C系列文章目录
前言
一,模块化编程
二,游戏思路与逻辑
三,实现游戏步骤/过程
2,实现多行多列扫雷
3, 实现多个雷
4,棋盘初始化
5,棋盘的打印
6,布置雷的信息
7,玩家输入雷实现步骤
8,统计输入坐标周围有多少雷
四,结果运行
五,模块化代码实现
1、test.c
2、game.c
3、game.h
前言
通过本章我们可以学习到使用C语言写的扫雷小游戏,该教程堪称保姆级,小白都可学习
一,模块化编程
可维护性:模块化编程将代码划分为独立的模块,每个模块负责特定的任务或功能。这样,在需要修改或调试某个功能时,只需关注相关的模块,而不需要涉及整个程序。这大大简化了维护和调试的工作,使得代码更易于理解和修改。
重用性:模块化编程鼓励开发人员将一些常用的功能封装成模块,然后在不同的项目中重复使用。这样可以避免重复编写相同的代码,减少了开发工作量,提高了开发效率。同时,通过不断重用经过测试和验证的模块,可以提高代码的可靠性和稳定性。
可扩展性:当需要添加新的功能或修改现有功能时,模块化编程能够提供更好的可扩展性。由于模块之间的依赖关系明确定义和管理,可以单独修改或替换某个模块,而不会影响到其他模块。这种灵活性使得系统更容易适应变化和演化。
并行开发:模块化编程允许多个开发人员并行工作,每个人负责开发和测试不同的模块。这样可以提高开发效率,缩短项目的开发周期。同时,模块化编程也方便团队协作和沟通,降低了开发过程中的冲突和合并的风险。
可测试性:模块化编程使得单元测试更容易进行。每个模块都是相对独立的,可以单独测试其功能和性能。这样可以更容易地发现和修复问题,提高软件的质量和稳定性。
总之,模块化编程的优势包括可维护性、重用性、可扩展性、并行开发和可测试性。这些优势使得代码更易于理解、修改和维护,提高了开发效率和软件质量。
在学习扫雷前,我们先了解模块化编程,模块化编程的思想可以让我们更好的进行编程,让我们更好的理解接下来的扫雷过程。
二,游戏思路与逻辑
1.创建菜单函数提醒玩家选择是否玩游戏。
2.创建一个main()函数,让我们选择是否游戏
3.当我们选择玩游戏,就进入一个扫雷的游戏函数
4.我们在游戏函数中,创建两个二维数组,一个让人不知道那个是雷,一个放的雷信息
5.开始对游戏函数进行功能填充
- 首先,进行雷的初始化棋盘。
- 然后,再打印出雷的初始化棋盘。注意:一定是要先进行 初始化 然后再 打印棋盘。
- 接着,就可以布置雷的信息了。
- 最后,输入排查雷的坐标。
6.检查出的坐标是不是雷,布置雷存放的是字符(1) 没有放置的是字符(0)
7.输入坐标的时候一共有④种情况:《很遗憾,你被炸死了》、《非法坐标了,请重新输入》、《该坐标被占用,请重新输入》、《恭喜你,排雷成功》
8.然后,再回到步骤①,是否选择 进入游戏 以及 退出游戏
三,实现游戏步骤/过程
1,菜单界面(menu)
菜单界面函数实际上就像是我们的一个界面,就好比是游戏的界面目录,餐馆当中的菜单。一样的道理。这个是库函数就有的我们只需要直接引用下即可。示例代码如下
void menu()
{
printf("*******-------扫雷----------********\n");
printf("******* 1.play ********\n");
printf("******* 0.exit ********\n");
printf("*******-------扫雷----------********\n");
}
2,实现多行多列扫雷
#define ROW 9
#define COL 9//现实棋盘的行数
#define ROWS ROW+2//初始化棋盘的行数,是为了后面的统计雷的方便
#define COLS COL+2
#define 宏定义在这里的好处:
1,方便以后程序的修改,不用以后对程序进行修改时,每个相同的变量都改变,只需对宏定义上进行修改。
2,提高程序的运行效率,更加方便模块化。
3, 实现多个雷
#define EASY_COUNT 10//存放10个雷
我们只需要改一下EASY_COUNT后面的数字,就可以让我们更改有存放多少雷。
4,棋盘初始化
打印棋盘,本质上是打印数组的内容。如下所示
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set; //将接受到的set字符,初始化数组
}
}
}
char set 是实参传递到形参的字符。
实参数组名 行 可以进行省略,但是 列 不能进行省略。
5,棋盘的打印
打印棋盘,本质上是打印数组的内容。
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("----------扫雷-----------\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);//打印提醒行
}
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("\n");
printf("%d ", i);//打印提醒列
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);//传参的字符打印
}
}
printf("\n----------扫雷-----------\n");
}
效果图如下:
6,布置雷的信息
在存放雷的数组内布置雷。
//设置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = Lie;
while(count)
{
int x = rand() % row + 1;//横坐标1~9
int y = rand() % col + 1;//纵坐标1~9
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';//存放雷
count--;
}
}
}
这里还用到了一个知识点【随机数】
在实际开发中,我们往往需要一定范围内的随机数,过大或者过小都不符合要求,那么,如何产生一定范围的随机数呢?我们可以利用取模的方法:
int a = rand() % 10; //产生0~9的随机数,注意10会被整除
如果要规定上下限:
int a = rand() % 30 + 11; //产生11~41的随机数
分析:取模即取余,rand()%30+11 我们可以看成两部分:rand()%30 是产生 0~30 的随机数,后面+11保证 a 最小只能是 11,最大就是 30+11=41使用 <time.h> 头文件中的 time() 函数即可得到当前的时间(精确到秒),就像下面这样:
srand((unsigned)time(NULL));
7,玩家输入雷实现步骤
这里的玩家输入坐标,在玩家输入下棋的时候,定义了个静态局部变量,在执行代码的时候。玩游戏的时候会提醒一次, 输入第一个坐标记得空一格!每次进入游戏只有一次,这里主要就是用到了 静态局部变量 就可以保证上一次的值不会被销毁。
检查坐标处是不是雷,布置存放的是字符'1',没有放置雷存放的是字符'0'。
判断坐标输入合法性几种情况:
1.很遗憾,你被炸死了!
2.该坐标非法了,请重新输入。
3.该坐标被占用,请重新输入。
4.恭喜你,排雷成功
//排查雷
