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Python pygame(GUI编程)模块最完整教程(6)_Python-ZZY的博客-CSDN博客
总目录:
README.md · Python-ZZY/Python-Pygame最完整教程 - Gitee.com
21 OpenGL与Pygame
不会OpenGL的读者可以跳过本章节。
21.1 OpenGL简介
参考资料:https://baike.baidu.com/item/OpenGL/238984
OpenGL是一个用于2D和3D渲染的API,主要在C/C++中使用。Python第三方模块pyopengl提供了对OpenGL的支持。
在pygame中使用OpenGL可以用于渲染一些3D画面,或者提升渲染的速度(因为OpenGL使用GPU)。无OpenGL基础的读者可以自行搜索,此处不再赘述。
21.2 支持OpenGL的窗口
在pygame中使用OpenGL,只需要在调用set_mode方法设置窗口的时候传递两个flags:
pg.DOUBLEBUF | pg.OPENGL
OPENGL表示这个窗口会用于OpenGL的渲染。DOUBLEBUF表示使窗口设为双缓冲模式,便于OpenGL的绘制。之后可以正常使用OpenGL的其他功能。
pg.display.set_mode(display, DOUBLEBUF | OPENGL)
22 表面像素与内存
参考资料:
https://pyga.me/docs/ref/pixelarray.html
https://pyga.me/docs/ref/bufferproxy.html
https://pyga.me/docs/ref/surfarray.html
https://pyga.me/docs/ref/pixelcopy.html
22.1 设置与获取表面单个像素
Surface对象提供了set_at和get_at方法,用于设置和获取表面中单个像素的颜色值。
pg.Surface.set_at((x, y), Color) -> None
pg.Surface.get_at((x, y)) -> Color
通过操作表面的单个像素,我们可以对表面进行精细修改,如下:
for x in range(image.get_width() // 2 + 1):
for y in range(image.get_height() // 2 + 1):
image.set_at((x * 2, y * 2), (0, 0, 0)) # 将偶数位置的点设为黑色
22.2 锁定表面内存
前文已经介绍过用pg.draw模块绘制图形。 但是这种绘制方式针对像素进行处理,速度可能较慢。在用pg.draw绘制很多的东西时,常常需要锁定表面内存,来提高绘制的速度。表面在锁定期间pg.draw会加快到原来的2倍左右,但是锁定期间的表面是无法被blit等方法处理的,也无法进行blit调用,这就需要在draw完成之后进行解锁。
Surface.lock() -> None
Surface.unlock() -> None
lock和unlock方法分别用于锁定与解锁表面。先锁定表面,绘制完成后再解锁表面
surf.lock() # 锁定表面以提高速度,锁定期间只能操作像素而不能被blit
...
pg.draw.rect(surf, ...) # do some drawing
surf.set_at(...)
...
surf.unlock() # 重新解锁表面,这样就可以绘制到屏幕上
下面是一个示例,显示了使用锁定后pg.draw的速度差异。(使用timeit模块测算代码运行时间)
import pygame as pg
from timeit import timeit
def estimate(*args):
'''估算代码运行200次花费的时间'''
return timeit(*args, number=200, globals=globals())
def draw(surf):
'''在表面上进行绘制操作'''
pg.draw.rect(surf, (255, 255, 255), (0, 0, 200, 200), width=20)
pg.draw.polygon(surf, (255, 0, 0), ((20, 100), (100, 20), (180, 100), (100, 180)))
pg.draw.circle(surf, (255, 255, 255), (100, 100), 80, width=5)
surf.set_at((100, 100), (0, 0, 0))
def func():
'''没有锁定时的pg.draw调用'''
im = image.copy()
draw(im)
def func2():
'''加上锁定后的pg.draw调用'''
im = image.copy()
im.lock() # 锁定表面以提高速度,锁定期间只能操作像素而不能被blit
draw(im)
im.unlock() # 重新解锁表面,这样就可以绘制到屏幕上
pg.init()
screen = pg.display.set_mode((450, 300))
image = pg.Surface((200, 200))
print(estimate("func()"))
print(estimate("func2()"))
# 输出
0.020117499865591526
0.011690699961036444
22.3 像素数组
pg.PixelArray对象是一个数组,可以直接访问表面中的像素,更便捷。生成某个Surface对象的PixelArray对象后,会自动锁定表面,等PixelArray对象被删除(del)后,表面的锁定会自动解除。
pg.PixelArray(Surface) -> PixelArray
将表面作为参数传递给PixelArray即可创建该表面的像素数组。PixelArray可以通过索引和切片进行管理,与numpy.array类似。
将二元元组(x, y)作为PixelArray对象的索引可以设置在(x, y)位置的像素颜色值。相当于直接对表面进行set_at操作。颜色值可以是整数(十六进制颜色形式),也可以是pg.Color对象或直接的(R, G, B)元组;但是,不能使用颜色名称。
pxarray[x, y] = 0xFF0000
pxarray[x, y] = pg.Color(255, 0, 0, 255)
pxarray[x, y] = (255, 0, 0)
## pxarray[x, y] = "red" # ValueError: sequence size mismatch
获取像素时略有不同。PixelArray将所有的像素颜色转换成了一个特殊的整数的形式,需要先用Surface.map_rgb或Surface.unmap_rgb进行转换才能获取或比较。这个像素整数与表面的位深度有一定关系,所以map_rgb或unmap_rgb必须要在与PixelArray绑定的表面上调用,否则可能出现问题。
Surface.map_rgb(Color) -> mapped_int
Surface.unmap_rgb(mapped_int) -> Color
unmap_rgb用于将像素整数转换为pg.Color对象,map_rgb用于将颜色转换为像素整数。map_rgb对象只能传递pg.Color对象或者(R, G, B)元组作为参数。
如果要判断像素点(100, 50)位置的颜色是否为红色,则可以这样:
image = ... # pg.Surface
pxarray = pg.PixelArray(image)
if pxarray[100, 50] == image.map_rgb((255, 0, 0)):
...
