【unity】制作一个角色的初始状态(左右跳二段跳)【2D横板动作游戏】

news2024/11/26 17:47:07

前言

        hi~ 大家好!欢迎大家来到我的全新unity学习记录系列。现在我想在2d横板游戏中,实现一个角色的初始状态-闲置状态、移动状态、空中状态。并且是利用状态机进行实现的。

        本系列是跟着视频教程走的,所写也是作者个人的学习记录笔记。如有错误请联系我指正!

观看教程链接:https://www.udemy.com/course/2d-rpg-alexdev/

教程游戏资源链接:https://pan.baidu.com/s/1IlUbYlUB0LP0dQfQPkvjZA 
提取码:0721

目录

一、Unity和资源准备

二、状态机创建和Debug测试

1.有限状态机描述

2.有限状态机编码基础

三、动画控制器和动画组件

三、玩家初始状态制作

1.玩家闲置和移动状态的切换

2.玩家整体的翻转

3.玩家在地面状态和跳跃状态的切换

碰撞检测

4.玩家实现二段跳


一、Unity和资源准备

        下载Unity,制定好程序编辑器,创建2D项目,进入unity编辑器界面。(我使用的版本:2022.3.2f1c1)

        如上图所示,如果没有Console组件(程序控制台)、Animation(动画控制、动画)组件,如下图展示打开路径。

        然后将我们的游戏资源导入(游戏的美术资源),如下图:

        导入成功后,我们可以开始准备制作游戏了。

二、状态机创建和Debug测试

1.有限状态机描述

        我一开始就提到了状态机。这里的状态机指的是unity中的有限状态机,我们将使用它来控制接下来角色状态的转换。

        我们从角色状态来具体到有限状态机有什么作用。

        闲置状态、移动状态、跳跃状态。角色初始为闲置状态,我们通过键盘上的a和d键切换角色的状态,变为移动状态,在闲置和移动状态(地面状态)中可以通过space切换角色为跳跃状态,并且在第一段跳跃状态中可以切换为二段跳。

        可以看到,角色的状态有一个初始的状态,并且我们可以随时的进行切换状态,切换状态是存在条件的。并且一个状态实际上存在开始、执行、结束(起始,中间、结束)的过程,那么切换状态时均需要实现这些过程。

        切换状态过程我可以以跳跃距离,比如我们从闲置状态切换到跳跃状态,跳跃状态的初始过程就需要我们给予一个向上的速度,持续过程中不需要。

        上述描述的其实就是有限状态机。做的就是将有限的一些状态通过条件决定切换。可以发现,通过这个,我们实际上就可以完成每个状态的独立。可以想象,如果不存在状态机,那么我们在编写角色状态切换时,就需要同时考虑到其他状态的情况,比如攻击时不可移动等,那么随着新的状态加入,我们需要自己写的限制条件就会越来越多,导致编码困难。

2.有限状态机编码基础

        回到我们的当前游戏上。有限状态机要完成的是状态的切换,我们需要两个组件:状态机(StateMachine)和对应的状态类型(PlayerState)。另外,我们需要unity中的组件,对他们进行一个调用,此组件就是Player玩家组件(Player)。

        括号中就是我们需要进行的C#编程文件。C#是一种面向对象语言,接下来我们实现状态机的过程很多就是用的面向对象的思想(类、继承、多态)。

[Assets->Script]

        首先说明一下编码的目的和基本过程:我们需要通过Player来获取游戏对象的组件,并且能够在游戏开始时通过其Unity脚本达成每帧调用(MonoBehaviour)。而我们的状态并不需要继承MonoBehaviour类,也就不会参与到游戏的调用中(顺便也节约了资源)。另外,状态机设置初始阶段和切换状态(注意其中的三个过程:开始、中间、结束)。而Player状态则表示我们操作的角色所有状态的父类,它不继承任何类(状态机也是),可以通过多态操作,让角色状态做一些共同的事情(比如随时检测玩家的Xspeed水平方向的输入),这也是多态的目的。最后在Player中完成对这些状态对象的创建,通过状态机在update中完成对某一状态的随帧调用,然后在具体的状态中检测条件完成切换。

        实际上,有时候状态的切换,此状态可能时一些状态的集合,比如闲置和移动状态,它们都是在地面上,地面上随时可以进行跳跃。通过继承和多态我们可以随便完成这些集合切换的要求(多态->子类对象调用重写的方法时会执行父类的被重写函数方法)

        利用下面一张图解释上面的说法:

        我们首先创建角色的闲置、移动状态(PlayerState的子类),在Player中完成基础的调用。代码如下:

PlayerState

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerSate
{
    protected Player player;  // 方便调用游戏中获取的资源
    protected StateMachine stateMachine;  // 游戏状态机,实现状态的切换
    protected string stateBoolName;  // 状态名字 - 和后面游戏对象的动画机组件相关

    public PlayerSate(Player _player, StateMachine _stateMachine, string _stateBoolName)
    {
        player = _player;
        stateMachine = _stateMachine;
        stateBoolName = _stateBoolName;
    }

    // 开始状态
    public virtual void Enter()
    {

    }

    // 中间状态
    public virtual void Update()
    {

    }

    // 退出状态
    public virtual void Exit()
    {

    }
}

StateMachine

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class StateMachine
{
    public PlayerSate currentState { get; private set; }  // 想让外界访问,但是不允许修改

    // 初始状态
    public void Initialize(PlayerSate _startState)
    {
        currentState = _startState;
        currentState.Enter();  // 启动开始阶段
    }

    // 转换状态
    public void ChangeState(PlayerSate _newState)
    {
        currentState.Exit();  // 前一个状态先退出
        currentState = _newState;
        currentState.Enter();  // 执行开始阶段
    }

}

Player 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    #region Component
    private StateMachine stateMachine;
    #endregion

    #region State  
    // C#语法,可以整理段落
    public PlayerIdleState idleState { get; private set; }  // 后续在状态中可能会调用到,但是不希望被修改
    public PlayerMoveState moveState { get; private set; }
    #endregion



    // 初始化变量
    private void Awake()
    {
        stateMachine = new StateMachine();

        idleState = new PlayerIdleState(this, stateMachine, "Idle");
        moveState = new PlayerMoveState(this, stateMachine, "Move");
    }

    void Start()
    {
        stateMachine.Initialize(idleState);  // 一开始为闲置状态
    }

    void Update()
    {
        stateMachine.currentState.Update();  // 多态调用 父类对象调用重写方法,实现同种类型展示出不同的效果
    }


}

        然后我们在Unity层次界面内创建空对象,将Player脚本挂接上去。这样游戏加载时就能加载Player脚本代码。点击游戏窗口,敲f键时观察代码控制台,查看状态的切换。

        注意红色标注,按此时控制台显示的重复信息会显示成数字置于消息框右下角,避免刷屏。

        另外,在脚本编辑过程中,子类生成虚函数和构造函数时,点击选中当前类名,alt + enter键可以快速构造:

        可以看到,此时我们的脚本已经可以完成基础的转换的演示,那么我们让它实际运行起来,展示对玩家基础状态的演示。

三、动画控制器和动画组件

        在正式制作之前,先介绍一下Unity内的动画组件。窗口的创建先前布局时已经说过,其中Animator就是动画控制器,在这里可以制作动画切换条件,动画顺序等。那么在动画控制之前,我们还需要一段一段的动画,通过Animation进行控制(将美术资源中的动画一张一张连续播放出来)。

        我们在美术资源中找到角色精灵图:

        在此精灵图中,实际上已经都切分好了,这里简单介绍一下如何切分精灵图的(本质是由一张一张的图组合而成,到Unity中进行切分而已)

        模式中我们选中Multiple多个模式,选择图片编辑器(Sprite Editor)进行编辑

        在如何切分中我们可以选择三种进行切分,看好如何切分,这也和美术资源整理时相关,尽量每张子图一致,Point表示这张图的支点(有时图片不一致时利用此存在对齐的效果)。切分好后按apply进行应用。

        应用完后,Pixels Per Unit表示单位像素数,在此可以设计图片大小......

        我们将其中一张闲置图片拖到场景界面上,此时Unity会为我们默认创建一个对象(命名为Animator),将其挂载在Player对象下成为子对象,调整子对象的距离,将我们父对象的中心点对号角色对象的中心点。

        为Animator组件添加 Animator组件,其就是动画控制的组件,另外此对象为空,我们需要在文件中进行创建不同的动画控制对象,以便不同的对象控制不同的状态动画。

上图为创建玩家控制器的过程(可以利用文件夹进行分类)

        将对象托拽到玩家子对象Animator组件Animator上去,在选择此对象的状态的条件下查看动画控制窗口(Animator)就可以看到如下图:

        这个就很容易看出和我们的状态机对应的关系,但是存在一个任意状态。也就是说,在没有状态机的条件下我们也可以进行创作角色状态转换,只不过互相之间的制约需要玩家自己控制,非常麻烦。

