Unity可视化Shader工具ASE介绍——3、ASE的Shader类型介绍

news2024/11/26 17:36:37

  大家好,我是阿赵。这里继续介绍Unity可视化Shader编辑插件ASE的用法。
  上一篇介绍了节点的输入输出节点。这一篇来介绍一下不同的Shader类型的区别。

一、修改Shader类型

  之前介绍创建Shader的时候,曾经说过可以选择Shader的类型。
在这里插入图片描述

  其实这个类型是可以在Shader的输出节点里面修改的。选择输出节点,然后在Shader Type选项,就可以修改Shader的 类型。
在这里插入图片描述

二、不同Shader类型的区别

  这里选择一个Legacy/Unlit类型的Shader来试试。选择了之后,会发现好像整个世界都变了
在这里插入图片描述

  首先,坐标的输出节点属性栏,会变得少了很多选项
在这里插入图片描述

  然后输出节点本身,会看出也是少了很多个输出接口
在这里插入图片描述

  这里可以比较明显的看出来,不同的Shader类型,它提供的输出接口和渲染功能都是不一样的。
  其中提供功能最少的是Legacy/Unlit类型,它只提供基础Shader的LOD、CullMode、ColorMask、ZWrite、ZTest、BlendMode、Stencil等设置,并没有什么额外的功能,输出节点里面的接口,就只有一个颜色和一个顶点偏移,对应的是最基础的顶点/片段着色器的输出结果。如果想实现法线贴图的效果,还需要自己去计算法线。
在这里插入图片描述

  其中提供的功能最多的是Surface类型,输出节点的属性,除了上面所说的基础Shader属性以外,还提供了很多其他功能,比如可以直接选择光照模型、实现Outline效果,等等。
  而输出接口也是非常的多,如果想实现发现贴图效果,只需要把法线贴图节点拖到Normal输出接口就可以了。最后,Surface的输出节点最下面有一个Debug的接口。这个接口只有Surface类型才提供,是ASE提供的一个测试效果接口,可以把任意的节点步骤连线到这个debug输出,测试某个节点的效果。
  再介绍一下UI的类型
在这里插入图片描述

  UI类型的输出节点,和刚才的Unlit一样,这不是重点。
在这里插入图片描述

  点击用文本编辑器打开shader,可以看到UI模板生成的Shader如下:

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "TestShader"
{
	Properties
	{
		[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
		_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
		
		_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
		_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
		_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
		_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
		_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

		_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15

		[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
		
	}

	SubShader
	{
		LOD 0

		Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" }
		
		Stencil
		{
			Ref [_Stencil]
			ReadMask [_StencilReadMask]
			WriteMask [_StencilWriteMask]
			CompFront [_StencilComp]
			PassFront [_StencilOp]
			FailFront Keep
			ZFailFront Keep
			CompBack Always
			PassBack Keep
			FailBack Keep
			ZFailBack Keep
		}


		Cull Off
		Lighting Off
		ZWrite Off
		ZTest [unity_GUIZTestMode]
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		ColorMask [_ColorMask]

		
		Pass
		{
			Name "Default"
		CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0

			#include "UnityCG.cginc"
			#include "UnityUI.cginc"

			#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
			#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
			
			
			
			struct appdata_t
			{
				float4 vertex   : POSITION;
				float4 color    : COLOR;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex   : SV_POSITION;
				fixed4 color    : COLOR;
				half2 texcoord  : TEXCOORD0;
				float4 worldPosition : TEXCOORD1;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
				
			};
			
			uniform fixed4 _Color;
			uniform fixed4 _TextureSampleAdd;
			uniform float4 _ClipRect;
			uniform sampler2D _MainTex;
			
			
			v2f vert( appdata_t IN  )
			{
				v2f OUT;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(IN, OUT);
				OUT.worldPosition = IN.vertex;
				
				
				OUT.worldPosition.xyz +=  float3( 0, 0, 0 ) ;
				OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

				OUT.texcoord = IN.texcoord;
				
				OUT.color = IN.color * _Color;
				return OUT;
			}

			fixed4 frag(v2f IN  ) : SV_Target
			{
				
				half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
				
				#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
                color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
                #endif
				
				#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
				clip (color.a - 0.001);
				#endif

				return color;
			}
		ENDCG
		}
	}
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
	
	
}

  这里需要注意的是,UI类型的Shader模板已经添加了用于UI的shader所需的各种标签,还有UI上使用的各种Rect裁剪和Alpha裁剪。如果不添加这些东西,在UI上使用一般模型的Shader,是不会有这些UI特效的裁剪效果的。

三、总结

  不同的Shader类型,生成出来的Shader代码会有不同的特性。选择虽然看起来很多,但都是从我们的需求出发的。需要什么样的效果,就选择怎样的类型。如果是手机游戏项目,我一般都是使用Unlit或者UI的类型,因为他们不附带多余的效果,每一步都可以自己去控制性能。如果是想快速的实现某个效果,或者是要实现PBR的次世代效果,那我一般会选择Surface类型,因为它提供的功能实在是多,而且调试方便。

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