void FindMine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - Lie)
{
printf("请输入坐标:>");
scanf("%d %d", &x,&y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标被占用,请重新输入:>");
}
else
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很抱歉,你被炸死了");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = get_mine(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
}
else
{
printf("该坐标非法,请重新输入:>");
}
}
if (win == row * col - Lie)
{
printf("恭喜你,扫雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
8,统计输入坐标周围有多少雷
//统计雷
int get_mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (board[x - 1][y - 1] +
board[x - 1][y] +
board[x - 1][y + 1] +
board[x + 1][y + 1] +
board[x + 1][y] +
board[x + 1][y - 1] +
board[x][y - 1] +
board[x][y + 1] - 8 * '0');//统计坐标周围多少雷
}
四,结果运行
我们将存放80个雷,方便我们测试功能。
五,模块化代码实现
1、test.c
测试游戏的逻辑。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
mnue()
{
printf("*******-------扫雷----------********\n");
printf("******* 1.play ********\n");
printf("******* 0.exit ********\n");
printf("*******-------扫雷----------********\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//设置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//打印棋盘
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(show, mine, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
do
{
mnue();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("请重新选择:");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
2、game.c
游戏和相关函数实现。
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set; //将接受到的set字符,初始化数组
}
}
}
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("----------扫雷-----------\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);//打印提醒行
}
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("\n");
printf("%d ", i);//打印提醒列
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);//传参的字符打印
}
}
printf("\n----------扫雷-----------\n");
}
//设置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = Lie;
while(count)
{
int x = rand() % row + 1;//横坐标1~9
int y = rand() % col + 1;//纵坐标1~9
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';//存放雷
count--;
}
}
}
//统计雷
int get_mine(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (board[x - 1][y - 1] +
board[x - 1][y] +
board[x - 1][y + 1] +
board[x + 1][y + 1] +
board[x + 1][y] +
board[x + 1][y - 1] +
board[x][y - 1] +
board[x][y + 1] - 8 * '0');//统计坐标周围多少雷
}
//排查雷
void FindMine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - Lie)
{
printf("请输入坐标:>");
scanf("%d %d", &x,&y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标被占用,请重新输入:>");
}
else
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很抱歉,你被炸死了");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = get_mine(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
}
else
{
printf("该坐标非法,请重新输入:>");
}
}
if (win == row * col - Lie)
{
printf("恭喜你,扫雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
3、game.h
关于游戏包含的函数声明,符号声明头文件的包含以及宏定义。
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define Lie 80
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//设置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
总结
本篇文章详细的,有体系的介绍了扫雷的结构,方便我们小白的更加理解C语言的数组。