【unity】模型裁剪shader(建筑生长动画)

news2024/11/24 10:53:03

【unity】模型裁剪shader(建筑生长动画)

思路

使用的核心方法是clip,当传入正值时渲染,传入负值时不渲染。定义一个裁剪向量,使用裁剪向量和模型点点乘,如果模型点和裁剪向量是同一个方向,点乘为正,相反为负。

shader源码

Shader "SongShaderDemo/CutOffWorld"
{
    Properties
    {
       _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
       _CutValue("切割范围:",Float) = 0
      _CutDirection("切割方向",Vector) = (0, 1, 0, 0)
      _CutDistance("切割距离",Float) = 1000
       _LightIntensity("灯光强度",Float) = 1
    }
    SubShader
    {
       Tags { "RenderType" = "Opaque" "LigthMode" = "ForwarBase"}
        LOD 100

        Pass
        {
            Cull Off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc "
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal: NORMAL;//存储法线的盒子
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3  worldPos  : TEXCOORD1;
                float3 wNormal:TEXCOORD6;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _CutValue;
            float _CutDistance;
            float4 _CutDirection;
            float _LightIntensity;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
    
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.wNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //_WorldSpaceLightPos0 unity提供的灯光向量
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
                float3 N = normalize(i.wNormal);
                float halfLam = dot(L, N) * 0.5 + 0.75;
                //_LightColor0.rgb unity提供的灯光强度
                float3 diffLight = halfLam * _LightColor0.rgb*_LightIntensity;
                fixed4 diffColor = fixed4(diffLight.rgb, 1);
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float3 cutDirection = normalize(_CutDirection.xyz);//切割向量
                float3 curCenter = (cutDirection * (_CutValue - 0.5) * _CutDistance);//切割的原点,在切割的向量上移动
                float3 targetVer = i.worldPos - curCenter;//切割原点到模型点上的向量
                float angel =- dot(cutDirection,normalize(targetVer));//切割向量和targetVer点乘,正则同方向,父则反方向
                clip(angel);//反方向剔除
                return col* diffColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

使用Shader Graphs

shaderGraphs设置

在Gragh Inspector里勾选Alpha Cilpping

在Fragment里Alpha Clip Threshold设置为0(Alpha>=Alpha Clip Threshold阈值,那么显示图像,如果小于,则裁剪掉小于的部分

demo

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

public class MatManager : MonoBehaviour
{
    public float High;//裁剪距离
    public Material CutMaterial;//裁剪材质
    void Start()
    {
        DoTime(4, SetCutHigh);
    }
    void  SetCutHigh(float Time)
    {
        CutMaterial.SetFloat("_CutValue", High* Time);
    }
    /// <summary>
    /// 时间插值
    /// </summary>
    /// <param name="time">插值时间</param>
    /// <param name="id">ID</param>
    /// <param name="action">返回方法</param>
    public void DoTime(float time, Action<float> action, string id = null)
    {

        IEnumerator coroutine;
        coroutine = DoTimeIE(time, action);
        StartCoroutine(coroutine);
    }
    IEnumerator DoTimeIE(float time, Action<float> action = null)
    {
        float t = 0;
        while (t < 1)
        {
            t += Time.deltaTime / time;
            if (action != null)
            {
                action(t);
            }
            t = t > 1 ? 1 : t;
            yield return null;
        }
        action(1);
    }
}

补充(自身模型空间的裁剪)

Shader "SongShaderDemo/CutOffObject"
{
	Properties
	{
	   _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
	   _CutValue("切割范围:",Float) = 0
	  _CutDirection("切割方向",Vector) = (0, 0, 0, 0)
	  _CutDistance("切割距离",Float) = 1
      _LightIntensity("灯光强度",Float) = 1
	}
		SubShader
	   {
		   Tags { "RenderType" = "Opaque" "LigthMode" = "ForwarBase"}
		   LOD 100
		  // Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

		ZWrite On
		Pass
		{
		Cull Off
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc "

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal: NORMAL;//存储法线的盒子
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3  worldPos  : TEXCOORD1;
				float3 center:TEXCOORD2;
				float3 wNormal:TEXCOORD6;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _CutValue;
			float _CutDistance;
			float _LightIntensity;
			float4 _CutDirection;
			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o;
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				//得到中心点
				o.center = float3(unity_ObjectToWorld[0].w, unity_ObjectToWorld[1].w, unity_ObjectToWorld[2].w);
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				o.wNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				//_WorldSpaceLightPos0 unity提供的灯光向量
				float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);
				float3 N = normalize(i.wNormal);
				float halfLam = dot(L, N)*0.5 + 0.75;
				//_LightColor0.rgb unity提供的灯光强度
				float3 diffLight = halfLam * _LightColor0.rgb*_LightIntensity;
				fixed4 diffColor = fixed4(diffLight.rgb, 1);
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

			float3 cutDirection = normalize(_CutDirection.xyz);//切割向量
			float3 curCenter = i.center + (cutDirection*(_CutValue - 0.5)*_CutDistance);//切割的原点,在切割的向量上移动
			float3 targetVer = i.worldPos - curCenter;//切割原点到模型点上的向量
			float angel = dot(normalize(targetVer), cutDirection);//切割向量和targetVer点乘,正则同方向,父则反方向
			clip(angel);//反方向剔除
	
			return col * diffColor;
			}
			ENDCG
		}
		

	   }
		  Fallback "Transparent/VertexLit"
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/783103.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

代码随想录算法训练营第58天|739 496

739 用stack来写 stack里面发index 不要放数值 重点在于 1.填写result数组不需要按顺序填写 根据index就可以 2.遍历的值比top小的话就放入stack 这样stack里面是一个递减数组 遍历的值只需和top比 如果比他大就pop 一直到把stack里面比新加入的值小的都pop完为止 这样stack里…

vue项目的vue.config.js在打包过程中,并不会处理api请求。

主要处理打包选项和静态资源文件 请求是axios处理的

nonebot2聊天机器人插件12:stable_diffusion_webui_api

nonebot2聊天机器人插件12&#xff1a;stable_diffusion_webui_api 1. 插件用途2. 代码实现3. 实际效果 该插件涉及知识点&#xff1a;定时器&#xff0c;调用bot的api发送消息 插件合集&#xff1a;nonebot2聊天机器人插件 该系列为用于QQ群聊天机器人的nonebot2相关插件&…

IPO向上,大模型向下:中国企服寻找新「出口」

2023年&#xff0c;资本市场给企服行业带来的动荡&#xff0c;无疑是一次洗牌机会。只有当SaaS企业深耕产业侧&#xff0c;才能找到实现标准化的解法&#xff0c;才能在一波又一波的浪潮下抓住机遇。 作者|思杭 编辑|皮爷 出品|产业家 2023上半年&#xff0c;企服行业在…

MySQL存储过程——系统变量

1.存储过程中的变量 1.1 查看系统变量 查看所有的系统变量 show variables;查看会话级别的系统变量 show session variables&#xff1b;查看会话和auto相关的变量 show session variables like auto%;查看全局的和auto相关变量 show global variables like auto%;查看某一…

js的几种排序

冒泡排序&#xff1a; function bubbleSort(arr) {var len arr.length;for (var i 0; i < len; i) {for (var j 0; j < len - 1 - i; j) {if (arr[j] > arr[j1]) { //相邻元素两两对比var temp arr[j1]; //元素交换arr[j1] arr[j];arr[j] temp;}}…

进程(process)与线程(thread)以及线程的三种实现方法

一、线程和进程区别 说起进程&#xff0c;就不得不说下程序。程序是指令和数据的集合&#xff0c;其本身没有任何运行的含义&#xff0c;是一个静态的概念。 而进程则是执行程序的一次执行过程&#xff0c;它是一个动态的概念。是系统资源分配的单位。 通常在一个进程中可以…

BGP对SR-MPLS的支持

目录 BGP的SID类型 BGP Prefix-SID BGP Anycast-SID BGP Peer-SID BGP SID的通告 通过Prefix-SID属性 通告Prefix-SID 通过BGP EPE 通告Peer-SID 为什么要使用BGP作为SR-MPLS的控制平面 IGP for SR-MPSL只可以在自治系统AS内分配SID&#xff0c;规划出AS域内的最优路径 …

第12章 STM32+BH1750光照传感器+OLED模块显示环境光照强度

今天给大家介绍一块嵌入式毕设中也经常用到的一款传感器——BH1750光照传感器&#xff0c;如下图。&#xff08;该传感器的购买链接和代码我已放在资料里&#xff0c;想要资料的同学&#xff0c;评论区留下邮箱即可&#xff09;相比光敏传感器&#xff0c;它可以直接输出环境光…

