2048小游戏,可以自选背景颜色,方框颜色,音乐播放。
还可以展示当前玩家的排名,动态排名,及历史玩家的排名。
前期需求:
使用pygame加载目录音乐。MP3文件:
def music_play():
import pygame as py
# 初始化
py.mixer.init()
# 文件加载
py.mixer.music.load(r'.\test.mp3')
# 播放 第一个是播放值 -1代表循环播放, 第二个参数代表开始播放的时间
py.mixer.music.play(-1, 10)
看下运行后的效果图:
=========参数设置:
=========背景设置:
=========方块设置:
==========源码分享:
#!/usr/bin/env python3
# -*- coding: utf-8 -*-
# @Author : Codeooo
# @Time : 2022/04/13
"""2048游戏
本模块已完整实现2048游戏的算法及分数的计算算法
本游戏的界面采用python 标准库 tkinter 来实现
此界面的布局采用tkinter中的grid布局
"""
import copy
import random # 导入随机模块random,主要用于随机生成新的数字及数字摆方位置
import math # 导入数学模块,用来计算分数
# _map_data 绑定一个 4 x 4 列表,此列表为2048游戏地图,初始值如下:
from tkinter.colorchooser import askcolor
_map_data = [
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]
]
score_list = [] # 分数列表
# -------------------------以下为2048游戏的基本算法---------------------------
def reset():
'''重新设置游戏数据,将地图恢复为初始状态,并加入两个数据 2 作用初始状态'''
_map_data[:] = [] # _map_data.clear()
_map_data.append([0, 0, 0, 0])
_map_data.append([0, 0, 0, 0])
_map_data.append([0, 0, 0, 0])
_map_data.append([0, 0, 0, 0])
# 在空白地图上填充两个2
fill2()
fill2()
def get_space_count():
"""获取没有数字的方格的数量,如果数量为0则说有无法填充新数据,游戏即将结束
"""
count = 0
for r in _map_data:
count += r.count(0)
return count
def get_score():
'''获取游戏的分数,得分规则是每次有两个数加在一起则生成相应的分数。
如 2 和 2 合并后得4分, 8 和 8 分并后得 16分.
根据一个大于2的数字就可以知道他共合并了多少次,可以直接算出分数:
如:
4 一定由两个2合并,得4分
8 一定由两个4合并,则计:8 + 4 + 4 得32分
... 以此类推
'''
score = 0
for r in _map_data:
for c in r:
score += 0 if c < 4 else c * int((math.log(c, 2) - 1.0))
return score # 导入数学模块
def fill2():
'''填充2到空位置,如果填度成功返回True,如果已满,则返回False'''
blank_count = get_space_count() # 得到地图上空白位置的个数
if 0 == blank_count:
return False
# 生成随机位置, 如,当只有四个空时,则生成0~3的数,代表自左至右,自上而下的空位置
pos = random.randrange(0, blank_count)
offset = 0
for row in _map_data: # row为行row
for col in range(4): # col 为列,column
if 0 == row[col]:
if offset == pos:
# 把2填充到第row行,第col列的位置,返回True
row[col] = 2
return True
offset += 1
def is_gameover():
"""判断游戏是否结束,如果结束返回True,否是返回False
"""
for r in _map_data:
# 如果水平方向还有0,则游戏没有结束
if r.count(0):
return False
# 水平方向如果有两个相邻的元素相同,应当是可以合并的,则游戏没有结束
for i in range(3):
if r[i] == r[i + 1]:
return False
for c in range(4):
# 竖直方向如果有两个相邻的元素相同,应当可以合并的,则游戏没有结束
for r in range(3):
if _map_data[r][c] == _map_data[r + 1][c]:
return False
# 以上都没有,则游戏结束
return True
# 以下是2048游戏的基本算法,此算法是在达内的美女老师"贾琳倩"提供算法上改进而来
# 此种算法不是最优算法,但我认为这是目前最容易理解的算法
def _left_move_number(line):
'''左移一行数字,如果有数据移动则返回True,否则返回False:
如: line = [0, 2, 0, 8] 即表达如下一行:
+---+---+---+---+
| 0 | 2 | 0 | 8 | <----向左移动
+---+---+---+---+
此行数据需要左移三次:
第一次左移结果:
+---+---+---+---+
| 2 | 0 | 8 | 0 |
+---+---+---+---+
第二次左移结果:
+---+---+---+---+
| 2 | 8 | 0 | 0 |
+---+---+---+---+
第三次左移结果:
+---+---+---+---+
| 2 | 8 | 0 | 0 | # 因为最左则为2,所以8不动
+---+---+---+---+
最终结果: line = [4, 8, 0, 0]
'''
moveflag = False # 是否移动的标识,先假设没有移动
for _ in range(3): # 重复执行下面算法三次
for i in range(3): # i为索引
if 0 == line[i]: # 此处有空位,右侧相邻数字向左侧移动,右侧填空白
