了解Unity编辑器之组件篇Physics 2D(十二)

news2024/11/13 10:01:28

一、Area Effector 2D区域施加力):用于控制区域施加力的行为

Use Collider Mask(使用碰撞器遮罩):启用后,区域施加力仅会作用于特定的碰撞器。可以使用Collider Mask属性选择要作用的碰撞器。

Collider Mask(碰撞器遮罩):选择要使用区域施加力的碰撞器。可以通过勾选碰撞器层来指定作用的碰撞器。只有在Use Collider Mask启用时才生效。

Use Global Angle(使用全局角度):启用后,区域施加力将使用全局角度而不是本地角度。这表示力向量将基于世界坐标系进行计算,并忽略区域施加力对象的旋转。

Force Angle(力角度):指定力的方向角度,以度为单位。这将影响区域施加力作用力的方向。

Force Magnitude(力大小):指定区域施加力的力大小。较大的数值将产生更强的施加力效果。

Force Variation(力变化):指定区域施加力的力大小随机变化的范围。较大的值将导致更大的力的随机性。

Force Target(力目标):指定作用力的目标,可以是碰撞器或刚体。可以通过选择目标对象来指定要受力的对象。

Damping(阻尼):指定施加力后物体的阻尼效果。较大的数值将减小物体的运动。

Drag(阻力):指定施加力后物体受到的空气阻力效果。较大的数值将减小物体的运动速度。

Angular Drag(角阻力):指定当施加力旋转物体时物体受到的阻力效果。较大的数值将减小物体的旋转速度。

二、Box Collider 2D(2D盒碰撞器):用于控制盒碰撞器的行为和外观。

Edit Collider(编辑碰撞器):启用后,您可以在编辑器中直接编辑盒碰撞器的形状,以便更准确地匹配对象的外观。

Material(材质):设置盒碰撞器的物理材质。物理材质可以影响碰撞的反应、摩擦和弹性等属性。

Is Trigger(触发器):启用后,盒碰撞器将作为触发器来使用。触发器不会产生实际的碰撞响应,而是通过事件通知其他物体。

Used By Effector(受力体使用):启用后,盒碰撞器将被2D物理系统中的效应器所使用。效应器可以施加力、重力或其他物理效果在与盒碰撞器相交的物体上。

Used By Composite(复合使用):启用后,盒碰撞器将作为复合碰撞器的组成部分。复合碰撞器是一种组合多个碰撞器以形成更复杂碰撞形状的碰撞器。

Auto Tiling(自动平铺):启用后,盒碰撞器将自动在平铺的2D Tilemap 上进行排列,以匹配Tilemap的网格形状。

Offset(偏移):设置盒碰撞器相对于游戏对象的偏移位置。这可以调整碰撞器的位置,以与对象的外观正确对齐。

Size(大小):设置盒碰撞器的尺寸。这控制着碰撞器的宽度、高度等。您可以通过更改值来调整碰撞器的大小。

Edge Radius(边缘半径):设置盒碰撞器的边缘半径。这将在盒子的边缘处创建圆角,以使碰撞器的外观更加平滑。

Info(信息):此属性是只读属性,显示关于盒碰撞器的信息,如碰撞器的层、是否是触发器等。

三、Buoyancy Effector 2D(浮力效应器):用于控制浮力效应器的行为。

Use Collider Mask(使用碰撞器遮罩):启用后,浮力效应器仅会作用于特定的碰撞器。您可以使用Collider Mask属性选择要作用的碰撞器。

Collider Mask(碰撞器遮罩):选择要使用浮力效应器的碰撞器。可以通过勾选碰撞器层来指定作用的碰撞器。只有在Use Collider Mask启用时才生效。

Density(密度):指定浮力效应器中模拟物体密度的值。密度越大,物体越容易浮起来。

Surface Level(表面水平):指定水面的高度级别。当物体进入指定高度以下时,将施加浮力。

Damping(阻尼):指定浮力效应器施加在物体上的阻尼效果。较大的数值将减小物体的运动。

Linear Drag(线性阻力):指定水阻力对物体线性运动的影响。较大的数值将减小物体的线性运动速度。

Angular Drag(角阻力):指定水阻力对物体旋转运动的影响。较大的数值将减小物体的旋转速度。

Flow(流动):启用后,浮力效应器将模拟水流对物体的影响。

Flow Angle(流动角度):指定水流的方向角度,以度为单位。

Flow Magnitude(流动大小):指定水流的力大小。

Flow Variation(流动变化):指定水流的力大小随机变化的范围。较大的值将导致水流的强度变化更加随机。

四、Capsule Collider 2D(2D胶囊碰撞器):用于控制碰撞器的行为和外观。

Edit Collider(编辑碰撞器):启用后,您可以在编辑器中直接编辑胶囊碰撞器的形状,以更准确地匹配对象的外观。

Material(材质):设置碰撞器的物理材质。物理材质可以影响碰撞的反应、摩擦和弹性等属性。

Is Trigger(触发器):启用后,胶囊碰撞器将作为触发器来使用。触发器不会产生实际的碰撞响应,而是通过事件通知其他物体。

Used By Effector(受力体使用):启用后,胶囊碰撞器将被2D物理系统中的效应器所使用。效应器可以施加力、重力或其他物理效果在与胶囊碰撞器相交的物体上。

