【用unity实现100个游戏之11】复刻经典消消乐游戏

news2024/10/11 0:30:26

文章目录

  • 前言
  • 开始项目
  • 开始
    • 一、方块网格生成
    • 二、方块交换
    • 三、添加交换的动画效果
    • 四、水平消除检测
    • 五、垂直消除检测
    • 六、完善删除功能
    • 七、效果优化(移动方块后再进行消除检测)
    • 八、方块下落
    • 十、方块填充
    • 十一、后续
  • 源码
  • 参考
  • 完结

前言

欢迎来到经典消消乐游戏的复刻版!在这个令人上瘾的游戏中,您将体验到无穷的挑战和欢乐。

消消乐是一款经典的益智游戏,旨在通过消除相同的方块来获得高分。您需要在棋盘上寻找相同颜色或形状的方块,并将它们消除以获得积分。随着游戏的进行,难度也会逐渐增加,需要您的观察力、反应能力和策略思维。

我们的团队致力于为您呈现一款精心制作的复刻版本,在保留经典玩法的同时,还增加了一些全新的特色玩法和关卡设计。您将享受到华丽的图形效果、各种有趣的道具和奖励,以及丰富多样的关卡挑战。

挑战自我,突破极限,挖掘隐藏在每个关卡背后的秘密。消除方块,释放您内心的压力,让愉悦的感觉充满您的每一天!

感谢您选择我们的游戏,并希望您在这个充满乐趣和回忆的消消乐世界中度过美好的时光。开始您的消除之旅吧!

祝您玩得愉快!

注意:此版本的消消乐游戏仅供娱乐和休闲目的,请勿用于商业用途。

先来看看实现的最终效果
在这里插入图片描述

开始项目

百度盘链接:https://pan.baidu.com/s/12QX7_Jwmc1AITpHYrgfwFQ
提取码:5uvj

开始

一、方块网格生成

新增Block方块脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//方块脚本
public class Block : MonoBehaviour
{
    public int RowIndex;//行位置
    public int ColIndex;//列位置
    public void Init(int row, int col)
    {
        this.RowIndex = row;
        this.ColIndex = col;
    }
    void Start()
    {

    }
    //根据行列下标设置方块的相对位置
    public void ResetPosition()
    {
        transform.localPosition = new Vector3(ColIndex * 88, -RowIndex * 88, 0);
    }
}

新增GameUI 脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GameUI : MonoBehaviour
{
    public Transform nodeTf;
    public int RowCount = 7;//行数
    public int ColCount = 8;//列数
    public Block[,] BlockArr;//存储消除方块的二维数组
    void Start()
    {
        InitGrid();
    }

    // 初始化网格
    public void InitGrid()
    {
        BlockArr = new Block[RowCount, ColCount];//构建二维数组
        for (int row = 0; row < RowCount; row++)
            for (int col = 0; col < ColCount; col++)
            {
                Block b = CreateRandomBlock();
                b.Init(row, col);
                b.ResetPosition();
                BlockArr[row, col] = b;
            }
    }

    public Block CreateRandomBlock()
    {
        int ran = Random.Range(1, 5);
        GameObject obj = Instantiate(Resources.Load("Block/block" + ran.ToString()), nodeTf) as GameObject;
        return obj.AddComponent<Block>();
    }
}

挂载脚本
在这里插入图片描述

效果
在这里插入图片描述

二、方块交换

修改GameUI,新增交换方法

public Block[,] BlockArr;//存储消除方块的二维数组
public List<Block> SelectBlockArr;//存储选中方块的集合
public static GameUI Instance;
void Awake()
{
    Instance = this;
    SelectBlockArr = new List<Block>();
}

public void SelectBlock(Block b)
{
    //已经选中移除
    if (SelectBlockArr.Contains(b))
    {
        SelectBlockArr.Remove(b);
        return;
    }
    //添加到选中集合
    SelectBlockArr.Add(b);
    if (SelectBlockArr.Count == 2)
    {
        //选中两个 方块 交换
        //相邻的才能交换
        if ((Mathf.Abs(SelectBlockArr[0].RowIndex - SelectBlockArr[1].RowIndex) + Mathf.Abs(SelectBlockArr[0].ColIndex - SelectBlockArr[1].ColIndex)) == 1)
        {
            SwapBlock(SelectBlockArr[0], SelectBlockArr[1]);
        }

