Unity--用户界面

news2024/11/19 5:45:20

目录

“使用工具栏”:

“层次结构”窗口:

层次结构窗口

制作子GameObject

“游戏”视图:

“场景视图“:

”项目窗口“:

项目窗口工具栏:

"Inspector" 窗口:

Inspector 游戏对象:

检查脚本变量:

检查资产:

预制体:

重新设置组件:


默认位置的常见窗口

  1. “使用工具栏”
  2. “层次结构”窗口
  3. “游戏”视图
  4. “场景”视图
  5. “项目”窗口
  6. "Inspector"窗口

“使用工具栏”:

可以访问最基本的工作功能,左侧包含用于操作“场景”视图的基本工具。中间是播放,暂停和步进控件。右边的按钮使您可以访问 Unity Conllabotare,Unity Cloud Services和Unity账户,然后是图层可见性菜单,最后是Editor布局菜单(为Editor窗口提供了一些替代布局,并允许您保存自己自定义的布局)。

工具列

以在Unity编辑器顶部找到工具栏。它不是窗口,并且是Unity接口中您无法重新排列的唯一部分。

工具栏由机组控件组成,每个都涉及编辑器的不同部分

控制GameObjet的 移动,旋转,缩放,矩形变换和变换

在场景视图使用“变换”工具; 工具栏中的第一个工具“  手动工具 ”使您可以在场景中平移。通过“  移动”,“  旋转”,“  缩放”,“  矩形变换”和“  变换”工具,您可以编辑单个GameObject。选定的GameObjects也显示Gizmo。如果您选择了四个“变换”工具之一,也可以在场景视图中显示GameObject的Gizmo; Gizmo:指的是内置工具(例如,移动)

GameObject的中心点和世界坐标

切换“变换Gizmo”会影响场景视图 Pivot: GameObject的中心点 Global: GameObject的世界坐标 点击之后可切换 Local:GameObject的本地坐标;

播放,暂停,步进

使用游戏视图中的“播放”,“暂停”和“步进”按钮;

协作

从“协作”下拉菜单中启动Unity协作(基本不使用);

服务

单击云按钮以打开 Unity Service窗口;

账户

从账户下拉菜单中访问您的Unity账户;

层级

可以控制对象所要出现的场景,从视图图层下拉菜单中选择;

界面布局

可以更改视图的排列,然后保存新的布局或从布局下拉菜单中加载现有的布局;

“层次结构”窗口:

场景中每个GameObject的层次结构文本表示。 场景中的每个项目在层次结构中都有一个条目,因此这两个窗口是固有链接的。层次结构揭示了GameObject如何相互连接的结构。

层次结构窗口

默认时层次结构窗口视图

"层次结构”窗口包含每个GameObject在当前场景中的层级列表。其中一些是Asset文件的直接实例(如3D模型),而其他一些则是Prefabs实例。Prefabs是GameObject构成游戏大部分内容的自定义。当您在场景中添加或删除GameObjects时(或当您的游戏机制添加和删除它们时),它们也会在层次结构中显示和消失;

在此图中,Child和Child 2是Parent的子GameObjects 。子代3是子代2的子代GameObject,也是Parent的子代GameObject 。

当您创建一组游戏对象时,最上面的游戏对象或在场景中,将其称为“父级GameObject”,并将其下方分组的所有GameObjects称为“子级GameObjects”或“子级”。您还可以创建嵌套的父子GameObject(称为顶级父GameObject的“后代”)。

制作子GameObject

要使任何GameObject成为另一个的“子级”,请将预期的子级GameObject拖放到层次结构中的预期的父级GameObject上。

在此图像中,将对象4(选定)拖到预期的父级游戏对象,对象1(以蓝色胶囊突出显示)上。

还可以将一个GameObject与其他的GameObjet拖放在一起,即可成为“兄弟姐妹”,此现象为:同一父节点下的子节点;

在此图像中,对象4(选中)在对象2和对象3之间拖动(由蓝色水平线表示),将被放置在此处,作为这两个游戏对象的同级对象,位于父级游戏对象对象1下方(以蓝色胶囊突出显示) )。


“游戏”视图:

通过“场景 摄像机”模拟最终渲染的游戏的外观。。当您单击“播放”按钮时,模拟开始。

游戏视图

游戏模式

使用 工具栏中以控制“编辑器播放模式”,并查看发布的游戏的播放方式。在“播放模式”下,所做的任何更改都是暂时的,并且在退出“播放模式”时将被重置。

游戏视图控制栏

DisPlay1:

如果 场景中有多个摄像机,请单击此处从“摄像机”列表中进行选择。默认情况下将其设置为“DisPlay 1”。(您可以在“ 目标显示”下拉菜单下的“摄像机”模块中将显示分配给摄像机)。

Free AsPect:

选择不同的值以测试游戏在具有不同宽高比的显示器上的外观。默认情况下将其设置为“自由宽高比”。

Scale:

向右滚动可放大并更详细地查看“游戏”屏幕的区域。它还允许您缩小以查看整个屏幕,其中设备分辨率高于游戏视图窗口大小。在游戏停止或暂停时,您也可以使用滚轮和鼠标中键进行操作。

Maxminze:

