有一句道格拉斯·亚当斯的名言银河系漫游指南我最近想了很多。“空间很大,”他写道。“你不会相信它有多么巨大,令人难以置信。我的意思是,你可能认为去药店的路很长,但那只是去太空的小钱。”
星域不妨把这句引言放在其设计文档的封面上。这震耳欲聋的游戏预发行宣传强调它包含了“超过1000颗行星”,横跨整个银河系数百个真实渲染的恒星系统。这种推广也集中在多少材料在无数的星球上有很多事情要做。贝塞斯达出版部主管皮特·海因斯在最近接受IGN采访时说他在游戏中花了150-160个小时,“甚至还没有接近”看到一切。
在使用预发布版本的几十个小时后星域我很乐意说海因斯没有夸张。只要看一眼游戏中错综复杂的星图和你通过一系列超光速跳跃可以到达的无数星系,就足以让你眩晕。
如果你能专注于星域的“核心故事”任务线聚焦于散布在银河系各处的神秘的、给予视觉的神器的集合,你很可能能够在合理的时间内到达游戏的“结局”。不过,如果你和我一样,你会发现自己很快被大量的可选任务分散了,这些任务开始变得几乎不规则,每一个新的任务都会变成更多的任务。
这些任务中有许多是一次性的简单任务,可以在短时间内完成星域NPC被某个不露面的飞行员搞僵了。但是更多的是成熟的开始职业每个人都有一系列似乎永无止境的差事,让你在遥远的行星系统之间来回穿梭。
在开始游戏的几个小时内,我发现自己成为了先锋海军的一名飞行员,在一个系统防御组织中担任(半不情愿的)卧底特工,并从事自由赏金猎人的工作。这一切都是在接求救电话、运货、追踪地下社区的漏电和无数其他零工之间进行的。
的巨大星域(以及广义的太空)是不容争辩的。正如《搭车人指南》中提到的,关键问题是如何去寻找一些东西有趣的在那么大的空间里。在这一点上,到目前为止,星域更像是个大杂烩。
1000颗行星上没有多少
这里设定一些期望是很重要的。仅仅因为星域拥有超过1000颗行星,不要认为你已经完全实现了1000颗,Skyrim将文明提升到自己的水平。首先,许多行星都是气态巨行星,你可以从轨道上探索,但不能着陆(尽管不清楚这些行星是否算在贝塞斯达的1000多个行星中)。但是,即使对于你可以登陆的岩石行星,随机的“人迹罕至”的采样似乎更有可能产生一个大的,大部分是贫瘠的景观,而不是充满生命的世界。即使是古老的地球也要遵守这一规则,因为在游戏开始前的几年,这个星球就已经被首次将人类送上星球的环境灾难弄得荒凉了。
公平地说,你可以幸运地选择一个充满茂盛植被和丰富多彩动物的随机地点。我无意中发现了一个充满大型食草动物和食肉恐龙的博物馆,它们在自然历史博物馆的立体模型中不会显得格格不入。
然而,到目前为止,大多数星域庞大的银河系似乎被不太活跃的行星占据了。我的电脑控制的合作伙伴在对其中一个地方的随机探索性访问中提出了一个很好的观点。“又是一块死石,”我们下船时她说。“好吧,至少我们可以在里面搜寻材料.”
公平地说,即使在最荒凉的星球上,你的手持扫描仪也可能会挑出一些最初显示为“未知”特征的兴趣点,这些点通常距离你的着陆点只有几百米远。你绝对可以花一两分钟的时间跋涉穿过奇怪的陨石坑到达那里,用背装的助推背包在空中弹跳来打发时间。
如果你这样做了,你可能会发现一个充满生物发光真菌的洞穴,一个被海盗洗劫的废弃前哨站,或者一艘被击落的船,你可以在杀死船员后偷走它(有趣的是,当我在星际旅行时,那次遭遇的尸体仍然挂在我的驾驶舱周围,没有明显的方法来清除它们)。你甚至可能会无意中发现一个独立的微型故事:一群需要搭车离开地球的被困矿工,或者被成群结队的鼻涕虫状外星人吞食的尸体(小心——它们仍然饥饿)。
即使没有花160个小时在游戏上,这些程序上产生的遭遇已经开始感觉有点重复了。一旦你偶然发现一个自动化采矿设备,它的机器人对你的存在做出负面反应,你就差不多已经看到了它们。一旦你意识到你可以用相对微薄的游戏币买到相同的材料,即使是在这些星球上挖掘分散的原始元素也开始觉得是浪费时间。
所以是的,你肯定能找到某物只需在上面挑一个点星域让你尽情享受旅行的乐趣。只是不要期望那种流浪会导致无人的天空很多时候都有惊人的发现。
人山人海
什么星域缺少随机的星球跳跃,它远远弥补了在“核心”星球你将被分配和完成游戏的无数任务的大部分。在这些精心打造的枢纽世界中,主要城市、定居点和殖民地的细节令人震惊。这在建筑中尤其明显,从杂乱无章的复古未来主义步行城市到熙熙攘攘的商业贸易中心,再到挤满社会渣滓的地下矿井,以及介于两者之间的一切。
除了建筑本身,高度变化的人类风景给这些星球带来了一种活力感,这种活力感在太空探索模拟游戏中经常缺失。在建筑物之间走一小段路,你会看到许多各种形状和大小的路人经过。许多NPC只有一条对话线,但是如果你打个招呼,就会有惊人数量的NPC参与到一个完整的来回对话中。
说到这个,我希望你有心情聊很多。我花了很多时间在星域迄今为止,我们不是在探索银河系,而是在一个单调的对话界面中度过的,当他们喋喋不休地谈论某个问题时,我们正面盯着一个NPC。
你可以快速浏览字幕,跳过口语对话,以节省一些对话时间,但这将削弱犀利的文字和通常交付良好的语音表演的影响(即使是随机的店主最终也经常通过口音、语气和节奏的细微变化来传达大量特征)。话说回来,跳过也限制了你接触令人难以置信的僵硬动作捕捉和假唱,这让每个角色看起来都有点像迪士尼电子动画。整体效果下降在神秘的山谷深处,尤其是在角色的目光或肢体语言背对着你的常见情况下。
不仅如此,从一个一成不变的第一人称视角盯着字面上说话的人花费大量时间,这导致了一种相对乏味的“告诉,不要展示”的讲故事风格。在这些无休止的谈话中,我发现自己渴望快速改变镜头角度,一个过场动画,甚至是摇滚明星游戏风格的“从A点到B点旅行时的谈话”信息转储。