使用 WebGL 为 HTML5 游戏创建逼真的地形

news2025/1/15 13:01:49
推荐:使用 NSDT场景编辑器快速搭建3D应用场景

建 模 和 3D 地形

大多数 3D 对象是 使用建模工具创建,这是有充分理由的。创建复杂对象 (如飞机甚至建筑物)很难在代码中完成。建模工具 几乎总是有意义的,但也有例外!其中之一可能是案例 就像飞行拱廊岛连绵起伏的丘陵一样。我们最终使用了 我们发现更简单,甚至可能更直观的技术:一个 高度图。

高度图是一种 使用常规二维图像来描述 像岛屿或其他地形一样的表面。这是一种非常常见的使用方式 高程数据,不仅在游戏中,而且在地理信息系统中 制图师和地质学家使用的 (GIS)。

帮助您获得想法 有关其工作原理,请查看此交互式演示中的高度图。尝试绘图 ,然后检出生成的地形。

高度图背后的概念 很简单。在上图所示的图像中,纯黑色是 “地板”和纯白色是最高峰。介于两者之间的灰度颜色 表示相应的高程。这为我们提供了 256 个海拔高度,这 是我们游戏的大量细节。实际应用程序可能会使用完整的 色谱可存储更多层次的细节(2564 = 4,294,967,296 级 详细信息(如果包含 Alpha 通道)。

高度图有几个 与传统多边形网格相比的优势:

一、高度图很多 更紧凑。仅存储最重要的数据(高程)。它 需要以编程方式转换为 3D 对象,但这是 经典交易:您现在节省空间,稍后通过计算付款。通过存储 数据即图像,您将获得另一个空间优势:您可以利用标准 图像压缩技术并使数据变小(相比之下)!

其次,高度图是一个 生成、可视化和编辑地形的便捷方式。非常直观 当你看到一个。感觉有点像看地图。这被证明是 对飞行街机特别有用。我们设计和编辑了我们的岛屿 在 Photoshop 中!这使得根据需要进行小调整变得非常简单。 例如,当我们想确保跑道完全平坦时, 我们只是确保以单一颜色在该区域上绘画。

您可以看到高度图 下面的飞行拱廊。看看你是否能发现我们为 跑道和村庄。

飞行街机的高度图

飞行街机岛的高度图。它是在Photoshop中创建的,它基于着名的太平洋岛链中的“大岛”。有什么猜测吗?

在解码高度贴图后映射到生成的 3D 网格上的纹理。更多内容见下文。

解码高度图

我们用Babylon.js建造了飞行拱廊,Babylon给了我们一个漂亮的 从高度图到 3D 的简单路径。Babylon提供了一个 API 来生成 来自高度图图像的网格几何体:

1
var ground = BABYLON.Mesh.CreateGroundFromHeightMap(
2
 
3
    'your-mesh-name',
4
 
5
    '/path/to/heightmap.png',
6
 
7
    100, // width of the ground mesh (x axis) 
8
 
9
    100, // depth of the ground mesh (z axis) 
10
 
11
    40,  // number of subdivisions 
12
 
13
    0,   // min height 
14
 
15
    50,  // max height 
16
 
17
    scene,
18
 
19
    false, // updateable? 
20
 
21
    null // callback when mesh is ready 
22
 
23
);

细节量是 由该细分的财产决定。需要注意的是, 参数是指高度图两侧的细分数量 图像,而不是单元格总数。所以稍微增加这个数字可以 对网格中的顶点总数有很大影响。

  • 20 个细分 = 400 细胞
  • 50 个细分 = 2,500 细胞
  • 100 个细分 = 10,000 细胞
  • 500 个细分 = 250,000 细胞
  • 1,000 个细分 = 1,000,000 细胞

在下一节中,我们将 了解如何为地面设置纹理,但在尝试使用高度贴图时 创建时,查看线框很有用。这是应用简单代码 线框纹理,因此很容易看到高度图数据是如何转换为的 网格的顶点:

1
// simple wireframe material 
2
 
3
var material = new BABYLON.StandardMaterial('ground-material', scene);
4
 
5
material.wireframe = true;
6
 
7
ground.material = material;

创建纹理细节

一旦我们有一个模型,映射一个 质地相对简单。对于飞行街机,我们简单地创建了一个 非常大的图像,与我们的高度图中的岛屿相匹配。图像得到 延伸到地形的轮廓上,所以纹理和高度图 保持相关性。这真的很容易想象,再一次,所有 制作工作是在Photoshop中完成的。

原始纹理图像是 创建于 4096x4096。那可是挺大的!(我们最终将尺寸减小了 为了保持下载合理,级别到2048x2048,但所有 使用全尺寸图像进行开发。这是来自 原始纹理。

原始岛屿纹理的全像素示例。整个城镇只有大约300平方像素。

这些矩形表示 岛上城镇的建筑。我们很快注意到 我们可以在地形和 其他 3D 模型。即使使用我们巨大的岛屿纹理,区别在于 令人分心的明显!

