Unity中Shader特性PerRendererData

news2025/1/10 23:35:20

文章目录

  • 前言
  • 一、优化前是对使用了相同材质球的不同物体间shader分别设置,比较消耗性能
  • 二、使用[PerRendererData]标签,可以在脚本中使用SetPropertyBlock()对使用同一材质球的不同物体进行修改其Shader属性


前言

Unity中Shader特性PerRendererData


一、优化前是对使用了相同材质球的不同物体间shader分别设置,比较消耗性能

这里在shader中使用一个Color属性进行测试

Shader"MyShader/P1_1_3"
{
    Properties
    {
        //命名要按标准来,这个属性才可以和Unity组件中的属性产生关联
        //比如说,在更改 Image 的源图片时,同时更改这个
        [PerRendererData]_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
        
        [PerRendererData]_Color("Color",color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        //更改渲染队列(UI的渲染队列一般是半透明层的)
        Tags {"Queue" = "TransParent"}
        //混合模式
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex  vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            //存储 应用程序输入到顶点着色器的信息
            struct appdata
            {
                //顶点信息
                float4 vertex:POSITION;

                float2 uv : TEXCOORD;
            };
            //存储 顶点着色器输入到片元着色器的信息
            struct v2f
            {
                //裁剪空间下的位置信息
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD;
            };
            
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                //把顶点信息转化到裁剪坐标下
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex,i.uv);
                return  mainTex * _Color;
            }
            
            ENDCG
        }
    }
}

测试脚本

public class ShaderMaterialPropertyBlockTest : MonoBehaviour
    {
        [Header("生成的对象")] public GameObject gameObj;
        [Header("生成数量")] public int count = 100;
        [Header("生成范围")] public float range = 10;

        private GameObject [] gameObjects;
        private MaterialPropertyBlock prop;
        
        void Start()
        {
            gameObjects = new GameObject[count];
            prop = new MaterialPropertyBlock();

            for (int i = 0;i < count;i++) 
            {
                //随机位置并生成对象
                Vector2 pos = Random.insideUnitCircle * range;
                GameObject go = Instantiate(gameObj, new Vector3(pos.x, 0, pos.y),Quaternion.identity);
                gameObjects[i] = go;
            }
        }

        
        void Update()
        {
            //优化前,直接修改Shader中暴露的属性
            for (int i = 0;i < gameObjects.Length;i++)
            {
                float r = Random.Range(0f,1f);
                float g = Random.Range(0f,1f);
                float b = Random.Range(0f,1f);
                Color newColor = new Color(r, g, b, 1);
                gameObjects[i].GetComponentInChildren<MeshRenderer>().material.SetColor("_Color",newColor);
            }
            
            
        }
    }

效果(window->Analysis->Profilte):
在这里插入图片描述

二、使用[PerRendererData]标签,可以在脚本中使用SetPropertyBlock()对使用同一材质球的不同物体进行修改其Shader属性

测试脚本

public class ShaderMaterialPropertyBlockTest : MonoBehaviour
    {
        [Header("生成的对象")] public GameObject gameObj;
        [Header("生成数量")] public int count = 100;
        [Header("生成范围")] public float range = 10;

        private GameObject [] gameObjects;
        private MaterialPropertyBlock prop;
        
        void Start()
        {
            gameObjects = new GameObject[count];
            prop = new MaterialPropertyBlock();

            for (int i = 0;i < count;i++) 
            {
                //随机位置并生成对象
                Vector2 pos = Random.insideUnitCircle * range;
                GameObject go = Instantiate(gameObj, new Vector3(pos.x, 0, pos.y),Quaternion.identity);
                gameObjects[i] = go;
            }
        }

        
        void Update()
        {
            //优化前,直接修改Shader中暴露的属性
            /*for (int i = 0;i < gameObjects.Length;i++)
            {
                float r = Random.Range(0f,1f);
                float g = Random.Range(0f,1f);
                float b = Random.Range(0f,1f);
                Color newColor = new Color(r, g, b, 1);
                gameObjects[i].GetComponentInChildren<MeshRenderer>().material.SetColor("_Color",newColor);
            }*/
            
