用Python打造复古风格的游戏:回归8位时代【俄罗斯方块】

news2024/11/23 23:31:22

大家好,我是辣条!

今天带大家来写一个说难不难,说简单也不算接单的复古小游戏:俄罗斯方块游戏!

目录

  • 前言:
  • 步骤
    • 首先
    • 接下来
    • 然后
    • 接下来
    • 最后
  • 上代码:
  • 总结:

前言:

俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,通过移动、旋转和放置不同形状的方块,你需要尽可能地填满一行或多行来消除方块。现在,让我们一起用Python来编写一个完整的俄罗斯方块游戏吧!

在这里插入图片描述

步骤

首先

  • 我们需要导入必要的模块。我们将使用pygame模块来创建游戏窗口和处理用户输入, 以及random模块来随机生成方块的形状。
  • 接下来

  • 我们需要定义一些常量,如游戏窗口的宽度和高度,方块的大小等。我们还需要定义一些变量,如当前方块的位置和形状,游戏区域的状态等。
  • 然后

  • 我们需要编写一些函数来处理游戏的逻辑。例如,我们需要一个函数来生成新的方块,一个函数来移动方块,一个函数来旋转方块,以及一个函数来判断是否可以放置方块等。
  • 接下来

  • 我们需要编写一个主循环来处理游戏的运行。在每一帧中,我们需要更新方块的位置,处理用户输入,判断是否有行可以消除,以及绘制游戏界面等。
  • 最后

  • 我们需要添加一些游戏结束的条件,例如当方块无法再放置时,游戏结束。在游戏结束时,我们可以显示玩家的得分,并询问是否重新开始游戏。
  • 现在,让我们开始编写这个俄罗斯方块游戏吧!在下面的代码编辑器中,你可以找到一个基本的游戏框架,你可以根据需要进行修改和完善。祝你编写愉快,玩得开心!

    上代码:

    import pygame
    import random
    
    # 初始化游戏
    pygame.init()
    
    # 设置游戏窗口的宽度和高度
    width, height = 800, 600
    screen = pygame.display.set_mode((width, height))
    
    # 定义方块的大小
    block_size = 30
    
    # 定义游戏区域的宽度和高度
    play_width, play_height = 10 * block_size, 20 * block_size
    
    # 定义游戏区域的起始位置
    play_x, play_y = (width - play_width) // 2, height - play_height - 50
    
    # 定义颜色
    black = (0, 0, 0)
    white = (255, 255, 255)
    blue = (0, 0, 255)
    red = (255, 0, 0)
    green = (0, 255, 0)
    yellow = (255, 255, 0)
    purple = (128, 0, 128)
    orange = (255, 165, 0)
    cyan = (0, 255, 255)
    
    # 定义方块的形状
    S = [['.....',
          '.....',
          '..00.',
          '.00..',
          '.....'],
         ['.....',
          '..0..',
          '..00.',
          '...0.',
          '.....']]
    
    Z = [['.....',
          '.....',
          '.00..',
          '..00.',
          '.....'],
         ['.....',
          '..0..',
          '.00..',
          '.0...',
          '.....']]
    
    I = [['.....',
          '..0..',
          '..0..',
          '..0..',
          '..0..'],
         ['.....',
          '0000.',
          '.....',
          '.....',
          '.....']]
    
    O = [['.....',
          '.....',
          '.00..',
          '.00..',
          '.....']]
    
    J = [['.....',
          '.0...',
          '.000.',
          '.....',
          '.....'],
         ['.....',
          '..00.',
          '..0..',
          '..0..',
          '.....'],
         ['.....',
          '.....',
          '.000.',
          '...0.',
          '.....'],
         ['.....',
          '..0..',
          '..0..',
          '.00..',
          '.....']]
    
    L = [['.....',
          '...0.',
          '.000.',
          '.....',
          '.....'],
         ['.....',
          '..0..',
          '..0..',
          '..00.',
          '.....'],
         ['.....',
          '.....',
          '.000.',
          '.0...',
          '.....'],
         ['.....',
          '.00..',
          '..0..',
          '..0..',
          '.....']]
    
    T = [['.....',
          '..0..',
          '.000.',
          '.....',
          '.....'],
         ['.....',
          '..0..',
          '..00.',
          '..0..',
          '.....'],
         ['.....',
          '.....',
          '.000.',
          '..0..',
          '.....'],
         ['.....',
          '..0..',
          '.00..',
          '..0..',
          '.....']]
    