为了解决这个问题,我们“混合” 以随机噪声的形式进入地形纹理的附加细节。您可以 请参阅下面的之前和之后。注意额外的噪点如何增强外观 地形细节。

机场纹理前后对比

我们创建了一个自定义着色器 添加噪音。着色器为您提供了对 WebGL 3D 场景的渲染,这是着色器如何 有用。

WebGL着色器由两个组成 主要部分:顶点和片段着色器。顶点的主要目标 着色器是将顶点映射到渲染帧中的某个位置。片段(或 像素)着色器控制像素的结果颜色。

着色器是用 称为GLSL(图形库着色器语言)的高级语言,它 类似于C。此代码在 GPU 上执行。深入了解如何 着色器工作,请参阅此处 有关如何为 Babylon.js 创建自己的自定义着色器的教程,或参阅此图形着色器编码初学者指南。

顶点着色器

我们不会改变我们的 纹理映射到地面网格体,因此我们的顶点着色器非常简单。 它只是计算标准映射并分配目标位置。

1
precision mediump float;
2
 
3
 
4
 
5
// Attributes 
6
 
7
attribute vec3 position;
8
 
9
attribute vec3 normal;
10
 
11
attribute vec2 uv;
12
 
13
 
14
 
15
// Uniforms 
16
 
17
uniform mat4 worldViewProjection;
18
 
19
 
20
 
21
// Varying 
22
 
23
varying vec4 vPosition;
24
 
25
varying vec3 vNormal;
26
 
27
varying vec2 vUV;
28
 
29
 
30
 
31
void main() {
32
 
33
 
34
 
35
    vec4 p = vec4( position, 1.0 );
36
 
37
    vPosition = p;
38
 
39
    vNormal = normal;
40
 
41
    vUV = uv;
42
 
43
    gl_Position = worldViewProjection * p;
44
 
45
}

碎片着色器

我们的片段着色器有点 更复杂。它结合了两个不同的图像:基础图像和混合图像。 基础图像映射到整个地面网格。在飞行街机中,这个 是岛屿的彩色图像。混合图像是使用的小噪点图像 在近距离为地面提供一些纹理和细节。着色器 组合每个图像中的值以创建跨 岛。

飞行的最后一课 街机发生在有雾的日子,所以我们的像素着色器的另一个任务是 调整颜色以模拟雾。调整基于顶点的距离 来自相机,远处像素被“遮挡”得更厉害 在雾中。您将在函数中看到此距离计算 在主着色器代码上方。calcFogFactor

1
#ifdef GL_ES 
2
 
3
precision highp float;
4
 
5
#endif 
6
 
7
 
8
 
9
uniform mat4 worldView;
10
 
11
varying vec4 vPosition;
12
 
13
varying vec3 vNormal;
14
 
15
varying vec2 vUV;
16
 
17
 
18
 
19
// Refs 
20
 
21
uniform sampler2D baseSampler;
22
 
23
uniform sampler2D blendSampler;
24
 
25
uniform float blendScaleU;
26
 
27
uniform float blendScaleV;
28
 
29
 
30
 
31
#define FOGMODE_NONE 0. 
32
 
33
#define FOGMODE_EXP 1. 
34
 
35
#define FOGMODE_EXP2 2. 
36
 
37
#define FOGMODE_LINEAR 3. 
38
 
39
#define E 2.71828 
40
 
41
 
42
 
43
uniform vec4 vFogInfos;
44
 
45
uniform vec3 vFogColor;
46
 
47
 
48
 
49
float calcFogFactor() {
50
 
51
 
52
 
53
    // gets distance from camera to vertex 
54
 
55
    float fogDistance = gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w;
56
 
57
 
58
 
59
    float fogCoeff = 1.0;
60
 
61
    float fogStart = vFogInfos.y;
62
 
63
    float fogEnd = vFogInfos.z;
64
 
65
    float fogDensity = vFogInfos.w;
66
 
67
 
68
 
69
    if (FOGMODE_LINEAR == vFogInfos.x) {
70
 
71
        fogCoeff = (fogEnd - fogDistance) / (fogEnd - fogStart);
72
 
73
    }
74
 
75
    else if (FOGMODE_EXP == vFogInfos.x) {
76
 
77
        fogCoeff = 1.0 / pow(E, fogDistance * fogDensity);
78
 
79
    }
80
 
81
    else if (FOGMODE_EXP2 == vFogInfos.x) {
82
 
83
        fogCoeff = 1.0 / pow(E, fogDistance * fogDistance * fogDensity * fogDensity);
84
 