Offset(偏移):设置胶囊碰撞器相对于游戏对象的偏移位置。这可以调整碰撞器的位置,以与对象的外观正确对齐。

Size(大小):设置胶囊碰撞器的大小。这控制着碰撞器的高度和半径。通过更改这些值,可以调整碰撞器的大小。

Direction(方向):设置胶囊碰撞器的方向,可以是竖直或水平。这将以笛卡尔坐标系的方式定义碰撞器的方向。

Info(信息):此属性是只读属性,显示关于胶囊碰撞器的信息,如碰撞器的层、是否是触发器等。

五、Circle Collider 2D(2D圆形碰撞器):用于控制碰撞器的行为和外观。

Edit Collider(编辑碰撞器):启用后,您可以在编辑器中直接编辑圆形碰撞器的形状,以更准确地匹配对象的外观。

Material(材质):设置碰撞器的物理材质。物理材质可以影响碰撞的反应、摩擦和弹性等属性。

Is Trigger(触发器):启用后,圆形碰撞器将作为触发器来使用。触发器不会产生实际的碰撞响应,而是通过事件通知其他物体。

Used By Effector(受力体使用):启用后,圆形碰撞器将被2D物理系统中的效应器所使用。效应器可以施加力、重力或其他物理效果在与圆形碰撞器相交的物体上。

Offset(偏移):设置圆形碰撞器相对于游戏对象的偏移位置。这可以调整碰撞器的位置,以与对象的外观正确对齐。

Radius(半径):设置圆形碰撞器的半径。这控制着碰撞器的大小。通过更改半径的值,可以调整碰撞器的大小。

Info(信息):此属性是只读属性,显示关于圆形碰撞器的信息,如碰撞器的层、是否是触发器等。

六、Composite Collider 2D(2D组合碰撞器):用于控制碰撞器的行为和外观。

Material(材质):设置碰撞器的物理材质。物理材质可以影响碰撞的反应、摩擦和弹性等属性。

Is Trigger(触发器):启用后,组合碰撞器将作为触发器来使用。触发器不会产生实际的碰撞响应,而是通过事件通知其他物体。

Used By Effector(受力体使用):启用后,组合碰撞器将被2D物理系统中的效应器所使用。效应器可以施加力、重力或其他物理效果在与组合碰撞器相交的物体上。

Offset(偏移):设置组合碰撞器相对于游戏对象的偏移位置。这可以调整碰撞器的位置,以与对象的外观正确对齐。

Geometry Type(几何类型):指定组合碰撞器的几何类型。可以选择使用多边形或边界盒(AABB)来近似表示碰撞器的形状。

Generation Type(生成类型):指定生成碰撞器的类型。可以选择手动设置碰撞器的形,或者动态生成碰撞器以适应对象的外观变化。

Vertex Distance(顶点距离):在手动配置模式下,指定多边形顶点之间的最大距离。这将影响多边形几何的精度和平滑度。

Offset Distance(偏移距离):在生成类型为AABB时,指定计算边界盒时的额外偏移量。这可以使边界盒更适合对象的外观。

Edge Radius(边缘半径):设置组合碰撞器边界的圆角半径。这将使碰撞器的外观更加平滑。

七、Constant Force 2D(2D恒力):用于控制对象施加的力和扭矩

Force(力):指定对象施加的恒定力大小和方向。可以使用向量来定义力的方向和大小。施加的力将在每个固定的时间步长上保持恒定。

Relative Force(相对力):启用后,Force属性将相对于对象的本地坐标系进行计算。这意味着施加的力将以对象的本地方向为基准而不是世界坐标系。这在某些情况下可能更直观和易于控制。