            //优化后,使用MaterialPropertyBlock方案
            //该方案需要在Shader暴露属性中加上  [PerRendererData] 标签
            //这个是配合 SetPropertyBlock(prop);来使用的
            //这个可以用来更改同样材质球,都是不同物体的Shader属性
            for (int i = 0;i < gameObjects.Length;i++)
            {
                float r = Random.Range(0f,1f);
                float g = Random.Range(0f,1f);
                float b = Random.Range(0f,1f);
                Color newColor = new Color(r, g, b, 1);

                var mr = gameObjects[i].GetComponentInChildren<MeshRenderer>();
                mr.GetPropertyBlock(prop);
                prop.SetColor("_Color",newColor);
                mr.SetPropertyBlock(prop);
            }
        }
    }

优化后效果:
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1017421.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Python学习 -- 常用数据交换格式(CSV、XML、JSON)

数据交换格式是在不同系统之间交换数据时使用的一种标准化格式。在Python中&#xff0c;我们常用的数据交换格式有CSV、XML和JSON。本篇技术博客将介绍这三种数据交换格式的详细使用方法&#xff0c;并提供具体的代码案例&#xff0c;帮助初学者快速掌握这些格式的使用。 CSV&…

第二章 进程与线程 六、线程的实现方式和多线程模型

目录 一、线程的实现方式 1、用户级线程 2、内核级线程 二、多线程模型 注意&#xff1a; 1、一对一模型 &#xff08;1&#xff09;定义: &#xff08;2&#xff09;优点&#xff1a; &#xff08;3&#xff09;缺点&#xff1a; 2、多对一模型 &#xff08;1&…

Linkerd的部署与入门--service mesh初步体验

Linkerd2初探 部署环境Linkerd简介安装Linkerd客户端在k8s上安装Linkerd控制平面&#xff08;服务端&#xff09;实验&#xff1a;数据平面代理注入demo应用安装viz插件&#xff08;可视化面板&#xff09;部署grafana 其他 部署环境 k8s环境: KIND 模拟kubernetes 1.21.1 kub…

【python】使用Reddit API爬取数据

这篇文章介绍如何使用reddit api获数据,文档地址如下:https://www.reddit.com/dev/api/ 首先需要创建应用,页面如下:https://www.reddit.com/prefs/apps 这里name随意填写,reditect uri随意写一个网址 如图所示,创建好应用以后,可以得到CLIENT_ID和SECRET_KEY: 编写代…

线性回归网络

李沐大神的《动手学深度学习》&#xff0c;是我入门机器学习的首课&#xff0c;因此在这里记录一下学习的过程。 线性回归的从零开始实现 线性回归是理解机器学习的基础&#xff0c;它经常用来表示输入和输出之间的关系。   线性回归基于几个简单的假设&#xff1a; 首先&am…

【计算机视觉】Vision and Language Pre-Trained Models算法介绍合集(一)

文章目录 一、ALIGN二、Contrastive Language-Image Pre-training&#xff08;CLIP&#xff09;三、Learning Cross-Modality Encoder Representations from Transformers&#xff08;LXMERT&#xff09;四、BLIP: Bootstrapping Language-Image Pre-training五、Vision-and-La…

Json-Jackson和FastJson

狂神&#xff1a; 测试Jackson 纯Java解决日期格式化 设置ObjectMapper FastJson&#xff1a; 知乎&#xff1a;Jackson使用指南 1、常见配置 方式一&#xff1a;yml配置 spring.jackson.date-format指定日期格式&#xff0c;比如yyyy-MM-dd HH:mm:ss&#xff0c;或者具体的…

机器学习 day35(决策树)

决策树 上图的数据集是一个特征值X采用分类值&#xff0c;即只取几个离散值&#xff0c;同时也是一个二元分类任务&#xff0c;即标签Y只有两个值 上图为之前数据集对应的决策树&#xff0c;最顶层的节点称为根节点&#xff0c;椭圆形节点称为决策节点&#xff0c;矩形节点称…

ffplay源码解析-FrameQueue队列

帧队列架构位置 结构体源码 FrameQueue结构体 /* 这是一个循环队列&#xff0c;windex是指其中的首元素&#xff0c;rindex是指其中的尾部元素. */ typedef struct FrameQueue {Frame queue[FRAME_QUEUE_SIZE]; // FRAME_QUEUE_SIZE 最大size, 数字太大时会占用大量的…