moveflag = True
line[i] = line[i + 1]
line[i + 1] = 0
return moveflag
def _left_marge_number(line):
'''向左侧进行相同单元格合并,合并结果放在左侧,右侧补零
如: line = [2, 2, 4, 4] 即表达如下一行:
+---+---+---+---+
| 2 | 2 | 4 | 4 |
+---+---+---+---+
全并后的结果为:
+---+---+---+---+
| 4 | 0 | 8 | 0 |
+---+---+---+---+
最终结果: line = [4, 8, 8, 0]
'''
moveflag = False
for i in range(3):
if line[i] == line[i + 1]:
moveflag = True
line[i] *= 2 # 左侧翻倍
line[i + 1] = 0 # 右侧归零
return moveflag
def _left_move_aline(line):
'''左移一行数据,如果有数据移动则返回True,否则返回False:
如: line = [2, 0, 2, 8] 即表达如下一行:
+---+---+---+---+
| 2 | | 2 | 8 | <----向左移动
+---+---+---+---+
左移算法分为三步:
1. 将所有数字向左移动来填补左侧空格,即:
+---+---+---+---+
| 2 | 2 | 8 | |
+---+---+---+---+
2. 判断是否发生碰幢,如果两个相临且相等的数值则说明有碰撞需要合并,
合并结果靠左,右则填充空格
+---+---+---+---+
| 4 | | 8 | |
+---+---+---+---+
3. 再重复第一步,将所有数字向左移动来填补左侧空格,即:
+---+---+---+---+
| 4 | 8 | | |
+---+---+---+---+
最终结果: line = [4, 8, 0, 0]
'''
moveflag = False
if _left_move_number(line):
moveflag = True
if _left_marge_number(line):
moveflag = True
if _left_move_number(line):
moveflag = True
return moveflag
def left():
"""游戏左键按下时或向左滑动屏幕时的算法"""
moveflag = False # moveflag 是否成功移动数字标志位,如果有移动则为真值,原地图不变则为假值
# 将第一行都向左移动.如果有移动就返回True
for line in _map_data:
if _left_move_aline(line):
moveflag = True
return moveflag
def right():
"""游戏右键按下时或向右滑动屏幕时的算法
选将屏幕进行左右对调,对调后,原来的向右滑动即为现在的向左滑动
滑动完毕后,再次左右对调回来
"""
# 左右对调
for r in _map_data:
r.reverse()
moveflag = left() # 向左滑动
# 再次左右对调
for r in _map_data:
r.reverse()
return moveflag
def up():
"""游戏上键按下时或向上滑动屏幕时的算法
先把每一列都自上而下放入一个列表中line中,然后执行向滑动,
滑动完成后再将新位置摆回到原来的一列中
"""
moveflag = False
line = [0, 0, 0, 0] # 先初始化一行,准备放入数据
for col in range(4): # 先取出每一列
# 把一列中的每一行数入放入到line中
for row in range(4):
line[row] = _map_data[row][col]
# 将当前列进行上移,即line 左移
if (_left_move_aline(line)):
moveflag = True
# 把左移后的 line中的数据填充回原来的一列
for row in range(4):
_map_data[row][col] = line[row]
return moveflag
def down():
"""游戏下键按下时或向下滑动屏幕时的算法
选将屏幕进行上下对调,对调后,原来的向下滑动即为现在的向上滑动
滑动完毕后,再次上下对调回来
"""
_map_data.reverse()
moveflag = up() # 上滑
_map_data.reverse()
return moveflag
def music_play():
import pygame as py
# 初始化
py.mixer.init()
# 文件加载
py.mixer.music.load(r'.\test.mp3')
# 播放 第一个是播放值 -1代表循环播放, 第二个参数代表开始播放的时间
py.mixer.music.play(-1, 10)
# -------------------------以下为2048游戏的操作界面---------------------------
from tkinter import *
from tkinter import messagebox
def set_score(score):
score_list.append(score)
def record_score(score):
_grade_list = copy.copy(score_list)
_grade_list.append(score)
grade_list = list(set(_grade_list))
grade_list.sort(reverse=True)
for i in range(len(grade_list)):
# 对比取出数据与待查找数据
if grade_list[i] == score:
# 查找成功,返回当前下标值
return i + 1
# 查找完所有数据,仍未找到
# 查找失败,返回非法下标值
return -1
def on_key_down(event):
'键盘按下处理函数'
keysym = event.keysym
if keysym in keymap:
if keymap[keysym](): # 如果有数字移动
fill2() # 填充一个新的2
update_ui()
if is_gameover():
set_score(get_score())
mb = messagebox.askyesno(
title="gameOver", message="游戏结束!\n是否退出游戏!")