        最后在看一下某一段动画编辑。选中玩家动画控制器的情况下,点击下图中的Create就可以创建一段动画序列。

        将角色一段闲置动画序列拖进此窗口,在此窗口的右边三小点上选择Show Sample Rate来控制动画的播放速度。

 

可以像上图那样观察角色动画状态。

        移动类似创建。这样在动画控制窗口我们可以创建条件来决定动画状态的切换了。其中右键角色状态,选择make transition创建动画过渡连线,在右边窗口的Animation的+创建条件,因为状态机的切换与Player组件挂钩使用通用的Bool,所以创建两个条件Idle和Move作为切换条件。点击连线选择条件切换,控制前后两端动画的退出状态和过度状态,这里两个切换我们均不设置退出时间和转换持续时间。

         就这样,对动画序列和动画控制的基本了解到此结束,需要更详细的了解请前去学习。

三、玩家初始状态制作

        首先,我们需要在player玩家脚本上获取角色的动画控制组件(以便设置条件为true控制动画的播放),每次在切换或者初始状态的时对条件进行控制(公共操作,在父类上进行)。另外,我们需要我们的角色拥有重力,所以需要Unity中的组件Rigidbody 2D对玩家进行基本的物理控制。所以对Player(注意获取的组件还存在子类的组件)脚本和PlayerState脚本的修改如下:

player:

PlayerState:

        设置玩家物理控制组件的基本状态:

        禁止Z轴旋转(这和我们重力下降相关),同时需要调整参数插值和重力检测为连续。(因为重力元素,作用到碰撞器上后,角色由于形状因素,由于是2D平面,导致z轴旋转让其倒下)

        然后创建一个简单平台,增加角色和平台的碰撞器(存在碰撞器才能发生碰撞以及检测)。需要注意碰撞器的类型和2D状态。效果如下:

         初始状态研究完毕,开始游戏我们就会看到玩家角色掉落,并且不会发生图片z轴翻转。

1.玩家闲置和移动状态的切换

        动画序列和动画控制我们在之前的步骤已经完成,现在我们只需要在脚本里进行控制即可实现此状态的切换。

        由于状态机初始状态就是闲置状态,一开始我们角色就应该播出闲置动画。在闲置的动画状态类里,由于此时状态是此,在游戏对象的随帧Update调用中,当我们检测到玩家按下了a和d键(Unity中存在Horizontal对AD的检测,使用方法GetAxis进行检测即可)时,应该从闲置状态切换到移动状态。但是即然存在移动,我们就需要方向上的确定,获取的ad状态存在方向,由于多种状态需要此值,可以设计xSpeed检测方向于PlayerState上。

        移动状态需要进行移动,我们通过Player脚本获取其脚本进行速度位移。但是速度位移的很多状态下都需要进行控制,我们将其方法设计到Player下,形参传递x和y方向上的速度即可。初始和中间过程均需要维持速度。当检测到xSpeed为0时,移动状态应该转换为闲置状态,并且闲置状态的速度应该为0,所以在闲置状态的开始状态速度设置为0。

        由于我们需要能够在Unity中自由控制玩家的速度,在Player声明空开变量MoveSpeed来控制角色位移速度。 

        脚本编写:

Player:

 

PlayerState:

PlayerIdleState: 

PlayerMoveState:

        我们试着运行一下:

        可以看到我们实现了角色闲置状态和移动状态的切换。但是此时发现一个bug,角色图片只有向右的动画,没有向左的动画,需要重写制作动画设置条件吗?并不需要,我们利用脚本就可以控制。 

2.玩家整体的翻转

        我们是不是只需要角色在往左移动的时候将角色整体向左翻转即可?

        那么我们只需要控制角色方向切换移动时能够进行控制翻转,而我们输入的xSpeed正好可以管控角色输入的方向。但是需要注意,翻转时比如x<0向左翻转,但是必须控制当前情况需要为向右的状态,如果本来是向左的状态那么翻转就失败了。

        控制是否左右的变量我们设置在Player(isRight bool),并且为了之后的碰撞检测线的翻转问题,我们留下positionDir指定玩家-1为左移动,1为右移动。初始均为右移动。因为翻转是随时的,并且在改变速度时才可翻转,那么我们设置在Player上的意义又多了一个。将Dir设置为公开,isRight设置为私有并且为true。start时检测外界是否修改,修改需要设置对应false。这样翻转才正确。

Player:

修改上述文件即可,我们查看效果即可。 

3.玩家在地面状态和跳跃状态的切换

        在之前的状态机中我们已经谈过,我们处于地面状态时(移动和闲置),均可以进行跳跃。利用类与对象基础的关系,我们床在移动和闲置类的父类,玩家状态类的子类,由此地面类进行控制玩家从地面状态到跳跃状态的切换。

        跳跃状态在一开始需要一个向上的速度,我们需要空开jump跳跃数据进行控制。但是跳跃状态存在两种动画:向上跳动画+向下跳动画。那么我们如何控制这两种动画的切换呢?