Torque(扭矩):指定对象施加的恒定扭矩大小。可以使用一个标量值来表示扭矩的大小。施加的扭矩将在每个固定的时间步长上保持恒定。扭矩将导致对象绕其质心旋转。

八、Distance Joint 2D(2D距离关节):用于控制关节的行为和连接。

Enable Collision(启用碰撞):启用后,连接的物体之间可以发生碰撞。如果禁用,则连接的物体将互相穿透而不发生碰撞。

Connected Rigid Body(连接刚体):指定要连接的刚体。通过选择场景中的其他刚体,您可以创建物体之间的连接并模拟相对运动。

Auto Configure Connected Anchor(自动配置连接锚点):启用后,系统将自动计算连接锚点的位置,使连接的物体保持一定的初始距离。

Anchor(锚点):指定当前物体中的连接锚点的位置。锚点是距离关节的一个端点,与当前物体关联。

Connected Anchor(连接锚点):指定连接刚体中的连接锚点的位置。连接锚点是距离关节的另一个端点,与连接刚体关联。

Auto Configure Distance(自动配置距离):启用后,系统将自动计算初始距离,以使连接的物体在连接时保持特定的距离。

Distance(距离):指定连接的初始距离。您可以手动调整此值以改变物体之间的距离。

Max Distance Only(仅最大距离):启用后,距离关节只允许物体之间的距离不超过指定的距离。如果它们分开,距离将保持不变。禁用后,距离关节可弹性地拉伸和压缩。

Break Force(断裂力):指定当施加在距离关节上的力超过该值时,距离关节会断裂断开。这可以用来模拟连接的刚体之间有限的强度。

九、Edge Collider 2D (2D边缘碰撞器):用于控制碰撞器的行为和外观。

Edit Collider(编辑碰撞器):启用后,您可以在编辑器中直接编辑边缘碰撞器的形状,以更准确地匹配对象的外观。

Material(材质):设置碰撞器的物理材质。物理材质可以影响碰撞的反应、摩擦和弹性等属性。

Is Trigger(触发器):启用后,边缘碰撞器将作为触发器来使用。触发器不会产生实际的碰撞响应,而是通过事件通知其他物体。

Used By Effector(受力体使用):启用后,边缘碰撞器将被2D物理系统中的效应器所使用。效应器可以施加力、重力或其他物理效果在与边缘碰撞器相交的物体上。

