游戏开发45课 性能优化4

news2024/11/15 23:56:26

 

2.6 粒子

粒子特效也是性能的一个大杀手,主要体现在:

  • 每帧计算量大。涉及发射器/效果器/曲线插值等,耗费CPU性能。
  • 频繁操作内存。粒子在生命周期里,实例持续不断地创建/删除,即便有缓存机制下,依然避免不了内存的频繁读取和碎片化。
  • 每帧更新数据到GPU。从Lock顶点Buffer到写入数据到GPU,会引发线程等待,也加重CPU到GPU带宽的负担。
  • 增加大量Draw Calls。粒子特效通常五花八样,使用很多材质,导致引擎无法合批优化,大量增加绘制次数。
  • 导致Overdraw(过绘制)。粒子一般会开启Alpha Blend,在同屏粒子多的情况下,会造成严重的Overdraw。(下图)

游戏Z主界面的过绘制情况,越白代表过绘制越严重,可以看出用了粒子的地方,颜色趋向白色。

即然粒子导致性能严重下降,首先得从资源上着手优化和规范。具体方式有:

  • 优化粒子属性。关闭阴影,关闭光照;若可以去掉纹理的Alpha通道,并关闭Alpha Blend和Alpha Test;
  • 禁用粒子的高级特效。如模型粒子/模型发射器/粒子碰撞体等。
  • 用最少的粒子效果器。关闭不必要的粒子效果器,采用简单的方式代替。
  • 控制粒子的材质数量。一个特效通常包含了若干个粒子系统,它们尽量使用内置材质,使用相同的材质实例。
  • 控制粒子的尺寸和贴图大小。可以粒子的尺寸,可以减缓过绘制,控制贴图大小,可以减少带宽和提高渲染性能。
  • 制定粒子特效美术规范。下面是游戏Z的粒子规范。

游戏Z粒子美术规范

  • 单个粒子的发射数量不超过50个。
  • 减少粒子的尺寸,面积越大就会消耗更多的性能。
  • 粒子贴图必须是2的N次方,尽量控制64x64以内,极少量128x128或256x256,最大不超过256x256。
  • 尽可能去掉粒子贴图的Alpha通道。
  • 尽量不用Alpha Test。
  • 尽量使用已有的材质,提高合并渲染的优化概率。
  • 材质优先用Mobile目录下的材质。
  • 尽可能不用模型做粒子,如果使用,要控制模型面数在100以内,最大粒子数在5以内。
  • 单个特效渲染数据限制:
    • 小型特效(如受击特效、Buff特效)的面数和顶点数在80以内,贴图在64*64以内,材质数2个以内。
    • 中型特效(如技能特效)的面数和顶点数在150以内,贴图在128*128以内,材质数4个以内。
    • 大型特效(如全局特效、大火球)的面数和顶点数在300以内,贴图在256*256以内,材质数6个以内。

2.7 材质

材质若控制不好,会破坏引擎的合批优化,提高渲染消耗。所以在项目前期,就有必要对材质做管理和规范。

  • 充分使用引擎内置材质。引擎内置材质能满足基本材质需求,而且通常做了优化,所以首选内置材质。如果是移动游戏,一般引擎也有移动版的材质库。
  • 建立共享的自定义材质库。如果引擎内置材质不满足项目需求,就需要通过添加自定义材质来解决。对于自定义材质,要妥善管理,对它们进行分类,按规律命名。这样对材质共享和管理都大有裨益。
  • 定期检查新加入的材质是否与已有的重复。如果有相似的材质,则删除重复的。这个工作可以由主程或主美执行,也可以通过工具协助检查。

2.8 制定美术规范

制定美术规范时,需与主美/主策/制作人协商,结合项目具体情况,给出合理的美术规范参数,并撰写成文档。定好规范后,有必要定时检查项目里的所有美术规范是否符合规范,揪出不符合的资源,让美术修改。检查美术是否合规,可以写批处理工具,提高效率。

特效/场景/角色资源若不能批量处理成高中低配版本,就建议美术为各个画质等级制作不同的资源。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/79265.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

算法day43|1049,494,474

1049. 最后一块石头的重量 II class Solution:def lastStoneWeightII(self, stones: List[int]) -> int:summ sum(stones)target summ//2#dp下标和数组的定义,dp[j]代表的是最大价值dp [0]*15001#递归公式for i in range(len(stones)):for j in range(target,stones[i]-…

Zero-Shot Learning across Heterogeneous Overlapping Domains

极简论文阅读 摘要 a zero-shot learning approach:零样本学习方法。 natural language understanding domain:自然语言处理域。 a given utterance:给定的话语。 domains at runtime:运行时的域。 utterances and domains 给定话语和域。 …

Yolact

YOLACT 1.Abstract 原理: 生成一组 prototype masks (原型掩码) 个数(nm)可自定义,基于protonet的最后一组卷积核个数 通过一组 coefficients (掩码系数) 预测每个 instance mask (输出mask) 掩码系数由head层输出,shape为&…

微服务框架 SpringCloud微服务架构 微服务保护 32 隔离和降级 32.2 线程隔离

微服务框架 【SpringCloudRabbitMQDockerRedis搜索分布式,系统详解springcloud微服务技术栈课程|黑马程序员Java微服务】 微服务保护 文章目录微服务框架微服务保护32 隔离和降级32.2 线程隔离32.2.1 线程隔离32.2.2 优缺点对比32 隔离和降级 32.2 线程隔离 32.…

算法7:平衡二叉树(AVLTree)

二叉排序树(BST, Binary Sort Tree)也称二叉查找树(Binary Search Tree), 或二叉搜索树。 定义:一颗二叉树,满足以下属性: 左子树的所有的值小于根节点的值右子树的所有值大于根节点的值左、右…