        首先通过动画序列创建向上跳和向下跳的动画序列(之前的资源进行寻找)。然后在动画控制界面我们做一点不一样的事情,此时条件变成了一个float数,从1到-1.我们通过创建混合树的方式,控制角色在空中时的状态:

        然后玩家跳跃后在PlayerState可为其添加角色下落速度方向为其修改(整个空中状态)。

        因为此时为状态树模式,我们控制的状态在同一时刻存在一种状态,所以常见的无限跳bug也解决了,但是玩家落地的时候如何判定为落地状态呢?能只是简单的判断y方向上为0吗?比如玩家滑行模式中(fly?)y方向速度为0不应该为闲置状态,我们需要的是碰撞检测。

碰撞检测

        我们需要实现一个地面碰撞检测,为了方便后续,我们同步实现墙体检测(滑墙和登墙跳操作)。

        地面检测我们通过Unity的Physics2D中的Raycast向量检测进行。此函数能够在空间中确定一个从起点到上、下、左、右方向的距离的一个向量,并且可指定layerMask(层级蒙版)来检测特定的layer,当此向量检测到存在对应的碰撞体时,就会返回相应个数(实际我们只需要知道碰撞到即可)

        墙面检测类似。那么我们想要将其形象化的表示出来才能进行更好的调节参数。表示出来我们可以使用Gizmos中的DrawLine功能,就能进行绘画向量,由起始和终点位置决定。并且为了更好的进行调节实现,起点位置的GameObject可以公开出去,这样我们可以自由决定检测的起始位置。

        另外,你是否存在这种想法:玩家跳跃时表明一个状态即可,墙体检测IsGroundCheck随时在update。是的,如果只是维持一个文件表明此跳跃空中状态的化,由于初始给予向上速度和IsGroundCheck可能重叠,导致跳跃失败的情况出现。(可自行测试)

        综上,我们的设计思路如下:(分成两个文件表示跳跃的上跳和下跳也和之后的实现相关)

 代码整理:

        首先文件确定如下:

        PlayerAirState文件表示空中状态,为PlayerJumpState和PlayerFallState的父类,能执行一些共同的事情,比如update检测YDir,空中能随时的确定x速度和方向,后续的多段跳功能。JumpState表示上跳过程,Enter给予向上的速度,Player脚本设计JumpSpeed确定数值。update只需检测如果玩家刚体速度小于0进行切换到下落状态。FallState表示下落过程,注意Update检测是否地面碰撞。(分开的主要原因错开初始向上速度和地面检测重叠一起,导致跳跃失败)

        Player文件new上述状态,并且提供Draw方法和向量检测,暴露一些属性决定位置和数值大小。

Player:

 

PlayerAirState:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerAirState : PlayerState
{
    public PlayerAirState(Player _player, StateMachine _stateMachine, string _stateBoolName) : base(_player, _stateMachine, _stateBoolName)
    {
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();
        player.SetVelocity(xDir * player.moveSpeed, player.rb.velocity.y);
        // 随时控制跳跃的上跳和下跃状态
        player.animator.SetFloat("YDir", player.rb.velocity.y);
    }
}

 PlayerJumpState:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerJumpState : PlayerAirState
{
    public PlayerJumpState(Player _player, StateMachine _stateMachine, string _stateBoolName) : base(_player, _stateMachine, _stateBoolName)
    {}

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
        // 初始给玩家一个向上跳的动作
        player.SetVelocity(player.rb.velocity.x, player.jumpSeed);
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();
        if (player.rb.velocity.y < 0) stateMachine.ChangeState(player.fallState);

    }
}

PlayerFallState:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerFallState : PlayerAirState
{
    public PlayerFallState(Player _player, StateMachine _stateMachine, string _stateBoolName) : base(_player, _stateMachine, _stateBoolName)
    {
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();
        // 地面检测,如果碰撞到了地面,转换为闲置状态
        if (player.IsGroundCheck()) stateMachine.ChangeState(player.idleState);
    }
}

 Player中地面和墙体检测表现效果:

4.玩家实现二段跳

        那么我们要实现二段跳如何实现?设想一下,是不是我们只要能在跳跃状态中在检测一下空格键,转换为跳跃状态是否就能实现多段跳功能?