# 或者:
if image.unmap_rgb(pxarray[100, 50]) == (255, 0, 0):
...
PixelArray还支持下标切片,也就是把索引(x, y)元组中每个项都用冒号:分隔。比如[0:50, 0]就表示x坐标0-50范围,y坐标为0的一个数组。那么返回的将是一个一元的像素数组,包含原数组x坐标从0-50开始,y坐标0的部分。示例如下:
pxarray[0:50, 0] = (255, 0, 0)
修改后表面如下,红色的线即为修改过的部分
同样地,元组中表示y的部分也是可以修改的。例如:
pxarray[0:50, 0:100] = (255, 0, 0)
当然,如果颜色不是固定的,也可以这样:
pxarray[0:50, 0:100] = [(255, 0, 0), (255, 255, 0), (2, 2, 2), ...] # 省略了若干颜色
切片还可以有步长。
pxarray[0:50:2, 0:100] = (255, 0, 0)
切片时还可以省略其中的数字,效果和list切片的效果是一样的。于是,22.1节中的示例就可以这样表示:
pxarray[::2, ::2] = (0, 0, 0)
如果索引不是元组,而只是元组中单独的一个部分 ,则认为这个部分表示x坐标,y的值默认为::。下面两行代码是一样的意思:
pxarray[0:50] = (255, 0, 0)
# 或者:
pxarray[0:50, ::] = (255, 0, 0)
# 或者:
pxarray[0:50, ...] = (255, 0, 0)
切片时,省略的部分可以用::代替,也可以用...代替。
pxarray[..., 0:50] = (255, 0, 0)
同理,如果用以下代码,则表示将整个表面都填满红色,和fill方法效果相同。
pxarray[...] = (255, 0, 0)
在对表面的像素数组经过更改后,需要用del方法将该像素数组删除,否则表面会一直锁定,无法进行blit。如果更改专门写在一个函数中,那么就不用删除,python的垃圾回收机制会自动将它删除。下面是一个完整的使用示例:
import pygame as pg
pg.init()
screen = pg.display.set_mode((450, 300))
clock = pg.time.Clock()
image = pg.image.load("logo.png")
pxarray = pg.PixelArray(image)
pxarray[::2, ::2] = (0, 0, 0)
del pxarray
while True:
screen.fill((0, 0, 0))
screen.blit(image, (0, 0))
for event in pg.event.get():
if event == pg.QUIT:
pg.quit()
clock.tick(60)
pg.display.flip()
运行效果仍和22.1节相同。
22.4 PixelArray对象方法索引
surface -> Surface
像素数组使用的表面
itemsize -> int
像素数组的字节数量。和像素数组Surface.get_bytesize()调用结果相同。
ndim -> int
像素数组的维度,是1或2。如果是1维,则该数组表示一行或一列的像素值。如果是2维,该数组表示一个表面(或表面某一部分)的像素值。
shape -> tuple of int's
像素数组的形状(或尺寸)。和像素数组Surface.get_size()调用结果相同。
strides -> tuple of int's
元组或长度ndim字节计数。当步幅乘以相应的索引时,它会给出该索引从数组开始的偏移量。如果数组的步长为负,则数组的步长为负。
make_surface() -> Surface
根据像素数组生成一个新的表面对象。
replace(color, repcolor, distance=0, weights=(0.299, 0.587, 0.114)) -> None
替换像素数组中的颜色。将数组中的color替换为repcolor。它还支持通过欧几里得加权距离公式将一些相似的颜色也进行替换。distance是0-1之间的浮点数,weights表示R, G, B色彩的权值。
这个方法将原地修改,而不会返回新的PixelArray对象。
extract(color, distance=0, weights=(0.299, 0.587, 0.114)) -> PixelArray
将匹配color的颜色全部替换为白色,不匹配的颜色替换为黑色。同样支持相似替换。
这个方法会返回新的PixelArray对象。
compare(array, distance=0, weights=(0.299, 0.587, 0.114)) -> PixelArray
与另一个像素数组进行比较,返回一个新的PixelArray对象表示二者的差异。如果在相同的位置颜色一样则设为白色,不相同则设为黑色。
transpose() -> PixelArray