if mb:
root.quit()
else:
reset()
update_ui()
def update_ui():
'''刷新界面函数
根据计算出的f地图数据,更新各个Label的设置
'''
for r in range(4):
for c in range(len(_map_data[0])):
number = _map_data[r][c] # 设置数字
label = map_labels[r][c] # 选中Lable控件
label['text'] = str(number) if number else ''
label['bg'] = mapcolor[number][0]
label['foreground'] = mapcolor[number][1]
label_score['text'] = str(get_score()) # 重设置分数
label_ranking['text'] = str(record_score(get_score())) # 重设置排名
# 以下排名按钮
def history_game():
history_list = list(set(score_list))
history_list.sort(reverse=True)
message_data = ""
for i in range(len(history_list)):
message_data += f"第{i + 1}名:分数为{history_list[i]}\n"
if not message_data:
message_data = "暂无排名"
messagebox.showwarning(title='历史排名', message=message_data)
# 以下设置重新开始按钮
def reset_game():
set_score(get_score())
reset()
update_ui()
label_ranking['text'] = '0' # 重设置排名
if __name__ == '__main__':
# 初始化音乐
music_play()
reset() # 先重新设置游戏数据
root = Tk() # 创建tkinter窗口
root.title('2048-by@Codeooo') # 设置标题文字
screen_width = root.winfo_screenwidth() # 获得屏幕宽度
screen_height = root.winfo_screenheight() # 获得屏幕高度
root.geometry('%dx%d+%d+%d' % (440, 490, (screen_width - 440) / 2, (screen_height - 490) / 2))
root.resizable(width=False, height=False) # 固定宽和高
game_bg_color = "#bbada0" # 背景色
# 设置游戏中每个数据对应色块的颜色
mapcolor = {
0: ("#cdc1b4", "#776e65"),
2: ("#eee4da", "#776e65"),
4: ("#ede0c8", "#f9f6f2"),
8: ("#f2b179", "#f9f6f2"),
16: ("#f59563", "#f9f6f2"),
32: ("#f67c5f", "#f9f6f2"),
64: ("#f65e3b", "#f9f6f2"),
128: ("#edcf72", "#f9f6f2"),
256: ("#edcc61", "#f9f6f2"),
512: ("#e4c02a", "#f9f6f2"),
1024: ("#e2ba13", "#f9f6f2"),
2048: ("#ecc400", "#f9f6f2"),
4096: ("#ae84a8", "#f9f6f2"),
8192: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
# ----其它颜色都与8192相同---------
2 ** 14: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 15: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 16: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 17: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 18: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 19: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
2 ** 20: ("#b06ca8", "#f9f6f2"),
}
isParams = messagebox.askyesno(title="设置参数", message="是否进行设置游戏参数")
if isParams:
# 设置背景颜色
def chooseColor(detail_color, title):
color = askcolor(color=detail_color, title=title)
return color[1]
game_bg_color = chooseColor("#bbada0", '选择背景色')
if not game_bg_color:
game_bg_color = "#bbada0"
block_color = chooseColor("#cdc1b4", '选择方块色')
if not block_color:
block_color = "#cdc1b4"
mapcolor[0] = (block_color, block_color)
else:
messagebox.showwarning(title='start', message="开始游戏")
# 以下是键盘映射
keymap = {
'a': left,
'd': right,
'w': up,
's': down,
'Left': left,
'Right': right,
'Up': up,
'Down': down,
}
frame = Frame(root, bg=game_bg_color)
frame.grid(sticky=N + E + W + S)
# 设置焦点能接收按键事件
frame.focus_set()
frame.bind("<Key>", on_key_down)
# 初始化图形界面
# 创建4x4的数字块
map_labels = [] # 游戏各方块的lable Widget
for r in range(4):
row = []
for c in range(len(_map_data[0])):
value = _map_data[r][c]
text = str(value) if value else ''
label = Label(frame, text=text, width=4, height=2,
font=("黑体", 30, "bold"))
label.grid(row=r, column=c, padx=5, pady=5, sticky=N + E + W + S)
row.append(label)
map_labels.append(row)
# 设置显示分数的Lable
label = Label(frame, text='分数', font=("黑体", 30, "bold"),
bg="#bbada0", fg="#eee4da")
label.grid(row=4, column=0, padx=5, pady=5)
label_score = Label(frame, text='0', font=("黑体", 30, "bold"),
bg="#bbada0", fg="#ffffff")
label_score.grid(row=4, columnspan=1, column=1, padx=5, pady=5)
ranking = Label(frame, text='排名', font=("黑体", 30, "bold"),
bg="#bbada0", fg="#eee4da")
ranking.grid(row=4, column=2, padx=5, pady=5)
label_ranking = Label(frame, text='0', font=("黑体", 30, "bold"),
bg="#bbada0", fg="#ffffff")
label_ranking.grid(row=4, columnspan=3, column=3, padx=5, pady=5)
history_button = Button(frame, text='排名记录', font=("黑体", 16, "bold"),
bg="#8f7a66", fg="#f9f6f2", command=history_game)
history_button.grid(row=5, column=0, padx=5, pady=5)
restart_button = Button(frame, text='重新开始', font=("黑体", 16, "bold"),
bg="#8f7a66", fg="#f9f6f2", command=reset_game)
restart_button.grid(row=5, column=3, padx=5, pady=5)
update_ui() # 更新界面
label_ranking['text'] = '0' # 重设置排名
root.mainloop() # 进入tkinter主事件循环