〇、小故事
小王最近一直在寻找商机,他发现商场儿童乐园或者中小学校周围,会有很多小朋友喜欢吃糖果,那么他想设计一款糖果售卖机,让后将这些糖果售卖机布置到商场和学校旁边,这样就能获得源源不断的收益了。
想到这里,说干就干,他绘制出了一台糖果售卖机的操作及状态关系流转图,请见下图所示:
如果我们以动作做为一个方法去处理,比如:投入钱币的动作,那么我们就需要按照如下方式去实现方法中的逻辑:
【如果已经投了25分钱】提示“
已经投入钱币了,你不能再投入钱币了!
”;
【如果之前没有投过钱】提示“投入钱币成功!
”,并且当前的糖果机状态从未投币状态变为已投币状态;
【如果糖果机里无糖果】提示“糖果已经卖光了,你不能往里投入钱币了!
”
【如果糖果正在出货中】提示“请等一等,糖果正在出货中。你不用在投入钱币了!
”
针对以上逻辑,代码实现如下所示:
final static int SOLD_OUT = 0; // 糖果售罄
final static int NO_QUARTER = 1; // 没有投入钱币
final static int HAS_QUARTER = 2; // 已经投入钱币
final static int SOLD = 3; // 正在出售糖果
public void insertQuarter() {
if(state == HAS_QUARTER) {
System.out.println("已经投入钱币了,你不能再投入钱币了");
} else if(state == NO_QUARTER) {
state = HAS_QUARTER;// 将糖果机的状态改为HAS_QUARTER(已投币)
System.out.println("投入钱币成功");
} if(state == SOLD_OUT) {
System.out.println("糖果已经卖光了,你不能往里投入钱币了");
} if(state == SOLD) {
System.out.println("请等一等,糖果正在出货中。你不用在投入钱币了");
}
}
那么其他的动作,比例:转动曲柄、退回钱币操作、发放糖果等,也需要按照上面的写法去实现逻辑。显然,通过这么一大堆的if...else
是不优雅的,而且当增加一个全新的状态的时候,所有的动作都需要兼容这个新的动作,那么,这个就是很明显的基于过程编程了,针对以上的问题,我们可以使用今天要介绍的设计模式来解决——状态模式。
一、模式定义
状态模式(State Pattern
)
允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
状态模式和策略模式的区别——意图是不同的
【状态模式】随着时间流逝,当前状态在状态对象集合中游走改变,以反映出context内部的状态。客户对其基本不了解。它是针对具有很多条件判断的替代方案。
【策略模式】客户通常主动指定context索要组合的策略对象是哪一个。它是继承之外的一种弹性替代方案。
二、模式类图
针对上面的介绍,我们来构造一下状态模式的类图,首先,创建状态接口State.java
,接口里面包含了“插入硬币
”、“退出硬币
”、“扭转曲柄
”和“发放糖果
”这四个操作,那么具体的动作实现逻辑是与不同状态实现类一一对应的,也就是说,不同状态实现类负责各自的四个动作方法的具体实现。针对状态接口,我们创建4个实现类,分别是:糖果售卖状态类SoldState.java
、糖果售空状态类SoldOutState.java
、已经投放钱币状态类HasQuarterState.java
、没有投放钱币状态类NoQuarterState.java
,那么当前处于哪个状态则由糖果售卖机类GumballMachine.java
维护。具体类图请见下图所示:
三、代码实现
状态接口类:State.java
public interface State {
void insertQuarter(); // 投入硬币操作
void ejectQuarter(); // 退出硬币操作
void turnCrank(); // 扭转曲柄操作
void dispense(); // 发放糖果操作
}
糖果售卖状态类:SoldState.java
public class SoldState implements State {
private GumballMachine gumballMachine;
public SoldState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("糖果正在出货中,请稍等。无须再次投入钱币!");
}
@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("糖果正在出货中,请稍等。不能退回钱币!");
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("糖果正在出货中,请稍等。不需要再次扭转曲柄!");
}
@Override
public void dispense() {
if (gumballMachine.getCount() > 0) {
System.out.println("糖果正在出货中,请稍等!");
gumballMachine.releaseBall();
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState()); // 状态流转
} else {
System.out.println("糖果库存不足,无法出货!");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState()); // 状态流转
}
}
}
糖果售空状态类:SoldOutState.java
public class SoldOutState implements State {
private GumballMachine gumballMachine;
public SoldOutState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("糖果已经售罄。不能投入钱币");
}
@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("退回钱币成功!");
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("糖果已经售罄。不能扭转曲柄!");
}
@Override
public void dispense() {
System.out.println("糖果已经售罄。糖果无法出售!");
}
}
已经投放钱币状态类:HasQuarterState.java
public class HasQuarterState implements State {
private GumballMachine gumballMachine;
public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("您已经投入钱币!无须再次投入钱币!");
}
@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("退款成功!");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState()); // 状态流转
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("正在出货中,请稍等");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState()); // 状态流转
}
@Override
public void dispense() {
System.out.println("你还没有扭转曲柄,糖果不可以发放!");
}
}
没有投放钱币状态类:NoQuarterState.java
public class NoQuarterState implements State {
private GumballMachine gumballMachine;
public NoQuarterState(GumballMachine gumballMachine) {
this.gumballMachine = gumballMachine;
}
@Override
public void insertQuarter() {
System.out.println("投入钱币成功!");
gumballMachine.setState(gumballMachine.getHasQuarterState()); // 状态流转
}
@Override
public void ejectQuarter() {
System.out.println("你还没有投入钱币,不能退回钱币!");
}
@Override
public void turnCrank() {
System.out.println("你还没有投入钱币,不能扭转曲柄!");
}
@Override
public void dispense() {
System.out.println("你还没有投入钱币,糖果不可以发放!");
}
}
糖果售卖机类:GumballMachine.java
@Data
public class GumballMachine {
private State noQuarterState;
private State hasQuarterState;
private State soldState;
private State soldOutState;
private State state = soldOutState; // 糖果机默认状态为售罄状态
int count = 0; // 糖果库存量
public GumballMachine(int numberGumballs) {
noQuarterState = new NoQuarterState(this);
hasQuarterState = new HasQuarterState(this);
soldState = new SoldState(this);
soldOutState = new SoldOutState(this);
count = numberGumballs;
if (numberGumballs > 0) {
state = noQuarterState; // 如果采购了糖果球(numberGumballs>0),则糖果机的状态为未投币状态
}
}
// 投入钱币
public void insertQuarter() {
state.insertQuarter();
}
// 退出钱币
public void ejectQuarter() {
state.ejectQuarter();
}
// 扭转曲柄
public void turnCrank() {
state.turnCrank();
state.dispense();
}
// 减少库存
public void releaseBall() {
if (count > 0) {
System.out.println("一个糖果球正在出库");
--count;
} else {
System.out.println("库存不足,一个糖果球无法出库");
}
}
// 设置状态
void setState(State state) {
this.state = state;
}
}
状态模式测试类:StateTest.java
public class StateTest {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("-----向糖果机中放入1枚糖果-----");
GumballMachine machine = new GumballMachine(1);
System.out.println("-----第一次购买糖果-----");
machine.insertQuarter();
machine.ejectQuarter();
machine.turnCrank();
System.out.println("-----第二次购买糖果-----");
machine.insertQuarter();
machine.turnCrank();
System.out.println("-----第三次购买糖果-----");
machine.insertQuarter();
machine.turnCrank();
machine.ejectQuarter();
}
}
今天的文章内容就这些了:
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