将数组的x, y交换,返回新的PixelArray对象。(相当于先逆时针旋转90度,然后上下翻转)
close() -> PixelArray
将数组关闭,并解锁表面。
22.5 surfarray模块索引 - Surface与numpy数组
numpy是pygame的一个常用第三方库,提供了一系列数学运算。不了解numpy的读者可以自行跳过本节。
pg.surfarray模块用于转换Surface和numpy.array。因此,pg.surfarray依赖于numpy模块,如果没有安装numpy则不能使用surfarray。
surfarray大致效果与PixelArray类似,此处不进行赘述,下面列举pg.surfarray的属性与方法。
array2d(Surface) -> array
将Surface中的像素复制并生成二维numpy数组,其中每个像素表示为整数的map值,需要用Surface.unmap_rgb才能转换为(r, g, b)。
pixels2d(Surface) -> array
和array2d一样,但是不会复制Surface中的像素,而是直接返回数组,其中每个像素都与原来的Surface关联,和PixelArray类似。因此它会锁定Surface,等到数组被删除才解锁。
array3d(Surface) -> array
将Surface中的像素复制并生成三维numpy数组。这个数组其实和二维数组表示一个意思,但是每个像素用[r, g, b]列表表示,所以是三维的。
pixels3d(Surface) -> array
和array3d一样,但是不会复制Surface中的像素,而是直接返回数组,其中每个像素都与原来的Surface关联,和PixelArray类似。因此它会锁定Surface,等到数组被删除才解锁。
array_alpha(Surface) -> array
生成一个二维数组,每个像素点表示该像素的Alpha值,即(R, G, B, A)中的A。
pixels_alpha(Surface) -> array
和array_alpha一样,但是不会复制Surface中的像素,而是直接返回数组,其中每个像素都与原来的Surface关联,和PixelArray类似。因此它会锁定Surface,等到数组被删除才解锁。
array_red(Surface) -> array
生成一个二维数组,每个像素点表示该像素的Red值,即(R, G, B, A)中的R。
同理还有array_green, array_blue方法,为节省篇幅这里没有列举
pixels_red (Surface) -> array
同理还有pixels_green, pixels_blue方法,为节省篇幅这里没有列举
array_colorkey(Surface) -> array
生成一个二维数组,每个像素点表示该像素的colorkey。如果符合colorkey的颜色,那么它将显示为0(透明),否则是255(不透明)
make_surface(array) -> Surface
将2d或3d数组转换为表面
blit_array(Surface, array) -> None
将数组转换为表面后绘制到Surface上,表面和数组必须尺寸相同。它相当于Surface.blit(pg.surfarray.ake_surface(array), (0, 0)),但是速度会更快。
map_array(Surface, array3d) -> array2d
将3d数组转换为2d数组
22.6 BufferProxy对象方法索引
BufferProxy,直译就是缓冲代理,存储了表面最原始的信息,是pygame模块的关键。BufferProxy可以直接调用来实例化,但是更常用的是通过表面的get_view和get_buffer方法。
Surface.get_buffer() -> BufferProxy
Surface.get_view(<kind>='2') -> BufferProxy
get_buffer为表面生成一个像素缓冲区,BufferProxy和PixelArray的内容其实差不多。
get_view将表面的内部像素缓冲区导出为数组。kind参数是长度为1的字符串'0','1','2','3','r', 'g', 'b',或'a'。'0'返回连续的非结构化字节视图,'1'返回一个(表面宽度*表面高度)连续像素数组,'2'返回一个(surface-width, surface-height)原始像素数组(默认值),'3'返回一个(surface-width, surface-height, 3) RGB颜色数组,'r','g','b','a'分别表示返回单个颜色平面数组。只有depth=32的表面且表面的flags参数设为SRCALPHA才支持'a'。
这两个方法都会锁定表面,被删除后才解锁。
由于BufferProxy过于底层,涉及到许多内存的概念,作者也不怎么明白,而且基本不会使用,下面直接列举它的方法和属性。
parent -> Surface
parent -> <parent>