Offset(偏移):设置边缘碰撞器相对于游戏对象的偏移位置。这可以调整碰撞器的位置,以与对象的外观正确对齐。

Edge Radius(边缘半径):设置边缘碰撞器边缘的圆角半径。这将使碰撞器的外观更加平滑。

Points(顶点):定义边缘碰撞器的顶点位置。您可以手动添加顶点或通过编辑器中的编辑碰撞器功能进行编辑。

Use Adjacent Start Point(使用相邻起点):启用后,边缘碰撞器将使用相邻顶点的起点位置来补充当前顶点的终点位置。这有助于创建平滑的边缘。

Use Adjacent End Point(使用相邻终点):启用后,边缘碰撞器将使用相邻顶点的终点位置来补充当前顶点的起点位置。这也有助于创建平滑的边缘。

Info(信息):此属性是只读属性,显示关于边缘碰撞器的信息,如碰撞器的层、是否是触发器等。

十、Fixed Joint 2D(2D固定关节):用于控制关节的行为和连接。

Enable Collision(启用碰撞):启用后,连接的物体之间可以发生碰撞。如果禁用,则连接的物体将互相穿透而不发生碰撞。

Connected Rigid Body(连接刚体):指定要连接的刚体。通过选择场景中的其他刚体,您可以创建物体之间的连接并模拟相对运动。

Auto Configure Connected Anchor(自动配置连接锚点):启用后,系统将自动计算连接锚点的位置,以使连接的物体保持一定的初始位置关系。

Anchor(锚点):指定当前物体中的连接锚点的位置。锚点是固定关节的一个端点,与当前物体关联。

Connected Anchor(连接锚点):指定连接刚体中的连接锚点的位置。连接锚点是固定关节的另一个端点,与连接刚体关联。

Damping Ratio(阻尼比):指定固定关节的阻尼比。阻尼比用于控制关节的阻尼效果,影响物体之间的运动衰减速度。

Frequency(频率):指定固定关节的频率。频率用于控制关节的弹性效果,影响物体之间的振动频率。

Break Force(断裂力):指定当施加在固定关节上的力超过该值时,固定关节会断开连接。这可以模拟连接的刚体之间有限的强度。

Break Torque(断裂扭矩):指定当施加于固定关节上的扭矩超过该值时,固定关节会断开连接。这可以模拟连接的刚体之间有限的扭矩强度。

十一、Friction Joint 2D(2D摩擦关节):用于控制关节的行为和连接。

Enable Collision(启用碰撞):启用后,连接的物体之间可以发生碰撞。如果禁用,则连接的物体将互相穿透而不发生碰撞。

Connected Rigid Body(连接刚体):指定要连接的刚体。通过选择场景中的其他刚体,您可以创建物体之间的连接并模拟相对运动。

Auto Configure Connected Anchor(自动配置连接锚点):启用后,系统将自动计算连接锚点的位置,以使连接的物体保持一定的初始位置关系。

Anchor(锚点):指定当前物体中的连接锚点的位置。锚点是摩擦关节的一个端点,与当前物体关联。

Connected Anchor(连接锚点):指定连接刚体中的连接锚点的位置。连接锚点是摩擦关节的另一个端点,与连接刚体关联。

Max Force(最大力):指定施加在摩擦关节上的最大力大小。摩擦力用于控制物体之间的摩擦效果。

Max Torque(最大扭矩):指定施加在摩擦关节上的最大扭矩大小。扭矩影响物体之间的旋转摩擦效果。

Break Force(断裂力):指定当施加在摩擦关节上的力超过该值时,摩擦关节会断开连接。这可以模拟连接的刚体之间有限的强度。

Break Torque(断裂扭矩):指定当施加在摩擦关节上的扭矩超过该值时,摩擦关节会断开连接。这可以模拟连接的刚体之间有限的扭矩强度。

十二、Hinge Joint 2D(2D铰链关节):用于控制关节的行为和连接。

Enable Collision(启用碰撞):启用后,连接的物体之间可以发生碰撞。如果禁用,则连接的物体将互相穿透而不发生碰撞。

Connected Rigid Body(连接刚体):指定要连接的刚体。通过选择场景中的其他刚体,您可以创建物体之间的连接并模拟相对运动。

Auto Configure Connected Anchor(自动配置连接锚点):启用后,系统将自动计算连接锚点的位置,以使连接的物体保持一定的初始位置关系。

Anchor(锚点):指定当前物体中的连接锚点的位置。锚点是铰链关节的一个端点,与当前物体关联。

Connected Anchor(连接锚点):指定连接刚体中的连接锚点的位置。连接锚点是铰链关节的另一个端点,与连接刚体关联。

Use Motor(使用电机):启用后,可以驱动对于铰链关节的旋转运动。

Motor(电机):用于控制铰链关节的驱动力和速度。您可以设置驱动力的大小和驱动速度。

Use Limits(使用角度限制):启用后,可以设置铰链关节的旋转角度限制。

Angle Limits(角度限制):在使用角度限制时,您可以设置关节旋转的最小角度和最大角度。

Break Force(断裂力):指定当施加在铰链关节上的力超过该值时,铰链关节会断开连接。这可以模拟连接的刚体之间有限的强度。

Break Torque(断裂扭矩):指定当施加在铰链关节上的扭矩超过该值时,铰链关节会断开连接。这可以模拟连接的刚体之间有限的扭矩强度。

十三、Platform Effector 2D(2D平台效应器):用于控制平台的行为和效果。

  