        SelectBlockArr.Clear();
    }

}

public void SwapBlock(Block b1, Block b2)
{
    //交换数组位置
    BlockArr[b1.RowIndex, b1.ColIndex] = b2;
    BlockArr[b2.RowIndex, b2.ColIndex] = b1;
    //交换下标
    int tempRowIndex = b1.RowIndex;
    int tempColIndex = b1.ColIndex;
    b1.RowIndex = b2.RowIndex;
    b1.ColIndex = b2.ColIndex;
    b2.RowIndex = tempRowIndex;
    b2.ColIndex = tempColIndex;
    //交换位置
    b1.ResetPosition();
    b2.ResetPosition();
}

Block脚本添加点击事件,调用

using UnityEngine.EventSystems;
public class Block : MonoBehaviour,IPointerClickHandler{
	//点击
    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        GameUI.Instance.SelectBlock(this);
    }
}

效果
在这里插入图片描述

三、添加交换的动画效果

引入DOTween,修改Block脚本

//根据行列下标设置方块的相对位置
public void ResetPosition()
{
    // transform.localPosition = new Vector3(ColIndex * 88, -RowIndex * 88, 0);
    transform.DOLocalMove(new Vector3(ColIndex * 88,-RowIndex * 88,0),0.25f);
}

修改GameUI脚本

public void SelectBlock(Block b)
{
    //已经选中移除
    if (SelectBlockArr.Contains(b))
    {
        SelectBlockArr.Remove(b);
        b.transform.DOScale(1f, 0.25f);
        return;
    }
    //添加到选中集合
    SelectBlockArr.Add(b);
    if (SelectBlockArr.Count == 2)
    {
        //选中两个 方块 交换
        //相邻的才能交换
        if ((Mathf.Abs(SelectBlockArr[0].RowIndex - SelectBlockArr[1].RowIndex) + Mathf.Abs(SelectBlockArr[0].ColIndex - SelectBlockArr[1].ColIndex)) == 1)
        {
            SwapBlock(SelectBlockArr[0], SelectBlockArr[1]);
        }
        SelectBlockArr[0].transform.DOScale(1, 0.25f);
        SelectBlockArr[1].transform.DOScale(1, 0.25f);
        SelectBlockArr.Clear();
    }
    else
    {
        b.transform.DOScale(1.2f, 0.25f);
    }
}

效果
在这里插入图片描述

四、水平消除检测

修改GameUI代码

public List<Block> DelBlockArr;//存储将要消除的方块
void Awake()
{
    DelBlockArr = new List<Block>();
}

public void SelectBlock(Block b)
{
    //。。。
             //交换
             SwapBlock(SelectBlockArr[0], SelectBlockArr[1]);
             
             //检测水平方块
             CheckDelHorizontal();
             //有删除的方块
             if (HasDelBlock())
             {
                 //删除
                 DelBlockByArr();
             }
    //。。。
 }