像素缓冲区使用的表面(或者是实例化时传递给BufferProxy的参数)
length -> int
导出的有效字节数。对于不连续的数据,即不是单个内存块的数据,在间隙内的字节被排除在计数之外。此属性相当于Py_buffer的C结构体len字段。
raw -> bytes
像素缓冲区的原始码。
write(buffer, offset=0)
覆盖父对象数据中的字节。数据必须是连续的C或F,否则会引发ValueError。参数buffer是一个str/bytes对象。可选的偏移量给出了缓冲区内开始覆盖的起始位置(以字节为单位)。如果偏移量为负值或大于或等于缓冲区代理的长度值,则引发IndexException。如果len(buffer) > proxy。length + offset,抛出ValueError。
23 pygame探索
参考资料:https://pyga.me/docs/ref/pygame.html
23.1 pygame主模块索引
先介绍子模块,在接近末尾的地方介绍pygame主模块可能令人疑惑。但事实上,pygame主模块里面并没有什么特别重要的内容,因为学习pygame的时候,读者已经了解了主模块中常用的函数,接下来将整理一些函数的用法。
以下是pygame主模块中唯一可能用到的4个东西(剩下的都没什么用)。
init() -> (numpass, numfail)
初始化pygame所有子模块,并返回初始化成功的数量和失败的数量。
其实在pygame的每个子模块中都有init和quit方法,用于初始化和退出单个的子模块。pygame功能很多,有时候并不用于单纯的编写游戏,有时候也会用于播放音乐等等。如果只需要使用pygame.mixer模块,就无需初始化整个的pygame,只需要调用pygame.mixer.init()而非pygame.init()。
quit() -> None
退出pygame,与init方法相反。这个方法会关闭pygame窗口。调用pg.quit方法并不会退出整个python程序,只会退出pygame。有时候有必要在退出时顺便调用sys.exit来确保python程序完全退出。
register_quit(callable) -> None
注册一个函数。当调用pygame.quit时,会调用它。
error
pygame.error继承于Exception,表示一些pygame相关的异常。可用于异常捕获。
23.2 环境变量
部分pygame的行为可以通过环境变量来控制,即操作os.environ。下面是一些常用的pygame相关环境变量及用法。
PYGAME_DISPLAY
pygame的显示索引(即pg.display.set_mode的display参数),默认为"0"
PYGAME_FORCE_SCALE
强制set_mode使用缩放显示模式,是"default"或"photo"。如果设置了“photo”,则缩放使用最慢但质量最高的各向异性缩放算法(如果可用)。必须在调用pygame.display.set_mode()之前设置
PYGAME_BLEND_ALPHA_SDL2
这使得pygame对所有alpha混合使用SDL2 blitter。SDL2绘制器有时比默认的要快,但使用不同的公式,因此最终颜色可能不同。必须在调用pygame.init()初始化所有导入的pygame模块之前设置。
PYGAME_HIDE_SUPPORT_PROMPT
是否隐藏pygame启动时打印的那一段提示,设置为"1"表示隐藏。
PYGAME_CAMERA
设置摄像机的后端,如"opencv"。必须在pg.camera初始化之前调用。
SDL_IME_SHOW_UI
是否显示输入候选框。必须在pg.display.set_mode前面调用
SDL_VIDEO_CENTERED
是否将窗口设在屏幕中央。必须在pg.display.set_mode前面调用
SDL_VIDEO_WINDOW_POS
设置pygame窗口的位置(左上角),格式为"x, y"。必须在pg.display.set_mode前面调用
SDL_VIDEO_ALLOW_SCREENSAVER
默认情况下,pygame运行时会禁用屏保,如果设为"1"则表示允许显示屏幕保护系统。
SDL_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS
默认情况下,当窗口不在焦点中时,游戏手柄这样的设备不会更新。然而,使用这个环境变量,即使窗口在后台,也有可能获得操纵杆更新。必须在调用pygame.init()之前设置。
23.3 _sdl2
pygame._sdl2模块中包含了一些实验性的SDL2功能,可能在未来有更改。_sdl2中还包含一些子模块。_sdl2不会被自动导入到pygame里面。
_sdl2包含以下几个模块:
模块名 | 描述 |
controller | 操作控制器(如游戏手柄) |
touch | 触屏输入 |
window | pygame多窗口 |
video | 包括图像、纹理等 |
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