Use Collider Mask(使用碰撞器掩码):启用后,平台效应器将根据碰撞器掩码设置与之交互的碰撞器。

Collider Mask(碰撞器掩码):指定哪些碰撞器可以与平台效应器进行交互。可以通过选择相应的碰撞层来控制碰撞器的交互。

Rotational Offset(旋转偏移):设置平台效应器的旋转偏移角度。这样可以调整平台的旋转,以产生期望的效果。

One Way(单向平台):启用后,平台将只允许从一侧进入并阻止从另一侧通过。

Use One Way(使用单向):启用后,平台效应器将使用单向平台的设置。

Use One Way Grouping(使用单向分组):启用后,平台效应器将把相邻的单向平台视为一组。这会影响单向平台的行为,使其在一组中与其他平台交互。

Surface Arc(表面弧度):设置平台效应器的表面弧度。通过调整表面弧度,可以定义平台表面的曲率。

Sides(边数):设置平台的边数。通过增加边数,您可以创建具有平滑曲线的多边形平台。

Use Side Friction(使用边缘摩擦力):启用后,平台效应器将应用边缘摩擦力,以模拟物体与平台边缘之间的摩擦效果。

Use Side Bounce(使用边缘反弹):启用后,平台效应器将应用边缘反弹力,以模拟物体与平台边缘之间的弹性效果。

Side Arc(边缘弧度):设置平台效应器边缘的弧度。通过调整边缘弧度,可以形成具有曲率的边缘。

十四、Point Effector 2D(2D点效应器):用于控制效应器的行为和效果。

Use Collider Mask(使用碰撞器掩码):启用后,效应器将根据碰撞器掩码设置与之交互的碰撞器。

Collider Mask(碰撞器掩码):指定哪些碰撞器可以与效应器进行交互。可以通过选择相应的碰撞层来控制碰撞器的交互。

Force(力):设置施加在目标物体上的力的方向和大小。可以通过调整Force属性来定义力的方向,以及通过Force Magnitude属性来设置力的大小。

Force Magnitude(力大小):设置施加在目标物体上的力的大小。该属性控制效应器施加的力的强度。

Force Variation(力变化):启用后,力的大小会随机变化一定比例。这样可以创建随机力的效果。

Distance Scale(距离缩放):设置力的衰减随距离的缩放因子。通过调整该值,可以控制力随距离变化时的衰减速度。

Force Source(力源):指定力的源点位置。可以将力源点设置为效应器的位置,也可以指定连接的刚体上的某个点作为力源。

Force Target(力目标):指定力作用的目标物体。可以将目标设置为效应器自身,也可以指定连接的刚体作为目标。

Force Mode(力模式):指定力的作用模式。可选的模式有Impulse(冲量)和Force(持续力),分别表示瞬时施加力和持续施加力。

Damping(阻尼):设置施加在目标物体上的阻尼。阻尼可以减慢目标物体受力后的运动速度衰减。

十五、Polygon Collider 2D(2D多边形碰撞器):用于控制碰撞器的形状和行为。

Edit Collider(编辑碰撞器):启用后,可以在场景中通过编辑器手动调整碰撞器的形状。

Material(材质):指定用于碰撞检测的材质。不同的材质可以具有不同的摩擦力和弹性属性。

Is Trigger(是触发器):启用后,碰撞器将不会产生碰撞响应,而是作为触发器使用。这意味着其他物体可以穿过触发器而不会产生碰撞。

Used By Effector(被外力器使用):启用后,碰撞器可以被使用2D物理效应器(如吸引器、排斥器等)影响。

Used By Composite(被组合使用):启用后,碰撞器可以被使用Composite Collider 2D组件创建的复合碰撞器影响。

Auto Tiling(自动平铺):启用后,碰撞器的纹理将自动进行平铺以适应形状。这可以用于在2D物理系统中实现准确的碰撞响应。

Offset(偏移):设置碰撞器相对于物体位置的偏移量。

Points(顶点):定义多边形碰撞器的顶点列表。通过添加、移动和删除顶点,可以自定义碰撞器的形状。

Info(信息):该属性提供有关碰撞器的一些基本信息,例如顶点数量。

十六、Relative Joint 2D(2D相对关节):用于控制关节的行为和连接。

Enable Collision(启用碰撞):启用后,连接的物体之间可以发生碰撞。如果禁用,则连接的物体将互相穿透而不发生碰撞。

Connected Rigid Body(连接刚体):指定要连接的刚体。通过选择场景中的其他刚体,您可以创建物体之间的连接并模拟相对运动。

Max Force(最大力): 设置作用于关节的最大力大小。该属性控制关节运动时的力的强度。

Max Torque(最大扭矩):设置作用于关节的最大扭矩大小。该属性控制关节的旋转运动时的扭矩强度。

Correction Scale(修正缩放):设置用于修正关节相对位置和角度误差的缩放因子。通过调整该值,您可以控制关节的稳定性和精确度。

Auto Configure Offset(自动配置偏移量):启用后,系统将自动计算连接偏移量的位置,以使连接的物体保持一定的初始位置关系。

Linear Offset(线性偏移量):指定当前物体中的连接偏移量的位置。线性偏移量是相对关节的一个端点,与当前物体关联。

Angular Offset(角度偏移量):指定当前物体中的角度偏移量的位置。角度偏移量是相对关节的另一个端点,与当前物体关联。

Break Force(断裂力):指定当施加在关节上的力超过该值时,关节会断开连接。这可以模拟连接的刚体之间有限的强度。

Break Torque(断裂扭矩):指定当施加在关节上的扭矩超过该值时,关节会断开连接。这可以模拟连接的刚体之间有限的扭矩强度。

十七、Rigidbody 2D(2D刚体):用于控制刚体的物理行为和性质。

Body Type(刚体类型):指定刚体的类型。可选的类型有Dynamic(动态)、Kinematic(运动学)和Static(静态)。动态刚体会受到力和碰撞的影响,静态刚体不会移动,运动学刚体需要通过代码来控制运动。

