一,环境配置
- 创建默认地形Landscape,如给地形上材质需确定比例;
- 添加环境主光源DirectionalLight,设置相应的强度和颜色;
- 添加天光反射SkyLight,用于天空反射;
- 添加指数级高度雾ExponentialHeightFog,设置雾密度Fog Density及散射颜色Fog Inscattering Color;
- 设置Directional Inscattering Color为零;
- 设置雾的起始距离Start Distance;
- 设置曝光PostProcessVolume,设置Min/Max Brightness为1;
- 与关闭Game Setting类似,但还需设置Exposure Compensation;
- Image Effects/Vignette Intensity,暗角;
二,场景及相机设置
在环境配置好,即可导入所需的模型Mesh,纹理贴图Textures等;
- 将主模型放置到关卡适当位置,并添加基本的材质球;
- 可在材质实例的基础上,创建材质实例;
- 根据模型设置相机,以获得相应的画面;
- 可在相机视口的Cinematic Vieport的模式下方便调整;
- 可配合关卡序列LevelSequence,调节相机参数;
- 添加主光,设置好武器大体的光照效果;
三,效果制作
环境及相机都设置后,接下来就是真正的效果制作;
爆点
材质制作
- 透明无光照模式;
- 使用ParticleColor,由Cascade控制颜色和透明度;
- 使用DeriveHDRfromLDR,提高动态范围(应saturate限制在0-1);
- 添加DepthFade,控制切边;
注,贴图的压缩设置,可控制贴图的精度;
Cascade制作
- 发射Sprite精灵粒子;
- 附材质,附上设置好的材质;
- 调发射位置,原点发射;
- 设值初始状态
- 初始尺寸,使用默认PSA Rectangle对齐,调节Initial Size;
- 初始生命,调节生命长短并随机;
- 调节生命周期内属性
- Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
- Size By Life,控制爆发节奏,x/y大小可不一;
注,复制爆点Flare,作为灯光照明;
火星
Cascade制作
- 发射Sprite精灵粒子(GPU);
- 附材质,附上设置好的材质;
- 调发射位置,球形sphere发射(添加Velocity);
- 设值初始状态
- 初始尺寸,使用默认PSA Velocity对齐,调节Initial Size;
- 初始生命,调节生命长短并随机;
- 调节生命周期内属性
- Local Vector Field,使用场速度;
- Const Acceleration,添加加速度;
- Drag,添加阻力;
- Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
- Size By Life,Size By Speed 控制粒子生命周期内大小;