【Unity2D】设置一物体默认在其他物体之上不被遮挡

比如我想让机器人显示在箱子的前面。 点击箱子&#xff0c;将其层级设置在机器人的后面。 即修改箱子的Order in Layer 在机器人之后 物体默认的Order in Layer 都是0 &#xff0c;将箱子的Order in Layer修改为-1即可 这样将确保先绘制机器人&#xff0c;然后绘制箱子。这样…

ConstraintLayout(约束布局)替代LinearLayout权重,解决多View一行省略问题

1.看上面的设计图中圈红的地方&#xff1a;左边设计图是一张直播间消息流&#xff0c;其中标红的消息流意思是&#xff1a; 用户的等级标签&#xff08;一张图片&#xff09; 用户名字写死的文案send,要求这三个View写一行&#xff0c;但是当用户名字过长时会让用户名出现.....…

数据结构双向循环链表,增删改查基本操作

一、双向循环链表的描述 和单链表的循环类似&#xff0c;双向链表也可以有循环表&#xff0c;循环表的引进是为了弥补双向链表不能向前遍历的弊端。 在双向循环链表中&#xff0c;头结点的直接前驱为尾结点&#xff0c;而尾结点的直接后继为头结点。 二、双向循环链表的存储结…

黑马B站视频JAVA部分的知识与学习-【思维导图知识范围】

JAVA本系列黑马的JAVA学习路线–详解JAVA部分的学习语言视频选择收录专辑链接C张雪峰推荐选择了计算机专业之后-在大学期间卷起来-【大学生活篇】JAVA黑马B站视频JAVA部分的知识范围、学习步骤详解JAVAWEB黑马B站视频JAVAWEB部分的知识范围、学习步骤详解SpringBootSpringBoot知…

如何在 Outlook 中将导航栏从左侧移动到底部?

对于最新版本的 Outlook 的用户&#xff0c;这是 Microsoft 365 MSO&#xff08;版本 2211 内部版本 16.0.15831.20098&#xff09;&#xff0c;您可以更快地完成工作。 Office 刚刚在最新版本的 Outlook 365 中添加了一个选项。由于这次更新&#xff0c;您只需单击几下即可将导…

RT-Thread快速入门-定时器管理

1时钟节拍 任何操作系统都需要提供一个时钟节拍&#xff0c;以供系统处理所有和时间有关的事件&#xff0c;如延时、线程的时间片轮转调度以及定时器超时等。时钟节拍&#xff08;OS Tick&#xff09;是操作系统中最小的时间单位。 时钟节拍是特定的周期性中断&#xff0c;这…

求100以内的素数和!!!

1.我在写这段代码是就遇到了这么一个问题&#xff0c;我认为&#xff1a; if (i % j 0) { break; } 只要满足这段代码就认为是素数&#xff0c;其实不是&#xff0c;素数的定义是只有1和它本身可以整除&#xff0c;而这段代码&#xff0c;是只要能够整除就认为是素数 &#…

58. 最后一个单词的长度

题目链接&#xff1a;力扣 解题思路&#xff1a;简单题&#xff0c;没什么好说的 方法一&#xff1a;直接调用String类的split分割函数&#xff0c;以单个空格字符进行分割&#xff0c;则分割后生成数组的最后一个元素的长度即所求 AC代码 class Solution {public int lengt…

ARM--LED灯点亮

LED1,LED2,LED3亮灯 .text .global _start_start: /**********LED1点灯--->PE10**************//*初始化RCC章节*/通过RCC_MP_AHB4ENSETR寄存器,使能GPIOs组控制器 0x500000A28[4] 1RCC_INIT: E组和F组一起使能ldr r0,0x50000A28 ldr r1,[r0]orr r1,r1,#(0x3 << 4)s…

IDEA汉化插件

一、使用IDEA插件功能 重启IDEA 二、下载中文包 手动注入 进官网找自己IDEA对应版本的&#xff0c;下载压缩包&#xff1a;点我进官网 看自己的IDEA版本 把压缩包拖进去&#xff0c;IDEA里打开着文件也没关系 重启IDEA

2023最新版本Activiti7系列-整合SpringBoot

和SpringBoot项目整合 首先我们来实现Activiti7和SpringBoot的整合。便于我们后续相关知识内容的讲解。我们在此处使用的环境版本是&#xff1a; Activiti7&#xff1a;7.1.0.M2SpringBoot&#xff1a;2.4.2JDK的版本是&#xff1a;1.8 要注意Activiti7和SpringBoot的版本要对…