对Unity5.x后的AssetBundle依赖机制有了一点理解,创建了一个项目验证 github:GeWenL / AssetBundlePro AbScene.unity
资源有哪些? Some common types of Asset
assetbundle打包命令是 BuildPipeline.BuildAssetBundles ,格式有:
引用:
依赖的处理不当是导致 资源冗余 的重要原因。
我的测试项目采用不压缩(UncompressedAssetBundle)的方式;
4个Sprite纹理(不压缩),tex1-4; 单独打成不压缩的ab包,大小如下图所示。
现在有5个prefab, sprite1.prefab 关联纹理tex1, sprite2.prefab 关联纹理tex2, sprite3.prefab 关联纹理tex3, sprite12.prefab 关联纹理tex1/tex2, sprite123.prefab 关联纹理tex1/tex2/tex3.
将这5个prefab分别打ab包,prefabsp1、prefabsp2、prefabsp3、prefabsp12、prefabsp123.
分成两种情况:
这5个prefab ab包体积很小,仅仅关联了纹理ab包
例如sprite1和sprite123两个prefab ab包的manifest文件,展示了关联的的tex1.png、tex2.png、tex3.png已经打在了对应的ab包中,因此要依赖对应的ab包,Dependencies是依赖ab列表。
此时,仅加载sprite123.prefab(AssetBundle.LoadFromFile + bundle.LoadAsset + Instantiate):
会发现使用tex1.png、tex2.png、tex3.png的Image对象上的图已经missing,显示也为错误的白色。原因是prefabsp123不包含图片这3张图片( UnityStudio 验证),只加载它,没有办法找到对应纹理。
想要正常显示,需要提前加载tex1.png、tex2.png、tex3.png对应的ab包,例如提前加载tex1、tex2 ab包,效果如下:(tex1、tex2 正常显示,但tex3未加载也未正常显示)
使用 UnityStudio 查看ab包能看出,prefabsp1不仅包含sprite1.prefab,还写入( written out to this single file )了Sprite-tex1.png,同样prefabsp12、prefabsp123也拥有一份自己的tex1.png,如下图所示。
这种打包方式,被多次引用到的资源将在每个用到它的AssetBundle独自存在一份。也就是常常提到的资源冗余。
核心是:避免资源冗余
做法是:
Unity中的AssetBundle
AssetBundle的概念
AssetBundle又称AB包,是Unity提供的一种用于存储资源的资源压缩包,是对Unity 初始Resources的一种扩展;一般使用的策略是把必须的资源和不需要更新的资源放在Resources文件夹下,其他的资源放在AssetBundle下面。
Unity中的AssetBundle系统是对资源管理的一种扩展,通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,可以动态地加载和卸载AB包,继而有选择地加载内容。
AssetBundle的优势
- AB包存储位置自定义,继而可放入可读可写的路径下便于实现热更新。
- AB包自定义压缩方式,可以选择不压缩或选择LZMA和LZ4等压缩方式,减小包的大小,更快的进行网络传输。
- 资源可分布在不同的AB包中,最大程度减少运行时的内存压力, 可做到即用即加载,有选择的加载需要的内容。
- AB包支持后期进行动态更新,显著减小初始安装包的大小,非核心资源以AB包形式上传服务器,后期运行时动态加载,提高用户体验。
AssetBundle和Resources的比较
AssetBundle | Resources |
---|---|
资源可分布在多个包中 | 所有资源打包成一个大包 |
存储位置自定义灵活 | 必须存放在Resources目录下 |
压缩方式灵活(LZMA,LZ4) | 资源全部会压缩成二进制 |
支持后期进行动态更新 | 打包后资源只读无法动态更改 |
AssetBundle的特性
- AB包可以存储绝大部分Unity资源但无法直接存储C#脚本,所以代码的热更新需要使用Lua或者存储编译后的DLL文件。
- AB包不能重复进行加载,当AB包已经加载进内存后必须卸载后才能重新加载。
- 多个资源分布在不同的AB包可能会出现一个预制体的贴图等部分资源不在同一个包下,直接加载会出现部分资源丢失的情况,即AB包之间是存在依赖关系的,在加载当前AB包时需要一并加载其所依赖的包。
- 打包完成后,会自动生成一个主包(主包名称随平台不同而不同),主包的manifest下会存储有版本号、校验码(CRC)、所有其它包的相关信息(名称、依赖关系)
AssetBundle全打包流程
本次主要介绍Unity官方提供的AB包管理插件AssetBundle Browser 进行打包
- AssetBundleBrowser插件的获取 Unity 2019版本可以直接在Windows —>PackageManager里面找到此插件并直接安装
- 2020版本之后或其它版本可能在1方法中找不到此插件,可以通过去github搜索下载压缩包,将下载后的安装包解压到Unity工程的Packages文件夹下 (一定要解压)
AssetBundleBrowser面板的使用
正确获取到并安装完插件后,通过 Windows ----> AssetBundle Browser下打开AB包管理面板 一共有三个面板
Configure面板 :能查看当前AB包及其内部资源的基本情况(大小,资源,依赖情况等)
Build面板:负责AssetBundle打包的相关设置 按Build即可进行打包
三种压缩方式
NoCompression:不压缩,解压快,包较大,不建议使用。
LZMA: 压缩最小,解压慢,用一个资源要解压包下所有资源。
LZ4: 压缩稍大,解压快,用什么解压什么,内存占用低,一般建议使用这种。
一般需要进行更改的设置即为图中勾选的相关选项设置。
Inspect面板:主要用来查看已经打包后的AB包文件的一些详细情况(大小,资源路径等)
3、设置资源所属的AssetBundle包