    # 定义方块的颜色
    shapes = [S, Z, I, O, J, L, T]
    shape_colors = [green, red, cyan, yellow, blue, orange, purple]
    
    
    # 定义方块类
    class Piece(object):
        rows = 20
        columns = 10
    
        def __init__(self, column, row, shape):
            self.x = column
            self.y = row
            self.shape = shape
            self.color = shape_colors[shapes.index(shape)]
            self.rotation = 0
    
    
    # 定义游戏区域
    def create_grid(locked_positions={}):
        grid = [[black for _ in range(Piece.columns)] for _ in range(Piece.rows)]
    
        for row in range(Piece.rows):
            for col in range(Piece.columns):
                if (col, row) in locked_positions:
                    color = locked_positions[(col, row)]
                    grid[row][col] = color
    
        return grid
    
    
    # 检查方块是否在游戏区域内
    def valid_space(piece, grid):
        for row in range(len(piece.shape)):
            for col in range(len(piece.shape[row])):
                if piece.shape[row][col] == '0':
                    if piece.y + row >= Piece.rows or piece.x + col < 0 or piece.x + col >= Piece.columns or \
                            grid[piece.y + row][piece.x + col] != black:
                        return False
        return True
    
    
    # 检查是否有行可以消除
    def check_clear_rows(grid, locked_positions):
        full_rows = []
        for row in range(Piece.rows):
            if black not in grid[row]:
                full_rows.append(row)
    
        for row in full_rows:
            for col in range(Piece.columns):
                del locked_positions[(col, row)]
    
        if len(full_rows) > 0:
            for key in sorted(list(locked_positions), key=lambda x: x[1])[::-1]:
                col, row = key
                if row < max(full_rows):
                    new_key = (col, row + len(full_rows))
                    locked_positions[new_key] = locked_positions.pop(key)
    
        return len(full_rows)
    
    
    # 绘制游戏区域
    def draw_grid(surface, grid):
        for row in range(Piece.rows):
            for col in range(Piece.columns):
                pygame.draw.rect(surface, grid[row][col], (play_x + col * block_size, play_y + row * block_size,
                                                           block_size, block_size))
                pygame.draw.rect(surface, white, (play_x + col * block_size, play_y + row * block_size,
                                                   block_size, block_size), 1)
    
    
    # 绘制方块
    def draw_piece(surface, piece):
        for row in range(len(piece.shape)):
            for col in range(len(piece.shape[row])):
                if piece.shape[row][col] == '0':
                    pygame.draw.rect(surface, piece.color, (play_x + (piece.x + col) * block_size,
                                                            play_y + (piece.y + row) * block_size,
                                                            block_size, block_size))
                    pygame.draw.rect(surface, white, (play_x + (piece.x + col) * block_size,
                                                       play_y + (piece.y + row) * block_size,
                                                       block_size, block_size), 1)
    
    
    # 绘制游戏界面
    def draw_window(surface, grid, score=0):
        surface.fill(black)
        pygame.font.init()
        font = pygame.font.SysFont('comicsans', 60)
        label = font.render('Tetris', 1, white)
        surface.blit(label, (play_x + play_width / 2 - (label.get_width() / 2), 30))
    
        font = pygame.font.SysFont('comicsans', 30)
        label = font.render('Score: ' + str(score), 1, white)
        surface.blit(label, (play_x + play_width + 50, play_y + play_height / 2 - label.get_height() / 2))
    
        draw_grid(surface, grid)
    
    
    # 主函数
    def main():
        locked_positions = {}
        grid = create_grid(locked_positions)
    
        change_piece = False
        run = True
        current_piece = Piece(5, 0, random.choice(shapes))
    
        clock = pygame.time.Clock()
        fall_time = 0
        fall_speed = 0.27
        level_time = 0
        score = 0
    
        while run:
            grid = create_grid(locked_positions)
            fall_time += clock.get_rawtime()
            level_time += clock.get_rawtime()
            clock.tick()
    
            if level_time / 1000 > 5:
                level_time = 0
                if fall_speed > 0.12:
                    fall_speed -= 0.005
    
            if fall_time / 1000 >= fall_speed:
                fall_time = 0
                current_piece.y += 1
                if not valid_space(current_piece, grid) and current_piece.y > 0:
                    current_piece.y -= 1
                    change_piece = True
    