//检查水平的方块是否满足消除消除条件
public void CheckDelHorizontal()
{
    //遍历每一行
    for (int row = 0; row < RowCount; row++)
    {
        //存储每一行第一列方块的名称
        string preName = BlockArr[row, 0].gameObject.name;
        int count = 0;//方块名称相同个数的计数值
        //从第二列开始遍历
        for (int col = 1; col < ColCount; col++)
        {
            Block b = BlockArr[row, col];
            if (b.gameObject.name == preName)
            {
                //计数加一
                count++;
            }
            else
            {
                // 判断计数是否大于等于2
                if (count >= 2)
                {
                    // 将名称相同的方块添加到要消除的集合中
                    for (int j = 0; j <= count; j++)
                    {
                        // 判断是否已经存在消除队列,不存在再添加到集合
                        Block delBlock = BlockArr[row, col - 1 - j];
                        if (DelBlockArr.IndexOf(delBlock) == -1)
                        {
                            DelBlockArr.Add(delBlock);
                        }
                    }
                }
                // 记录当前方块名称
                preName = b.gameObject.name;
                // 计数归0
                count = 0;
            }
        }
        //判断一行遍历完后个数是否满足消除情况
        if (count >= 2)
        {
            for
            (int j = 0; j <= count; j++)
            {
                //判断是否已经存在消除队列,不存在再添到集合
                Block delBlock = BlockArr[row, ColCount - 1 - j];
                if (DelBlockArr.IndexOf(delBlock) == -1)
                {
                    DelBlockArr.Add(delBlock);
                }
            }
        }
    }
}

//是否有消除的方块
public bool HasDelBlock()
{
    return DelBlockArr.Count > 0;
}

//消除Del集合中的方块
public void DelBlockByArr()
{
    for (int i = DelBlockArr.Count - 1; i >= 0; i--)
    {
        Block b = DelBlockArr[i];
        //置空
        BlockArr[b.RowIndex, b.ColIndex] = null;
        //删除
        b.Delete();
    }
    //清空
    DelBlockArr.Clear();
}

Block新增删除方法

//删除
public void Delete()
{
    gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.red;
}

效果
在这里插入图片描述

五、垂直消除检测

//垂直检测
public void CheckDelVertical()
{
    //遍历每一行
    for (int col = 0; col < ColCount; col++)
    {
        string preName = BlockArr[0, col].gameObject.name;
        int count = 0;//方块名称相同个数的计数值
        //从第二列开始遍历
        for (int row = 1; row < RowCount; row++)
        {
            Block b = BlockArr[row, col];
            if (b.gameObject.name == preName)
            {
                //计数加一
                count++;
            }
            else
            {
                // 判断计数是否大于等于2
                if (count >= 2)
                {
                    // 将名称相同的方块添加到要消除的集合中
                    for (int j = 0; j <= count; j++)
                    {
                        // 判断是否已经存在消除队列,不存在再添加到集合
                        Block delBlock = BlockArr[row - 1 - j, col];
                        if (DelBlockArr.IndexOf(delBlock) == -1)
                        {
                            DelBlockArr.Add(delBlock);
                        }
                    }
                }
                // 记录当前方块名称
                preName = b.gameObject.name;
                // 计数归0
                count = 0;
            }
        }
        //判断一行遍历完后个数是否满足消除情况
        if (count >= 2)
        {
            for(int j = 0; j <= count; j++)
            {
                //判断是否已经存在消除队列,不存在再添到集合
                Block delBlock = BlockArr[RowCount- 1 - j, col];
                if (DelBlockArr.IndexOf(delBlock) == -1)
                {
                    DelBlockArr.Add(delBlock);
                }
            }
        }
    }
}

效果
在这里插入图片描述

六、完善删除功能

修改Block代码

//删除
public void Delete()
{
    // gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.red;
    Destroy(gameObject);
    //生成消除特效
    GameObject effect = Instantiate(Resources.Load("del")) as GameObject;
    effect.transform.position = transform.position;
    Destroy(effect, 1);
}

效果
在这里插入图片描述

七、效果优化(移动方块后再进行消除检测)

修改Block

//根据行列下标设置方块的相对位置
public Tween ResetPosition()
{
    // transform.localPosition = new Vector3(ColIndex * 88, -RowIndex * 88, 0);
    return transform.DOLocalMove(new Vector3(ColIndex * 88, -RowIndex * 88, 0), 0.25f);
}

修改GameUI

public void SelectBlock(Block b)
{
    //。。。
            //交换
            SwapBlock(SelectBlockArr[0], SelectBlockArr[1]);