DPDK环境搭建

&#xff08;1&#xff09;虚拟环境&#xff1a;VMware Workstation 16 Pro 网上随便下载一个也行 &#xff08;2&#xff09;操作系统&#xff1a;ubuntu-22.04-beta-desktop-amd64.iso 下载地址&#xff1a;oldubuntu-releases-releases-22.04安装包下载_开源镜像站-阿里云…

Thymeleaf语法详解

目录 一、Thymeleaf介绍 &#xff08;1&#xff09;依赖 &#xff08;2&#xff09;视图 &#xff08;3&#xff09;控制层 二、变量输出 三、操作字符串 四、操作时间 五、条件判断 六、遍历集合 &#xff08;1&#xff09;迭代遍历 &#xff08;2&#xff09;将遍…

Java————数组

1 、数组 数组可以看成是相同类型元素的一个集合&#xff0c; 在内存中是一段连续的空间。 每个空间有自己的编号&#xff0c;其实位置的编号为0&#xff0c;即数组的下标。 数组是引用类型。 1. 数组的创建 T[] 数组名 new T[N];T&#xff1a;表示数组中存放元素的类型 …

Kakfa - Producer机制原理与调优

Producer是Kakfa模型中生产者组件&#xff0c;也就是Kafka架构中数据的生产来源&#xff0c;虽然其整体是比较简单的组件&#xff0c;但依然有很多细节需要细品一番。比如Kafka的Producer实现原理是什么&#xff0c;怎么发送的消息&#xff1f;IO通讯模型是什么&#xff1f;在实…

对Docker的认识和总结

Docker简介 Docker 是一个开源的应用容器引擎&#xff0c;让开发者可以打包他们的应用以及依赖包到一个可移植的镜像中&#xff0c;然后发布到任何流行的 Linux或Windows操作系统的机器上&#xff0c;也可以实现虚拟化。容器是完全使用沙箱机制&#xff0c;相互之间不会有任何接…

数据结构入门 — 二叉树的概念、性质及结构

本文属于数据结构专栏文章&#xff0c;适合数据结构入门者学习&#xff0c;涵盖数据结构基础的知识和内容体系&#xff0c;文章在介绍数据结构时会配合上动图演示&#xff0c;方便初学者在学习数据结构时理解和学习&#xff0c;了解数据结构系列专栏点击下方链接。 博客主页&am…

学习记忆——英语——字母编码

字母编码表 A&#xff1a;苹果 &#xff1b; B&#xff1a;一支笔或者小男孩boy &#xff1b; C&#xff1a;月亮或者镰刀 &#xff1b; D&#xff1a;笛子或者弟弟或者狗dog &#xff1b; E&#xff1a;大白鹅 &#xff1b; F&#xff1a;斧头 &#xff1b; G&#xff1a;鸽子…

Python:安装Flask web框架hello world示例

安装easy_install pip install distribute 安装pip easy_install pip 安装 virtualenv pip install virtualenv 激活Flask pip install Flask 创建web页面demo.py from flask import Flask app Flask(__name__)app.route(/) def hello_world():return Hello World! 2023if _…

Spring注解家族介绍: @RequestMapping

前言&#xff1a; 今天我们来介绍RequestMapping这个注解&#xff0c;这个注解的内容相对来讲比较少&#xff0c;篇幅会比较短。 目录 前言&#xff1a; RequestMapping 应用场景&#xff1a; 总结&#xff1a; RequestMapping RequestMapping 是一个用于映射 HTTP 请求…

[Linux打怪升级之路]-缓冲区

前言 作者&#xff1a;小蜗牛向前冲 名言&#xff1a;我可以接受失败&#xff0c;但我不能接受放弃 如果觉的博主的文章还不错的话&#xff0c;还请点赞&#xff0c;收藏&#xff0c;关注&#x1f440;支持博主。如果发现有问题的地方欢迎❀大家在评论区指正 本期学习目标&…

SpringCloud Ribbon--负载均衡 原理及应用实例

&#x1f600;前言 本篇博文是关于SpringCloud Ribbon的基本介绍&#xff0c;希望你能够喜欢 &#x1f3e0;个人主页&#xff1a;晨犀主页 &#x1f9d1;个人简介&#xff1a;大家好&#xff0c;我是晨犀&#xff0c;希望我的文章可以帮助到大家&#xff0c;您的满意是我的动力…