关键词(四)

关键词(四)一.具有争议的关键词—goto二.“空”的关键字—void1.void为什么不能定义变量2.void修饰函数返回值和参数3.void指针一.具有争议的关键词—goto goto语句非常灵活,其实就是从goto这个位置直接跳转到goto后面的那个数据(…

单例模式、工厂模式

单例模式、一、单例模式1.1 饿汉模式1.1.1 实现1.1.2 补充1.2 懒汉模式1.2.1 单线程版1.2.2 多线程版二、工厂模式一、单例模式 单例模式是校招中最常考的设计模式之一。 啥是设计模式? 设计模式好比象棋中的"棋谱":红方当头炮,黑…

软件测试人员究竟要掌握什么技能?顺便说下行业现状

最近团队内部产品在做性能测试中碰到一个问题,不仅仅这次性能测试,其实这在我这近10年工作过程中,经常碰到一些类似的事情,今天拿出来一件事说叨说叨。 1、事情经过 月中上线了一个功能,该功能会应对峰值流量&#x…

【安卓APP源码和设计报告(含PPT)——订餐系统

订餐系统实验报告 课程名称: Android程序设计 班 级: 学 号: 姓 名: 任课教师: 程序功能与环境(服务器,手机实物照片,自己拍) 程序功能 餐厅订餐系统服务器&#…

45. python %占位符格式化处理

45. %占位符格式化处理 文章目录45. %占位符格式化处理1.课题导入2. %占位符概念3. %d格式化为整数3.1 %d将整数格式化到指定位置3.2 %d将浮点数格式化为整数1. 知识回顾:用int函数将浮点数转换为整数2. 用%将浮点数格式化为整数4. %s格式化为字符串4.1 %s将整数格式…

论文笔记-时序预测-Triformer

论文标题: Triformer: Triangular, Variable-Specific Attentions for Long Sequence Multivariate Time Series Forecasting 论文链接: https://arxiv.org/abs/2204.13767v1 代码链接: https://github.com/razvanc92/triformer 摘要 各种现…

[附源码]计算机毕业设计基于JEE平台springbt技术的订餐系统Springboot程序

项目运行 环境配置: Jdk1.8 Tomcat7.0 Mysql HBuilderX(Webstorm也行) Eclispe(IntelliJ IDEA,Eclispe,MyEclispe,Sts都支持)。 项目技术: SSM mybatis Maven Vue 等等组成,B/S模式 M…

Spring源码解析-环境变量

“不积跬步,无以至千里”。 今天聊一聊Spring中环境变量的动态添加和填充Bean属性的时候一些带“$”符号的属性值的解析问题。 因为最近做项目的时候发现了一个有意思的问题,之前也没关注过。因为项目中使用的容器类型是GenericXmlApplicationContext&a…

从GPT-3到CHAT-GPT(CHAT-GPT如何申请)

回顾2020年7月 2020年7月份有一个重大新闻,人工智能科研公司OpenAI,推出了它的新一代语言模型 GPT-3(Generative Pretrained Transformer 3),这个事情在社交媒体影响甚广,甚至有一篇文章《一个新型 AI 震惊…

动态代理详解

目录 一、动态代理_代理模式简介 二、动态代理_JDK动态代理 dynamic 三、动态代理_CGLib动态代理 四、JDK和CGLib动态代理的区别 一、动态代理_代理模式简介 代理模式是23种设计模式之一。设计模式是前人总结的,在软件开发过程遇到常用问题的解决方案&#xff0…

微服务框架 SpringCloud微服务架构 微服务保护 30 初识Sentinel 30.4 引入cloud-demo

微服务框架 【SpringCloudRabbitMQDockerRedis搜索分布式,系统详解springcloud微服务技术栈课程|黑马程序员Java微服务】 微服务保护 文章目录微服务框架微服务保护30 初识Sentinel30.4 引入cloud-demo30.4.1 引入cloud-demo30.4.2 微服务整合Sentinel30 初识Sent…

尝试使用CubeMX做stm32开发之十三:Clock Configuration(时钟树配置)

参考《STM32中文参考手册_V10》,研究CubeMX中有关时钟树配置。 一、系统时钟配置 三种不同的时钟源可被用于驱动系统时钟(SYSCLK): HSI振荡器时钟HSE振荡器时钟PLL时钟 时钟源选择对应时钟配置寄存器(RCC_CFGR&…

Android -- 每日一问:修改 SharedPreferences 后两种提交方式有什么区别?

知识点 SharedPreferences 类是一个接口类,真正的实现类是 SharedPreferencesImpl 。修改 SharedPreferences 需要获取它的 Editor,在对Editor进行put操作后,最后通过 commit 或者 apply 提交修改到内存和文件。当然有了两种都可以提交的方法…

Java进程线程介绍创建和执行销毁并理解线程安全和线程池 Native Method

目录1.进程和线程2.多线程的核心3.操作系统的多任务--以非常小的时间间隔交替执行4.native 修饰的方法5.Thread创建线程的两种方式1.普遍采用实现Runnable接口的方式2.继承Thread方式6.自定义线程用 new Thread(Runnable target) 启动源码分析6.1-new Thread(myThread)6.2对实例…

mysql8.0.21安装配置方法图文教程

记录了mysql 8.0.21 的安装配置方法,分享给大家。 一、下载 1、下载安装包 mysql下载路径 2、解压压缩包 3、在此目录下新建my.ini配置文件 [mysqld] # 设置 3306 端口 port3306 # 设置 mysql 的安装目录 basedirD:\mysql-8.0.21-winx64 # 设置 mysql 数据…