            //动画序列
            Sequence seq = DOTween.Sequence();
            seq.Insert(0, SelectBlockArr[0].ResetPosition());
            seq.Insert(0, SelectBlockArr[1].ResetPosition());
            seq.AppendCallback(delegate ()
            {
                //检测水平方块
                CheckDelHorizontal();
                CheckDelVertical();
                //有删除的方块
                if (HasDelBlock())
                {
                    //删除
                    DelBlockByArr();
                }
            });
	//。。。
}


public void SwapBlock(Block b1, Block b2)
{
    //。。。
    
    //交换位置
    // b1.ResetPosition();
    // b2.ResetPosition();
}

效果
在这里插入图片描述

八、方块下落

修改GameUI

//方块下落
public void DropBlock()
{
    //从倒数第二行开始遍历
    for (int row = RowCount - 2; row >= 0; row--)
    {
        for (int col = 0; col < ColCount; col++)
        {
            //不为null的方块才能下落
            Block b = BlockArr[row, col];
            if (b != null) DropBlock(b);
        }
    }
}

public void DropBlock(Block b)
{
    //获得当前方块下方的下标
    int rowIndex = b.RowIndex + 1;
    int colIndex = b.ColIndex;
    if (rowIndex > RowCount - 1)
    {
        //超出下标
        b.ResetPosition();//移动
        return;
    }
    Block next_block = BlockArr[rowIndex, colIndex];
    if (next_block != null)
    {
        //下方有方块不能再下落
        b.ResetPosition();
        return;
    }
    else
    {
        //下方没有方块与null方块进行交换
        BlockArr[b.RowIndex, b.ColIndex] = null;
        b.RowIndex = rowIndex;
        BlockArr[b.RowIndex, b.ColIndex] = b;
        //检测是否继续下落
        DropBlock(b);
    }
}

在删除方块后调用,运行效果
在这里插入图片描述

十、方块填充

GameUI新增填充方块方法

//填充方块
public void FillEmptyBlock()
{
    Sequence seq = DOTween.Sequence();
    for (int row = 0; row < RowCount; row++)
    {
        for (int col = 0; col < ColCount; col++)
        {
            Block b = BlockArr[row, col];
            if (b == null)
            {
                b = CreateRandomBlock();
                b.Init(row, col);
                BlockArr[row, col] = b;
                b.transform.localPosition = new Vector3(col * 88, 88, 0);
                seq.Insert(0.25f, b.ResetPosition());
            }

        }
    }
    seq.AppendCallback(delegate ()
    {
        //继续检测是否满足消除条件

        //检测水平方块
        CheckDelHorizontal();
        //检测垂直方块
        CheckDelVertical();
        //有删除的方块
        if (HasDelBlock())
        {
            //删除
            DelBlockByArr();
            //检测下落
            DropBlock();
            //填充
            FillEmptyBlock();
        }
    });
}

在检测下落后调用该方法,运行效果
在这里插入图片描述

十一、后续

  • 后续可以加入计分规则,关卡选择功能
  • 攻击图标合成对右边的美少女造成伤害,五角星给我们自己加盾,药品给我们回血,能量球合成积攒攻击力(增加后续攻击、盾或药品的数值,每次使用能量清零)
  • 每过几个回合美少女会对我们发起攻击
  • 通关会解锁该美少女,或者获取图集,满足爱的收集玩家,有玩下去的欲望
  • 加入金币功能,每次通关可以获取,勾起玩家重复游玩关卡的欲望,金币可以用于升级主角,比如提升基础攻击力、血量等
  • 制作排行版本功能,可以统计游玩时间,分数,关卡数,解锁美少女图集数,金币数进行排行

后续大家可以自行扩展,这里就不过多赘述了。至于后续是否继续完善开发,就看大家想不想看了。

源码

要啥源码,好好看,好好学!