Material(材质):指定用于碰撞检测和碰撞响应的材质。材质可以定义摩擦力和弹性等属性。

Simulated(模拟):启用后,刚体将模拟物理效果,响应力和外力的作用。禁用后,刚体将不受外力影响,停止模拟物理效果。

Use Auto Mass(自动质量):启用后,刚体质量将根据与碰撞器的关联计算自动设置。禁用后,必须手动设置刚体的质量。

Mass(质量):设置刚体的质量。质量决定了刚体受力后的加速度和惯性。

Linear Drag(线性阻力):设置刚体在运动过程中受到的线性阻力。该属性控制了刚体运动的速度衰减。

Angular Drag(角度阻力):设置刚体在旋转过程中受到的角度阻力。该属性控制了刚体旋转的速度衰减。

Gravity Scale(重力缩放):设置刚体受到的重力力度的缩放因子。通过调整该值,可以增加或减小刚体所受的重力影响。

Collision Detection(碰撞检测):设置刚体的碰撞检测模式。可选的模式有Discrete(离散)和Continuous(连续)。离散模式检测碰撞会卡级离散时间步长,而连续模式可以检测更远的碰撞,但会消耗更多的性能。

Sleeping Mode(休眠模式):设置刚体的休眠模式。休眠后,刚体将停止物理模拟以节省性能。可选的模式有Never Sleep(永不休眠)和Start Awake(初始唤醒)。

Interpolate(插值):设置刚体在物理更新之间的插值模式。插值可以平滑刚体的运动和旋转,以获得更连续的外观。

Constraints(约束):设置刚体的约束。约束可用于限制刚体的运动和旋转。可以分别设置冻结刚体的位置和旋转轴。

Info(信息):该属性提供有关刚体的一些基本信息,例如质量、速度和角速度等。

十八、Slider Joint 2D(2D滑动关节):用于控制关节的行为和连接。

Enable Collision(启用碰撞):启用后,连接的物体之间可以发生碰撞。如果禁用,则连接的物体将互相穿透而不发生碰撞。

Connected Rigid Body(连接刚体):指定要连接的刚体。通过选择场景中的其他刚体,您可以创建物体之间的连接并模拟相对运动。

Auto Configure Connected Anchor(自动配置连接锚点):启用后,系统将自动计算连接锚点的位置,以使连接的物体保持一定的初始位置关系。

Anchor(锚点):指定当前物体中的锚点的位置。锚点是相对关节的一个端点,与当前物体关联。

Connected Anchor(连接锚点):指定连接物体中的连接锚点的位置。锚点是相对关节的另一个端点,与连接物体关联。

Auto Configure Angle(自动配置角度):启用后,系统将自动计算初始角度,以使连接的物体保持一定的初始角度关系。

Angle(角度):设置连接物体的初始角度。该属性用于控制连接物体的旋转。

Use Motor(使用电机):启用后,关节将使用电机来驱动两个物体之间的相对运动。

Motor(电机):设置关节的电机属性。可以设置驱动力和最大速度等。

Use Limits(使用限制):启用后,关节的运动将受到限制,只能在设定的范围内移动。

Translation Limits(平移限制):指定关节允许的平移范围。可以设置最小和最大的平移距离。

Break Force(断裂力):指定当施加在关节上的力超过该值时,关节会断开连接。这可以模拟连接的刚体之间有限的强度。

Break Torque(断裂扭矩):指定当施加在关节上的扭矩超过该值时,关节会断开连接。这可以模拟连接的刚体之间有限的扭矩强度。

十九、Spring Joint 2D(2D弹簧关节):用于控制关节的行为和连接。

Enable Collision(启用碰撞):启用后,连接的物体之间可以发生碰撞。如果禁用,则连接的物体将互相穿透而不发生碰撞。

Connected Rigid Body(连接刚体):指定要连接的刚体。通过选择场景中的其他刚体,您可以创建物体之间的连接并模拟相对运动。

Auto Configure Connected Anchor(自动配置连接锚点):启用后,系统将自动计算连接锚点的位置,以使连接的物体保持一定的初始位置关系。

Anchor(锚点):指定当前物体中的锚点的位置。锚点是相对关节的一个端点,与当前物体关联。

Connected Anchor(连接锚点):指定连接物体中的连接锚点的位置。锚点是相对关节的另一个端点,与连接物体关联。

Auto Configure Distance(自动配置距离):启用后,系统将根据连接物体的初始位置计算初始距离值。

Distance(距离):设置连接物体的初始距离。该属性用于控制连接物体间的距离。

Damping Ratio(阻尼比):设置弹簧关节的阻尼比。阻尼比控制了弹簧的阻尼效果,影响了物体的回弹速度和振动的衰减。

Frequency(频率):设置弹簧关节的频率。频率控制了弹簧的振动频率,影响了物体的回弹速度和振动的速度。

Break Force(断裂力):指定当施加在关节上的力超过该值时,关节会断开连接。这可以模拟连接的刚体之间有限的强度。

二十、Surface Effector 2D(2D表面效应器):用于控制表面效应器对物体的影响。

Use Collider Mask(使用碰撞器掩码):启用后,表面效应器将仅作用于指定的碰撞器。您可以通过设置Collider Mask属性来选择要应用效果的碰撞器。

