AlterManager告警发送至邮…

手把手入门Node框架Egg.js

0.介绍 Egg.js 是一个面向企业级应用开发的 Node.js 框架&#xff0c;它建立在 Koa.js 之上&#xff0c;提供了一种更简单、灵活的开发方式。Egg.js 提供了一些默认约定和最佳实践&#xff0c;可以帮助开发者快速构建可靠、可扩展的应用程序。 基于 Koa.js&#xff1a;Egg.js …

spacy.load(“en_core_web_trf“)报错TypeError: issubclass() arg 1 must be a class

使用spacy时遇到的问题 写在最前面&#xff1a; 安装spacy和en_core_web_trf时需要保证二者版本一致 安装及查看对应spacy版本 安装 pip install spacy查看版本 import spacy spacy.__version__安装en_core_web_trf 直接安装&#xff08;如果可以的话&#xff09; pytho…

【论文阅读】以及部署BEVFusion: A Simple and Robust LiDAR-Camera Fusion Framework

BEVFusion: A Simple and Robust LiDAR-Camera Fusion Framework BEVFusion&#xff1a;一个简单而强大的LiDAR-相机融合框架 NeurIPS 2022 多模态传感器融合意味着信息互补、稳定&#xff0c;是自动驾驶感知的重要一环&#xff0c;本文注重工业落地&#xff0c;实际应用 融…