85
    }
86
 
87
 
88
 
89
    return clamp(fogCoeff, 0.0, 1.0);
90
 
91
}
92
 
93
 
94
 
95
void main(void) {
96
 
97
 
98
 
99
    vec4 baseColor = texture2D(baseSampler, vUV);
100
 
101
 
102
 
103
    vec2 blendUV = vec2(vUV.x * blendScaleU, vUV.y * blendScaleV);
104
 
105
    vec4 blendColor = texture2D(blendSampler, blendUV);
106
 
107
 
108
 
109
    // multiply type blending mode 
110
 
111
    vec4 color = baseColor * blendColor;
112
 
113
 
114
 
115
    // factor in fog color 
116
 
117
    float fog = calcFogFactor();
118
 
119
    color.rgb = fog * color.rgb + (1.0 - fog) * vFogColor;
120
 
121
 
122
 
123
    gl_FragColor = color;
124
 
125
}

我们定制的最后一件作品 Blend shader 是 Babylon 使用的 JavaScript 代码。主要目的 此代码用于准备传递给顶点和像素着色器的参数。

1
function BlendMaterial(name, scene, options) {
2
 
3
    this.name = name;
4
 
5
    this.id = name;
6
 
7
 
8
 
9
    this.options = options;
10
 
11
    this.blendScaleU = options.blendScaleU || 1;
12
 
13
    this.blendScaleV = options.blendScaleV || 1;
14
 
15
 
16
 
17
    this._scene = scene;
18
 
19
    scene.materials.push(this);
20
 
21
 
22
 
23
    var assets = options.assetManager;
24
 
25
    var textureTask = assets.addTextureTask('blend-material-base-task', options.baseImage);
26
 
27
    textureTask.onSuccess = _.bind(function(task) {
28
 
29
 
30
 
31
        this.baseTexture = task.texture;
32
 
33
        this.baseTexture.uScale = 1;
34
 
35
        this.baseTexture.vScale = 1;
36
 
37
 
38
 
39
        if (options.baseHasAlpha) {
40
 
41
            this.baseTexture.hasAlpha = true;
42
 
43
        }
44
 
45
 
46
 
47
    }, this);
48
 
49
 
50
 
51
    textureTask = assets.addTextureTask('blend-material-blend-task', options.blendImage);
52
 
53
    textureTask.onSuccess = _.bind(function(task) {
54
 
55
        this.blendTexture = task.texture;
56
 
57
        this.blendTexture.wrapU = BABYLON.Texture.MIRROR_ADDRESSMODE;
58
 
59
        this.blendTexture.wrapV = BABYLON.Texture.MIRROR_ADDRESSMODE;
60
 
61
    }, this);
62
 
63
 
64
 
65
}
66
 
67
 
68
 
69
BlendMaterial.prototype = Object.create(BABYLON.Material.prototype);
70
 
71
 
72
 
73
BlendMaterial.prototype.needAlphaBlending = function () {
74
 
75
    return (this.options.baseHasAlpha === true);
76
 
77
};
78
 
79
 
80
 
81
BlendMaterial.prototype.needAlphaTesting = function () {
82
 
83
    return false;
84
 
85
};
86
 
87
 
88
 
89
BlendMaterial.prototype.isReady = function (mesh) {
90
 
91
    var engine = this._scene.getEngine();
92
 
93
 
94
 
95
    // make sure textures are ready 
96
 
97
    if (!this.baseTexture || !this.blendTexture) {
98
 
99
        return false;
100
 
101
    }
102
 
103
 
104
 
105
    if (!this._effect) {
106
 
107
        this._effect = engine.createEffect(
108
 
109
 
110
 
111
            // shader name 
112
 
113
            "blend",
114
 
115
 
116
 
117
            // attributes describing topology of vertices 
118
 
119
            [ "position", "normal", "uv" ],
120
 
121
 
122
 
123
            // uniforms (external variables) defined by the shaders 
124
 
125
            [ "worldViewProjection", "world", "blendScaleU", "blendScaleV", "vFogInfos", "vFogColor" ],
126
 