        但是只是上述那个条件,就可以造成无限跳了。为了限制为2段跳,我们不妨设计一个计数器,记录为2个,每往上跳一次--,落地时恢复为2,在空中状态中按下空格键时检测计数器是否>0即可。那么此计数器必须在状态切换时始终唯一,所以该变量就设在Player中去,Jump文件控制--,Fall文件确定恢复。双段跳就可以简单的实现出来了:

Player:

PlayerAirState:

 

 PlayerJumpState:

PlayerFallState:

 

实际效果:

 

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1070610.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Decorator

Decorator 动机 在某些情况下我们可能会“过度地使用继承来扩展对象的功能”&#xff0c; 由于继承为类型引入的静态特质&#xff0c;使得这种扩展方式缺乏灵活性&#xff1b; 并且随着子类的增多&#xff08;扩展功能的增多&#xff09;&#xff0c;各种子类的组合&#xff…

Ubuntu右上角不显示网络的图标解决办法

一.line5改为true sudo vim /etc/NetworkManager/NetworkManager.conf 二.重启网卡 sudo service network-manager stop sudo mv /var/lib/NetworkManager/NetworkManager.state /tmp sudo service network-manager start

全网最详细的本地搭建GitLab代码仓库教学

大体的步骤 本地安装VMware虚拟机。然后再虚拟机上安装CentOs7镜像系统。在Linux中安装GitLab-Ce。在Linux中安装GitLab-Runner在自己搭建的GitLab上面创建一个项目&#xff0c;然后拉取到本地然后提交之后实现自动化部署。 步骤一 这一步骤我在之前我的安装Redis文章中有讲解…

关于Jupyter notebook 创建python3 时进去不能重命名问题及不能编程问题

首先写这篇博客时&#xff0c;已经被这个问题折磨了三天&#xff0c;看了很多博客&#xff0c;其实解决这个问题的关键就是要么没有下pyzmq或者等级太高&#xff0c;要么等级太低&#xff0c;首先我会按照我思路来。 问题如图&#xff1a; 1.自动换行 2.不能重命名 我的解决办…

学习记忆——数学篇——案例——算术——绝对值三角不等式

第一步&#xff1a;记住公式&#xff0c;绝对值差&#xff0c;和差绝对值&#xff0c;绝对值和 第二步&#xff1a;记住口诀&#xff1a;取等条件&#xff1a;中间相加取等号&#xff0c;左异右同零取到&#xff1b;中间相减取等号&#xff0c;上面符号方向调 题型记忆法 歌诀记…

【Cents OS7 安装 Docker以及DockerCompose】

文章目录 0.安装Docker1.CentOS安装Docker1.1.卸载&#xff08;可选&#xff09;1.2.安装docker1.3.启动docker1.4.配置镜像加速 2.CentOS7安装DockerCompose2.1.下载2.2.修改文件权限2.3.Base自动补全命令&#xff1a; 3.Docker镜像仓库3.1.简化版镜像仓库3.2.带有图形化界面版…

SLAM从入门到精通(ROS和底盘Stm32的关系)

【 声明&#xff1a;版权所有&#xff0c;欢迎转载&#xff0c;请勿用于商业用途。 联系信箱&#xff1a;feixiaoxing 163.com】 学过Ros的同学&#xff0c;一般对subscribe、publish、话题、服务这些内容都比较熟悉。如果再熟悉一点的话&#xff0c;还会知道slam、move_base、…

好物周刊#10:算法学习必备

https://cunyu1943.github.io https://yuque.com/cunyu1943 村雨遥的好物周刊&#xff0c;记录每周看到的有价值的信息&#xff0c;主要针对计算机领域&#xff0c;每周五发布。 一、项目 1. ChatGPT-Midjourney 该项目基于 ChatGPT-Next-Web 开发&#xff0c;只要拥有自己…

聪明应对工程项目管理难题的方法和技巧

对于国内的工程项目管理中&#xff0c;经常需要面对以下几个问题&#xff1a; 1.项目问题相互牵扯&#xff0c;积累成堆&#xff1a;通常一个问题不能及时的解决&#xff0c;就会导致更多的任务无法完成&#xff0c;问题越堆积越严重。 2.项目延期&#xff0c;增加成本&#xf…