Collider Mask(碰撞器掩码):用于指定要受到表面效应器影响的碰撞器。通过勾选掩码中的碰撞器,您可以选择特定的碰撞器受到表面效应器的作用。

Force(力量):设置作用在受影响物体上的力量大小。该属性控制了物体在表面上的推力效果。

Speed(速度):设置作用在受影响物体上的速度大小。该属性控制了物体在表面上的速度效果。

Speed Variation(速度变化):设置作用在受影响物体上的速度变化范围。该属性使得受影响物体在表面上具有一定的随机性。

Force Scale(力量缩放):设置表面效应器的力量的缩放因子。通过调整该值,您可以增加或减少表面效应器的力量效果。

Options(选项):提供一些额外的选项来控制表面效应器的行为。其中包括全局力选项和受力模式选项。

Use Contact Force(使用接触力):启用后,表面效应器将使用接触力来施加作用于受影响物体上。这将导致受影响物体在与表面接触时受到力的影响。

Use Friction(使用摩擦力):启用后,表面效应器将使用摩擦力来影响受影响物体。这将导致受影响物体在表面上产生摩擦力效果。

Use Bounce(使用弹跳):启用后,表面效应器将产生弹跳效果,使受影响物体在表面上发生反弹。

二十一、Target Joint 2D(2D目标关节):用于控制关节的行为和连接。

Anchor(锚点):指定当前物体中的锚点的位置。锚点是相对关节的一个端点,与当前物体关联。

Target(目标):指定关节的目标位置。关节将尝试将当前物体移动到目标位置。

Auto Configure Target(自动配置目标):启用后,系统将自动计算目标位置,以使关节保持一定的位置关系。

Max Force(最大力量):设置关节施加的最大力量。该属性用于限制关节移动的力量大小。

Damping Ratio(阻尼比):设置关节的阻尼比。阻尼比控制了关节的回弹速度和振动的衰减。

Frequency(频率):设置关节的频率。频率控制了关节的振动速度。

Break Force(断裂力):指定当施加在关节上的力超过该值时,关节会断开连接。这可以模拟关节的强度。

二十二、Wheel Joint 2D(2D轮子关节):用于控制关节的行为和连接。

Enable Collision(启用碰撞):启用后,连接的物体之间可以发生碰撞。如果禁用,则连接的物体将互相穿透而不发生碰撞。

Connected Rigid Body(连接刚体):指定要连接的刚体。通过选择场景中的其他刚体,您可以创建物体之间的连接并模拟相对运动。

Auto Configure Connected Anchor(自动配置连接锚点):启用后,系统将自动计算连接锚点的位置,以使连接的物体保持一定的初始位置关系。

Anchor(锚点):指定当前物体中的锚点的位置。锚点是相对关节的一个端点,与当前物体关联。

Connected Anchor(连接锚点):指定连接物体中的连接锚点的位置。锚点是相对关节的另一个端点,与连接物体关联。

Suspension(悬挂):设置轮子的悬挂属性,包括悬挂频率和阻尼比。

Use Motor(使用电机):启用后,关节将使用电机来驱动轮子的旋转。

Motor(电机):设置关节的电机属性,包括马达力和最大速度等。

Break Force(断裂力):指定当施加在关节上的力超过该值时,关节会断开连接。这可以模拟连接的刚体之间有限的强度。

Break Torque(断裂扭矩):指定当施加在关节上的扭矩超过该值时,关节会断开连接。这可以模拟连接的刚体之间有限的扭矩强度。

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Codeforces Round 886 (Div. 4)F题解

文章目录 [We Were Both Children](https://codeforces.com/contest/1850/problem/F)问题建模问题分析1.分析到达的点与跳跃距离的关系2.方法1倍数法累计每个点所能达到的青蛙数代码 方法2试除法累计每个点能到达的青蛙数代码 We Were Both Children 问题建模 给定n个青蛙每次…

Mac平台首选原生轻量级的嵌入式数据库引擎:Native SQLite Manager for Mac

亲爱的读者,如果你是一位在Mac平台上使用SQLite数据库的开发者或数据分析师,那么本文将为你介绍一款非常实用的工具——原生SQLite管理器。 SQLite是一种轻量级的嵌入式数据库引擎,被广泛应用于各种应用程序和系统中。它具有高效、可靠和易于…

ThirdAI 的私有和可个性化神经数据库:增强检索增强生成(第 3/3 部分)

这是我们关于使用检索增强生成构建 AI 代理的系列的最后一章 (3/3)。在第 1/3 部分中,我们讨论了断开连接的嵌入和基于矢量的检索管道的局限性。在第 2/3 部分中,我们介绍了神经数据库,它消除了存储和操作繁重且昂贵的…

GitHub上怎么寻找项目?