127
 
128
 
129
            // samplers (objects used to read textures) 
130
 
131
            [ "baseSampler", "blendSampler" ],
132
 
133
 
134
 
135
            // optional define string 
136
 
137
            "");
138
 
139
    }
140
 
141
 
142
 
143
    if (!this._effect.isReady()) {
144
 
145
        return false;
146
 
147
    }
148
 
149
 
150
 
151
    return true;
152
 
153
};
154
 
155
 
156
 
157
BlendMaterial.prototype.bind = function (world, mesh) {
158
 
159
 
160
 
161
    var scene = this._scene;
162
 
163
    this._effect.setFloat4("vFogInfos", scene.fogMode, scene.fogStart, scene.fogEnd, scene.fogDensity);
164
 
165
    this._effect.setColor3("vFogColor", scene.fogColor);
166
 
167
 
168
 
169
    this._effect.setMatrix("world", world);
170
 
171
    this._effect.setMatrix("worldViewProjection", world.multiply(scene.getTransformMatrix()));
172
 
173
 
174
 
175
    // Textures 
176
 
177
    this._effect.setTexture("baseSampler", this.baseTexture);
178
 
179
    this._effect.setTexture("blendSampler", this.blendTexture);
180
 
181
 
182
 
183
    this._effect.setFloat("blendScaleU", this.blendScaleU);
184
 
185
    this._effect.setFloat("blendScaleV", this.blendScaleV);
186
 
187
};
188
 
189
 
190
 
191
BlendMaterial.prototype.dispose = function () {
192
 
193
 
194
 
195
    if (this.baseTexture) {
196
 
197
        this.baseTexture.dispose();
198
 
199
    }
200
 
201
 
202
 
203
    if (this.blendTexture) {
204
 
205
        this.blendTexture.dispose();
206
 
207
    }
208
 
209
 
210
 
211
    this.baseDispose();
212
 
213
};

Babylon.js使它变得容易 创建基于着色器的自定义材质。我们的混合材料相对简单, 但它确实对岛屿的外观产生了很大的影响,当 飞机低空飞到地面。着色器将 GPU 的强大功能带到 浏览器,扩展可应用于 3D 的创意效果类型 场景。在我们的案例中,这是画龙点名!

原文链接:使用 WebGL 为 HTML5 游戏创建逼真的地形 (mvrlink.com)

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/980896.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

如何正确的写出第一个java程序:hello java

1 前言 最近公司由于项目需要,开始撸java代码了。学习一门新的编程语言,刚开始总是要踩很多坑,所以记录一下学习过程,也希望对java初学者有所帮助。 2 hello java 2.1 程序源码 程序内容十分简单,这里就不再过多赘…

ICCV 2023 | MoCoDAD:一种基于人体骨架的运动条件扩散模型,实现高效视频异常检测

论文链接: https://arxiv.org/abs/2307.07205 视频异常检测(Video Anomaly Detection,VAD)扩展自经典的异常检测任务,由于异常情况样本非常少见,因此经典的异常检测通常被定义为一类分类问题(On…

记录--CSS 滚动驱动动画 scroll()

这里给大家分享我在网上总结出来的一些知识,希望对大家有所帮助 CSS 滚动驱动动画 scroll() animation-timeline 通过 scroll() 指定可滚动元素与滚动轴来为容器动画提供一个匿名的 scroll progress timeline. 通过元素在顶部和底部(或左边和右边)的滚动推进 scroll…

界面控件DevExpress WPF(v23.2)下半年发展路线图

本文主要概述了DevExpress官方在下半年(v23.2)中一些与DevExpress WPF相关的开发计划。 通过DevExpress WPF能创建有着强大互动功能的XAML基础应用程序,这些应用程序专注于当代客户的需求和构建未来新一代支持触摸的解决方案。 DevExpress …

如何让 Llama2、通义千问开源大语言模型快速跑在函数计算上?

:::info 本文是“在Serverless平台上构建AIGC应用”系列文章的第一篇文章。 ::: 前言 随着ChatGPT 以及 Stable Diffusion,Midjourney 这些新生代 AIGC 应用的兴起,围绕AIGC应用的相关开发变得越来越广泛,有呈井喷之势,从长远看这波应用的爆…

算法基础-数学知识-高斯消元、求组合数

高斯消元、求组合数 高斯消元883. 高斯消元解线性方程组 组合数AcWing 885. 求组合数 IAcWing 886. 求组合数 IIAcWing 887. 求组合数 IIIAcWing 888. 求组合数 IV 高斯消元 找到当前列绝对值最大的数 所在的行将改行的该列的系数变成1,其他列也要跟着变将这行和最…