【leetcode】 vscode leetcode [ERROR] invalid password? 问题解决

目录 问题解决 问题 使用vscode连接leetcode出现下列问题&#xff1a; vscode leetcode [ERROR] invalid password?出现invalid password?的问题&#xff0c;首先需要检查账号密码是否出错&#xff0c;leetcode的账号可以是手机或邮箱&#xff0c;然后密码去check一下&…

Anaconda3-2023.07-2安装和配置教程

Anaconda3-2023.07-2安装和配置教程 前言一、彻底卸载python1、卸载python2、删除环境变量 二、下载Anaconda方式一&#xff1a;官网下载方式二、镜像站下载 三、安装Anaconda3四、配置环境变量五、检验安装是否成功1、查看anaconda版本2、查看python版本3、查看Anaconda Navif…

C (1094) : DS双向链表—前驱后继

Description 在双向链表中&#xff0c;A有一个指针指向了后继节点B&#xff0c;同时&#xff0c;B又有一个指向前驱节点A的指针。这样不仅能从链表头节点的位置遍历整个链表所有节点&#xff0c;也能从链表尾节点开始遍历所有节点。 对于给定的一列数据&#xff0c;按照给定的…

springboot2.7.15集成springcloud,springcloudalibaba

spring-cloud官方中文文档 spring-cloud官方文档 Spring Cloud Alibaba官方文档 这边用的是springboot2.7.15以下是集成springcloud,springcloudalibaba的版本推荐 <dependencyManagement><dependencies><!--SpringBoot整合Spring Cloud--><dependency…

梯度裁剪:torch.nn.utils.clip_grad_norm_详解

梯度裁剪是为了防止梯度爆炸。在训练FCOS算法时&#xff0c;因为训练过程出现了损失为NaN的情况&#xff0c;在github issue有很多都是这种训练过程出现loss为NaN&#xff0c;使用torch.nn.utils.clip_grad_norm_梯度裁剪函数&#xff0c;可以有效预防梯度爆炸的情况发生。 1 …

OpenCV4(C++)—— 图像阈值化

文章目录 前言一、固定阈值化 —— threshold二、自适应阈值化 —— adaptiveThreshold三、LUT查找表 前言 图像阈值化在许多计算机视觉和图像处理任务中都是一个重要的预处理步骤。在边缘检测过程中&#xff0c;通过将图像转换为二值图像&#xff0c;可以突出图像中的边缘信息…

Qt:多语言支持,构建全面应用程序“

Qt&#xff1a;强大API、简化框架、多语言支持&#xff0c;构建全面应用程序" 强大的API&#xff1a;Qt提供了丰富的API&#xff0c;包括250多个C类&#xff0c;基于模板的集合、序列化、文件操作、IO设备、目录管理、日期/时间等功能。还包括正则表达式处理和支持2D/3D…

制作长图海报的详细指南,制作长图海报的5个步骤

制作长图海报是宣传活动、产品或服务的重要方式之一。乔拓云后台提供了丰富的海报模板&#xff0c;让你轻松制作出专业级的长图海报。下面将介绍如何使用乔拓云后台制作长图海报的技巧。 一、选择模板 首先&#xff0c;注册并登录乔拓云后台&#xff0c;进入云设计页面。在选择…

C语言学生成绩录入系统

一、系统概述 该系统是一个由链表创建主菜单的框架&#xff0c;旨在快速创建学生成绩录入系统的主菜单结构。其主要任务包括&#xff1a; 实现链表的创建、插入和遍历功能&#xff0c;用于存储和展示学生成绩录入系统各个模块的菜单项。 2. 提供用户友好的主菜单界面&#xf…

证件照换底色详细教程

说到证件照的底色更改&#xff0c;我想对大部分朋友来说是蛮头疼的事情&#xff0c;由于我们不论是在生活还是学习中&#xff0c;有时候总会要上传一些证件照&#xff0c;而当你手上有证件照准备上传时&#xff0c;发现底色不对&#xff0c;是不是很抓狂&#xff0c;现在&#…

SpringCloud学习笔记-Eureka的服务拉取

假设是OrderService里面拉取Eureka的服务之一User Service 1.依然需要在该服务里面引入依赖 <dependency><groupId>org.springframework.cloud</groupId><artifactId>spring-cloud-starter-netflix-eureka-client</artifactId> </dependenc…