            for event in pygame.event.get():
                if event.type == pygame.QUIT:
                    run = False
                    pygame.display.quit()
                    quit()
    
                if event.type == pygame.KEYDOWN:
                    if event.key == pygame.K_LEFT:
                        current_piece.x -= 1
                        if not valid_space(current_piece, grid):
                            current_piece.x += 1
    
                    if event.key == pygame.K_RIGHT:
                        current_piece.x += 1
                        if not valid_space(current_piece, grid):
                            current_piece.x -= 1
    
                    if event.key == pygame.K_DOWN:
                        current_piece.y += 1
                        if not valid_space(current_piece, grid):
                            current_piece.y -= 1
    
                    if event.key == pygame.K_UP:
                        current_piece.rotation = (current_piece.rotation + 1) % len(current_piece.shape)
                        if not valid_space(current_piece, grid):
                            current_piece.rotation = (current_piece.rotation - 1) % len(current_piece.shape)
    
            shape_pos = [(col + current_piece.x, row + current_piece.y) for row in range(len(current_piece.shape))
                         for col in range(len(current_piece.shape[row])) if current_piece.shape[row][col] == '0']
    
            for pos in shape_pos:
                if pos[1] >= 0:
                    grid[pos[1]][pos[0]] = current_piece.color
    
            if change_piece:
                for pos in shape_pos:
                    locked_positions[(pos[0], pos[1])] = current_piece.color
                current_piece = Piece(5, 0, random.choice(shapes))
                change_piece = False
                score += check_clear_rows(grid, locked_positions)
    
            draw_window(screen, grid, score)
            draw_piece(screen, current_piece)
            pygame.display.update()
    
            if any(pos[1] <= 0 for pos in shape_pos):
                run = False
    
        pygame.display.quit()
    
    
    # 运行游戏
    if __name__ == '__main__':
        main()
    

    总结:

    这个示例代码使用了Pygame库来实现游戏窗口和图形的绘制。游戏区域使用一个二维数组来表示,每个方块的位置和颜色都存储在这个数组中。游戏的主循环中,不断更新方块的位置和状态,并检查是否有行可以消除。游戏界面使用黑色背景,方块使用不同的颜色来表示。你可以根据自己的需求对代码进行修改和扩展。
    俄罗斯方块以其独特的风格和玩法,成为了当今游戏界的一股清流。它们不仅让玩家重温过去的游戏经典,更能够带来一种怀旧的情感。无论是喜欢挑战的玩家,还是追求简单乐趣的玩家,复古游戏都能够满足他们的需求。让我们一起回味那些曾经的游戏时光,感受复古游戏的魅力吧!

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看到这么大的数据规模就直到用暴力法肯定会超时&#xff0c;但是还是花一分钟写了一个试一下&#xff0c;果然超时 class Solution {public int countDigitOne(int n) {int count 0;for(int i1;i<n;i){countdigitOneInOneNum(i);}return count;}public int digitOneInOneNu…

从零实战SLAM-第九课(后端优化)

在七月算法报的班&#xff0c;老师讲的蛮好。好记性不如烂笔头&#xff0c;关键内容还是记录一下吧&#xff0c;课程入口&#xff0c;感兴趣的同学可以学习一下。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------…

字符个数统计(同类型只统计一次)

思路&#xff1a;因为题目圈定出现的字符都是 ascii 值小于等于127的字符&#xff0c;因此只需要定义一个标记数组大小为128 &#xff0c;然后将字符作为数组下标在数组中进行标记&#xff0c;若数组中没有标记过表示第一次出现&#xff0c;进行计数&#xff0c;否则表示重复字…

Layui列表复选框根据条件禁用

// 禁用客服回访id有值的复选框res.data.forEach(function (item, i) {if (item.feedbackEmpId) {let index res.data[i][LAY_TABLE_INDEX];$(".layui-table tr[data-index"index"] input[typecheckbox]").prop(disabled,true);$(".layui-table tr[d…

探索Chevereto图床:使用Docker Compose快速搭建个人图床

家人们!图片在今天的社交媒体、博客和论坛中扮演着至关重要的角色。然而&#xff0c;随着图片数量的增加&#xff0c;寻找一个可靠的图片托管解决方案变得越来越重要。Chevereto图床是一个备受赞誉的解决方案&#xff0c;而使用Docker Compose搭建它更是一种高效、可维护的方法…

【内容安全】微服务学习笔记八:使用腾讯云T-Sec天御对文本及图片内容进行安全检测

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