将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作
命令模式( Command Pattern) 是对命令的封装,每一个命令都是一个操作:请求的一方 发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式解耦了请求方和接 收方,请求方只需请求执行命令,不用关心命令是怎样被接收,怎样被操作以及是否被执行⋯等。
命令模式属于行为型模式。
命令模式的应用层场景
当系统的某项操作具备命令语义时,且命令实现不稳定(变化),那么可以通过命令模式解 耦请求与实现,利用抽象命令接口使请求方代码架构稳定,封装接收方具体命令实现细节。接 收方与抽象命令接口呈现弱耦合(内部方法无需一致),具备良好的扩展性。命令模式适用于 以下应用场景:
- 现实语义中具备 “命令”的操作(如命令菜单,shell 命令⋯);
- 请求调用者和请求的接收者需要解耦,使得调用者和接收者不直接交互;
- 需要抽象出等待执行的行为,比如撤销(Undo)操作和恢复(Redo)等操作;
- 需要支持命令宏(即命令组合操作)。
命令模式的UML类图
public interface ICommand {
void execute();
}
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public class ConcreteCommand implements ICommand{
private final Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
receiver.action();
}
}
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public class Receiver {
public void action(){
System.out.println("接收方接收到命令并执行");
}
}
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public class Invoker {
private final ICommand command;
public Invoker(ICommand command) {
this.command = command;
}
public void action(){
command.execute();
}
}
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public class Test {
public static void main(String[] args) {
ConcreteCommand concreteCommand = new ConcreteCommand(new Receiver());
Invoker invoker = new Invoker(concreteCommand);
invoker.action();
}
}
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从上面的类图中就可以发现Invoker
和Receiver
是没有耦合的,Invoker
通过Command
和Receiver
建立联系的,这里 Invoker
就相当于我们平时写业务中的一个业务逻辑的实现,你可以理解成是一个 service
,而 Receiver
相当于这个业务中的具体某个功能的实现,如果此时业务的需求需要变动,此时我们只需要更改Command
中Receiver
的应用或者为了符合开闭原则我们完全可以重新创建一个Command
,对应者新的Receiver
即可,这样对该对于我们整体的业务逻辑是没有改动的。
同时也可以结合装饰器模式,在原有的功能基础上增加一些其他的功能比如日志的收集等等,如果命令不是一个单独的命令而是一个命令的集合 Command
会对应着多个命令,同时 Receiver
也对应这多个方法,如果能对 Receiver
进行抽象,这不就演变成了桥接模式,变成了command和Receiver两个变化的维度,这样扩展性更好
命令模式优缺点
优点:
- 通过引入中间件(抽象接口),解耦了命令请求与实现;
- 扩展性良好,可以很容易地增加新命令;
- 支持组合命令,支持命令队列;
- 可以在现有命令的基础上,增加额外功能(比如日志记录…,结合装饰器模式更酸爽)。
缺点:
- 具体命令类可能过多;
- 命令模式的结果其实就是接收方的执行结果,但是为了以命令的形式进行架构,解耦请求与实现,引入了额外类型结构(引入了请求方与抽象命令接口),增加了理解上的困难(不过这 也是设计模式带来的一个通病,抽象必然会引入额外类型;抽象肯定比紧密难理解)。