在需要打包的资源的Inspector面板下方即可选择其应放在哪个AB包下,也可通过New新建AB包将资源放入,放入后再次Build打包即可将此资源打入相应的AB包中。
AssetBundle加载和卸载的代码示例
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ABLoadTest : MonoBehaviour
private Dictionary<string, AssetBundle> abCache;
private AssetBundle mainAB = null; //主包
private AssetBundleManifest mainManifest = null; //主包中配置文件---用以获取依赖包
private string basePath
get
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE
return Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#elif UNITY_IPHONE
return Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_ANDROID
return Application.dataPath + "!/assets/";
#endif
void Start()
abCache = new Dictionary<string, AssetBundle>();
var ab = LoadABTest();
GameObject model = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
var b = Instantiate<GameObject>(model);
// dosomething
AssetBundle LoadABTest()
AssetBundle ab;
string abName = "3dmodel.first";
if (mainAB == null)
mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(basePath + "StandaloneWindows");
mainManifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
//根据manifest获取所有依赖包的名称 固定API
string[] dependencies = mainManifest.GetAllDependencies(abName);
//循环加载所有依赖包
for (int i = 0; i < dependencies.Length; i++)
//如果不在缓存则加入
if (!abCache.ContainsKey(dependencies[i]))
//根据依赖包名称进行加载
ab = AssetBundle.LoadFromFile(basePath + dependencies[i]);
//注意添加进缓存 防止重复加载AB包
abCache.Add(dependencies[i], ab);
//加载目标包 -- 同理注意缓存问题
if (abCache.ContainsKey(abName))
Debug.Log($"have load abName");
return abCache[abName];
else
ab = AssetBundle.LoadFromFile(basePath + abName);
abCache.Add(abName, ab);
Debug.Log($"new load abName");
return ab;
// Update is called once per frame
void Update()
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) // 同步加载
var ab = LoadABTest();
GameObject model = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
var b = Instantiate<GameObject>(model);
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))// 异步加载
var ab = LoadABTest();
StartCoroutine(LoadResAsyncTest(ab));
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))// 单个卸载
UnLoad("3dmodel.first");
Debug.Log("have UnLoadAll 3dmodel.first");
else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F))// 全部卸载
UnLoadAll();
Debug.Log("have UnLoadAll");
private IEnumerator LoadResAsyncTest(AssetBundle ab)
if (ab == null) yield return null;
var model1 = ab.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube");
yield return model1;
var async_model = Instantiate((GameObject)model1.asset);
// dosomething
//====================AB包的两种卸载方式=================
//单个包卸载
public void UnLoad(string abName)
if (abCache.ContainsKey(abName))
abCache[abName].Unload(false);
//注意缓存需一并移除
abCache.Remove(abName);
//所有包卸载
public void UnLoadAll()
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
//注意清空缓存
abCache.Clear();
mainAB = null;
mainManifest = null;