参考

【视频】https://www.bilibili.com/video/BV1ST4y1y7Jc

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。点赞越多,更新越快哦!当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/993501.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

第13节-PhotoShop基础课程-裁剪工具

文章目录 前言1.裁剪工具1.基本操作 Alt Shift2.拉直3.内容识别 自动填充 2.透视裁剪工具3.切片工具-长图分成多个4.切片选择工具5. 存储为一张一张 前言 1.裁剪工具 1.基本操作 Alt Shift 2.拉直 可以矫正图片 3.内容识别 自动填充 2.透视裁剪工具 可以拉正图片 3.切片工具-…

SpringAOP的实现机制(底层原理)、应用场景等详解

SpringAOP的实现机制&#xff08;底层原理&#xff09;应用场景等详解 ​ Spring框架是Java开发中最流行的应用程序框架之一。它提供了广泛的功能&#xff0c;其中之一就是面向切面编程&#xff08;AOP&#xff09;。Spring AOP允许我们将关注点&#xff08;例如日志记录、事务…

微信小程序源码

1&#xff1a;仿豆瓣电影微信小程序 https://github.com/zce/weapp-demo 2&#xff1a;微信小程序移动端商城 https://github.com/liuxuanqiang/wechat-weapp-mall 3&#xff1a;Gank微信小程序 https://github.com/lypeer/wechat-weapp-gank 4&#xff1a;微信小程序高仿QQ…

【小笔记】当一个算法性能不满意,可能是这几方面的原因

【学而不思则罔&#xff0c;思而不学则殆】 2023.9.9 原因一&#xff1a;数据质量有问题 数据决定了算法的上限&#xff0c;在大模型时代&#xff0c;这句话仍然管用&#xff08;比如open AI对数据的标注要求就非常高&#xff09;数据的问题主要有这几方面&#xff1a; 1. …

CSDN每日一练 |『括号上色』『严查枪火』『数组排序』2023-09-09

CSDN每日一练 |『括号上色』『严查枪火』『数组排序』2023-09-09 一、题目名称:括号上色二、题目名称:严查枪火三、题目名称:数组排序一、题目名称:括号上色 时间限制:1000ms内存限制:256M 题目描述: 小艺酱又得到了一堆括号。 括号是严格匹配的。 现在给括号进行上色。…

Springboot整合JWT完成验证登录

目录 一、引入依赖二、JwtUtil 代码解读三、LoginController 代码解读四、整体代码五、结果展示 一、引入依赖 <dependency><groupId>io.jsonwebtoken</groupId><artifactId>jjwt</artifactId><version>0.9.1</version></depende…

趣解接口隔离原则之《做个Rapper咋这么难?》

〇、小故事 不知道大家是否看过这样一个短视频——“姐姐去找她的弟弟&#xff0c;因为她的弟弟想要当rapper而荒废了学业&#xff0c;姐姐多番劝导也没有用&#xff0c;最后一怒一下&#xff0c;把弟弟的rapper发型剃了。没有了帅气的rapper发型&#xff0c;弟弟也放弃了当ra…

数据结构与算法-选择冒泡快排计数

一&#xff1a;选择排序 场景&#xff1a;找出一个班上身高最高的人你会怎么找&#xff1f;A B C D A B 选择排序的思路和插入排序非常相似&#xff0c;也分已排序和未排序区间。但选择排序每次会从未排序区间中找到最小的元素&#xff0c;将其放到已排序区间的末尾。但是不像插…

SetWindowDisplayAffinity 函数设置窗体透明

#define WDA_NONE 0x00000000 #define WDA_MONITOR 0x00000001 #define WDA_EXCLUDEFROMCAPTURE 0x00000011 c#调用示例 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.L…

从金融史、司法体系与技术周期来看,RWA的万亿叙事经不起推敲?