单击以启用:进入“播放模式”时,使用此选项可使“游戏”视图最大化(占编辑器窗口的100%)以获得全屏预览。

Muto Audio:

单击以启用:进入“播放模式”时,可使用此选项将任何游戏音频静音。

State:

单击此按钮可切换统计信息叠加,其中包含有关游戏音频和图形的 渲染统计信息。这对于在“游戏模式”下监视游戏性能非常有用

Gizmo:

单击此按钮切换 Gizmos的可见性。要仅在“播放模式”中查看某些类型的Gizmo,请单击 Gizmos一词旁边的下拉箭头,然后仅选中要查看的Gizmo类型的框


“场景视图“:

允许您直观地浏览和编辑场景。场景视图可以显示3D或2D透视图,具体取决于您正在处理的Project的类型。

场景查看是您对所创建世界的交互式视图。您可以使用“ 场景”视图来选择和定位场景,角色, 摄像机,灯光和所有其他类型的 GameObjects。在“ 场景”视图中选择,操作和修改 GameObject是开始在Unity中工作必须学习的一些首要技能。

本节详细介绍以下内容:

  • 场景视图导航
  • 挑选游戏对象
  • 定位游戏对象
  • 使用自定义编辑器工具
  • 隐藏和显示GameObjects
  • 场景视图控制栏
  • 场景查看相机

”项目窗口“:

“项目”窗口显示与您的项目相关的所有文件,是您在应用程序中导航和查找资源和其他项目文件的主要方法。默认情况下,当您启动新项目时,此窗口将打开。但是,如果找不到或关闭它,则可以通过“ 窗口”>“常规”>“项目”将其打开,或使用键盘命令 Ctrl + 9(在macOS上为 Command + 9)打开。

项目窗口

可以通过拖动窗口顶部来移动“项目”窗口。可以将其停靠在“编辑器”中的适当位置,也可以将其拖出“编辑器”窗口以将其用作自由浮动窗口。还可以更改窗口本身的布局。为此,请选择窗口右上方的上下文按钮,然后从“ 一列布局”或“ 两列布局”中进行选择。“ 两列布局”有一个额外的窗格,该窗格显示每个文件的可视预览。

两列布局中的窗口

浏览器的左面板将项目的文件夹结构显示为分层列表。从列表中选择文件夹后,Unity将在右侧窗格中显示其内容。您可以单击小三角形以展开或折叠文件夹,显示其中包含的任何嵌套文件夹。在单击以递归方式展开或折叠任何嵌套文件夹时,请按住 Alt键

项目窗口工具栏:

窗口顶部的边缘是浏览器的 工具栏

使用:

创建菜单:

显示可以添加到当前所选文件夹的资产和其他子文件夹的列表。

搜索栏:

使用搜索栏在您的项目中搜索文件。您可以选择在整个项目( 全部),项目的顶级文件夹(单独列出),当前选择的文件夹或资产商店中进行搜索

按类型搜索:

选择此属性可将搜索限制为特定类型,例如 Mesh Mesh ,预制,场景

按标签搜索:

选择此属性以选择要在其中搜索的标签;

隐藏包数:

选择此属性可在“项目”窗口中切换包的可见性。

"Inspector" 窗口:

Unity编辑器中的项目由多个 GameObject组成。Unity中的包含 脚本“声音”,“网格”和其他图形元素,例如“灯光”。该 督Inspector面板显示有关当前选择的GameObject的详细信息,包括所有附加 组件及其属性,并允许您在 场景中修改GameObjects的功能。

Inspector在Unity中的默认位置

Inspector 游戏对象:

使用Inspector 可以在Unity编辑器中查看和编辑几乎所有内容的属性和设置,包括物理游戏项目(例如GameObjects,Assets和Material)以及编辑器中的设置和首选项

Inspector窗口显示典型GameObject及其组件的设置

在层级结构或场景视图 中选择GameObject时,Inspector显示该GameObject的所有组件和材质的属性。使用检查器编辑这些组件和材料的设置。

检查脚本变量:

Inspector窗口显示带有几个自定义脚本的GameObject的设置。脚本的公共属性可供编辑

当GameObjects附加了自定义脚本组件时,Inspector将显示该脚本的公共变量。可以使用与编辑器内置组件的设置相同的方式将这些变量作为设置进行编辑。这意味着您可以轻松地在脚本中设置参数和默认值,而无需修改代码。

检查资产:

Inspector窗口显示GameObject的设置

每种资源都有不同的设置选择。下图演示了检查器显示其他资产类型的导入设置的一些示例: 该模型选项卡中的模型导入设置窗口:

Inspector窗口显示包含3D模型的.fbx文件的导入设置

该音频片段导入设置窗口:

Inspector窗口显示音频文件的导入设置

纹理导入设置窗口:

检查器窗口显示纹理的导入设置

预制体:

如果选择了“预制”,则Inspector窗口中将提供一些其他选项。

项目设定:

显示“ 标签和图层项目设置”面板的Inspector窗口

重新设置组件:

要在Inspector窗口中重新排序组件,请将其标题从一个位置拖放到另一位置。拖动组件标题时,将出现一个蓝色的插入标记。这显示了放置标题时组件应该去的位置。或者,右键单击组件以打开上下文菜单,然后选择上 下移

Inspector窗口中将GameObject 上的组件上移

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