前言 下面由我精心整理的关于github项目资源搜索的一些方法,这些方法可以帮助你更快更精确的搜寻到你需要的符合你要求的项目。 写文章不易,如果这一篇问文章对你有帮助,求点赞求收藏~ 好,下面我们直接进入正题——> 首先我…

接口测试必备的,2种常⽤的JSON解析⽅法

JSON简介 一、JSON是什么? JSON: JavaScript Object Notation JS对象简谱,是一种轻量级的数据交换模式。 二、JSON语法: 对象中通过键值对 (key: value)的形式来表示对象的属性 注意:value即可以表示属性变量,又可…

【数据结构(C++版)】哈希表(散列表)

目录 1. 散列表的概念 2. 散列函数的构造方法 2.1 直接定址法 2.2 除留余数法 2.3 数字分析法 2.4 平方取中法 3. 处理冲突的方法 3.1 开放定址法 3.1.1 线性探测法 3.1.2 平方探测法 3.1.3 双散列法 3.1.4 伪随机序列法 3.2 拉链法(链接法&#xff09…

数据结构---并查集

目录标题 为什么会有并查集并查集的原理模拟实现并查集准备工作构造函数FindRootUnionSetCount 并查集实战题目一:省份数量题目解析题目二:等式方程的可满足性题目解析 为什么会有并查集 这里可以使用生活中的一个例子来带着大家理解并查集,…

机器学习03-数据理解(小白快速理解分析Pima Indians数据集)

机器学习数据理解是指对数据集进行详细的分析和探索,以了解数据的结构、特征、分布和质量。数据理解是进行机器学习项目的重要第一步,它有助于我们对数据的基本属性有全面的了解,并为后续的数据预处理、特征工程和模型选择提供指导。 数据理解…

从Arweave开始:4EVERLAND存储签入挑战开始

嗨,4evers, 今天,我们热烈欢迎您参加 Galxe 上的 4EVERLAND “Arweave 入门”活动。这是一项长期的重头活动,所有参与的用户都有机会获得相应的奖励。 Arweave 是一种革命性的去中心化存储协议,为寻求安全可靠的有价…

基于飞桨paddle的极简方案构建手写数字识别模型测试代码

基于飞桨paddle的极简方案构建手写数字识别模型测试代码 原始测试图片为255X252的图片 因为是极简方案采用的是线性回归模型,所以预测结果数字不一致 本次预测的数字是 [[3]] 测试结果: PS E:\project\python> & D:/Python39/python.exe e:/pro…

第五章 数组

定义 数组是一组相同类型元素的集合,但我们需要创建多个相同类型的变量时,只需要创建一个类型的数组,就相当于同时创建很多相同类型的变量。 一维数组 数组如何创建 从定义来入手看一下数组的创建: type_t arr_name[const_n];…

《向量数据库指南》——FAISS和Chroma:两种流行的向量数据库的比较

目录 FAISS Chroma 比较 向量数据库是一种可以存储和检索高维向量数据的数据库,高维向量数据是一种可以表示任何类型数据的A.I原生方式,比如文本、图像、音频等。向量数据库可以用于实现各种基于相似度搜索和聚类的A.I应用,比如语义搜索、推荐系统、图像识别等。在本文中…

Spring Boot——Spring Boot自动配置原理

系列文章目录 Spring Boot启动原理 Spring Boot自动配置原理 系列文章目录前言一、Spring Boot自动配置原理剖析二、自动配置生效三、总结: 前言 一直在使用Spring Boot特别好奇的是为什么Spring Boot比Spring在项目构建和开发过程中要方便很多,无需编…

二叉树的层序遍历(两种方法:迭代+递归)

题目: 给你二叉树的根节点 root ,返回其节点值的 层序遍历 。 (即逐层地,从左到右访问所有节点)。 输入:root [3,9,20,null,null,15,7] 输出:[[3],[9,20],[15,7]] 解题思路:迭代法…

【设计模式——学习笔记】23种设计模式——组合模式Composite(原理讲解+应用场景介绍+案例介绍+Java代码实现)

案例引入 学校院系展示 编写程序展示一个学校院系结构: 需求是这样,要在一个页面中展示出学校的院系组成,一个学校有多个学院,一个学院有多个系 【传统方式】 将学院看做是学校的子类,系是学院的子类,小的组织继承大…