加密市场走向低迷&#xff0c;但RWA&#xff08;Real World Assets&#xff0c;真实世界资产&#xff09;概念却不断升温&#xff0c;成为这个行业里为数不多各方都承认的宏大叙述&#xff0c;吸引了高盛、花旗等传统机构的兴趣。不过从金融史、司法体系与区块链技术周期等方面…

Linux基本指令及其使用

前言&#xff1a;前面我们学习了Linux环境的简单配置和XShell7的安装&#xff0c;并将云服务器部署连接到XShell本地来使用&#xff0c;今天&#xff0c;我们就一起来学习一些Linux的基本指令及其使用&#xff0c;为后续的Linux的学习打基础&#xff0c;下面&#xff0c;马上开…

openGauss学习笔记-64 openGauss 数据库管理-创建和管理表空间

文章目录 openGauss学习笔记-64 openGauss 数据库管理-创建和管理表空间64.1 背景信息64.2 注意事项64.3 操作步骤64.3.1 创建表空间64.3.2 在表空间中创建对象64.3.3 查询表空间64.3.4 查询表空间使用率64.3.5 修改表空间64.3.6 删除表空间 openGauss学习笔记-64 openGauss 数…

vite+vue3项目中集成ESLint与prettier

1. 集成eslint 1.1 安装eslint npm add -D eslint1.2 初始化ESLint配置 npx eslint --init1.3 配置初始化选择 我的选择如下&#xff1a; 安装完成后&#xff08;根目录会生成.eslintrc.js文件&#xff09; 这个配置文件是默认生成的 1.4 eslint不生效解决方案 检查vscode…

DEFORMABLE DETR: DEFORMABLE TRANSFORMERS FOR END-TO-END OBJECT DETECTION (论文解析)

DEFORMABLE DETR: DEFORMABLE TRANSFORMERS FOR END-TO-END OBJECT DETECTION 摘要1 介绍2 相关工作3 重新审视 Transformers 和 DETR4 方法4.1 用于端到端目标检测的可变形transformer4.2 Deformable Detr的其他改进和变型5 实验5.1 和DETR 比较5.2 消融实验5.3 与最先进方法的…

python数据分析之Pandas库(一)

Pandas介绍 Pandas有两种常用的数据结构&#xff1a; Series &#xff08;一维数据&#xff09;与 DataFrame&#xff08;二维数据&#xff09;。 Series 是一种类似于一维数组的对象&#xff0c;能保存不同数据类型。 DataFrame 是一个二维的表格型的数据结构。 一、导入 i…

网络编程(一):服务器模型、Java I/O模型、Reactor事件处理模型、I/O复用

文章目录 一、Socket和TCP/IP协议族的关系二、服务器模型1.C/S模型&#xff08;Client/Server Model&#xff09;2.P2P模型&#xff08;Peer-to-Peer Model&#xff09; 三、Java的I/O演进1.BIO&#xff08;阻塞&#xff09;&#xff08;1&#xff09;工作流程&#xff08;2&am…

MATLAB实现函数拟合

目录 一.理论知识 1.拟合与插值的区别 2.几何意义 3.误差分析 二.操作实现 1.数据准备 2.使用cftool——拟合工具箱 三.函数拟合典例 四.代码扩展 一.理论知识 1.拟合与插值的区别 通俗的说&#xff0c;插值的本质是根据现有离散点的信息创建出更多的离散点&#xf…

HashMap解决哈希冲突

要了解 Hash冲突&#xff0c;那首先我们要先了解 Hash 算法和 Hash 表。 Hash算法 Hash 算法&#xff0c;就是把任意长度的输入&#xff0c;通过散列算法&#xff0c;变成固定长度的输出&#xff0c;这个输出结果是散列值。 Hash表 Hash 表又叫做“散列表”&#xff0c;它是通…

7.Xaml Image控件

1.运行图片 2.运行源码 a.xaml源码 <!--Source="/th.gif" 图像源--><!--Stretch="Fill" 填充模式--><Image x:Name

Qemu 架构 硬件模拟器

Qemu 架构 硬件模拟器 Qemu 是纯软件实现的虚拟化模拟器&#xff0c; 几乎可以模拟任何硬件设备&#xff0c; 我们最熟悉的就是能够模拟一台能够独立运行操作系统的虚拟机&#xff0c; 虚拟机认为自己和硬件打交道&#xff0c; 但其实是和 Qemu 模拟出来的硬件打交道&#xff…