使用GPT-4生成训练数据微调GPT-3.5 RAG管道

OpenAI在2023年8月22日宣布,现在可以对GPT-3.5 Turbo进行微调了。也就是说,我们可以自定义自己的模型了。然后LlamaIndex就发布了0.8.7版本,集成了微调OpenAI gpt-3.5 turbo的功能 也就是说,我们现在可以使用GPT-4生成训练数据&a…

taro vue3 ts nut-ui 项目

# 使用 npm 安装 CLI $ npm install -g tarojs/cli 查看 Taro 全部版本信息​ 可以使用 npm info 查看 Taro 版本信息,在这里你可以看到当前最新版本 npm info tarojs/cli 项目初始化​ 使用命令创建模板项目: taro init 项目名 taro init myApp …

《TCP/IP网络编程》阅读笔记--基于UDP的服务器端/客户端

目录 1--TCP和UDP的主要区别 2--基于 UDP 的数据 I/O 函数 3--基于 UDP 的回声服务器端/客户端 4--UDP客户端Socket的地址分配 5--UDP存在数据边界 6--UDP已连接与未连接的设置 1--TCP和UDP的主要区别 ① TCP 提供的是可靠数据传输服务,而 UDP 提供的是不可靠…

使用Java分析器优化代码性能,解决OOM问题

有的时候博客内容会有变动,首发博客是最新的,其他博客地址可能会未同步,认准https://blog.zysicyj.top 首发博客地址 背景 最近我一直在做性能优化,对一个单机应用做性能优化。主要是涉及到解析和导入导出相关的业务。 大致说一下这个单机应用…

算法 数据结构 递归插入排序 java插入排序 递归求解插入排序算法 如何用递归写插入排序 插入排序动图 插入排序优化 数据结构(十)

1. 插入排序(insertion-sort): 是一种简单直观的排序算法。它的工作原理是通过构建有序序列,对于未排序数据,在已排序序列中从后向前扫描,找到相应位置并插入 算法稳定性: 对于两个相同的数,经过…

Matlab进阶绘图第28期—带回归趋势线的密度散点图

在之前的文章中,分享了Matlab密度散点图的绘制方法: 进一步,假如我们需要计算、添加散点的拟合线,该怎么操作呢? 本期就来分享一下带回归趋势线的密度散点图的绘制方法,先来看一下成品效果: 特…

iOS开发Swift-10-位置授权, cocoapods,API,天气获取,城市获取-和风天气App首页代码

1.获取用户当前所在的位置 在infi中点击加号,选择权限:当用户使用app的时候获取位置权限. 填写使用位置权限的目的. 2.获取用户的经纬度. ViewController: import UIKit import CoreLocationclass ViewController: UIViewController, CLLocationManagerDelegate { //遵循CLL…

C#进阶 多个泛型约束

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine;public class A02_Generic : MonoBehaviour {[ContextMenu("测试Start")]// Start is called before the first frame updatevoid Start(){Person…

Java SPI的原理和实践

Java SPI的概念和术语 SPI:全称是Service Provider Interface它是从Java 6开始引入的,是一种基于ClassLoader来发现并加载服务的机制。一个标准的SPI,由3个组件构成,分别是: Service - 服务接口:是一个公…

简单理解微服务限流、降级、熔断

微服务限流、降级、熔断分别都是什么意思,我们平时工作中为什么要关注这些东西呢? 公司不断的发展壮大,一开始处于蛮荒时代,咱们从单体应用过渡到微服务的时候,可能还是那一套单体的思想,再加上用户量可能…

VIT理论代码详解

将图像输入到transformer的思想 把每个像素点按照顺序拿出来,作为token,这样做的话输入参数规模是:假如是1通道的灰度图: 224x224x150176,bert才512,是bert的100倍。 改进方法: VIT模型架构图…

前端代理报错Error occured while trying to proxy to: localhost:端口

webpack配置进行前端代理时, 报错信息如下:(DEPTH_ZERO_SELF_SIGNED_CERT) 需设置:secure为false即可解决此报错 // webpack配置前端代理config["/test"]{target: https://xxxx.com,changeOrigin: true,secure: false // 这个配置…

设计模式(1) - UML类图

1、前言 最近在阅读 Android 源码,时常碰到代码中有一些巧妙的写法,简单的如 MediaPlayerService 中的 IFactory,我知道它是工厂模式,但是却不十分清楚它为什么这么用;复杂点的像 NuPlayer 中的 DeferredActions 机制…

云原生Kubernetes:kubectl管理命令

目录 一、理论 1.kubectl 管理命令 2.项目的生命周期 二、实验 1.kubectl 管理命令 2.项目的生命周期 三、总结 一、理论 1.kubectl 管理命令 (1)陈述式资源管理方法 kubernetes集群管理集群资源的唯一入口是通过相应的方法调用apiserver的接口…