Python应用实例(一)外星人入侵(十)

news2024/10/5 12:49:25

外星人入侵(十)

  • 1.记分
    • 1.1 显示得分
    • 1.2 创建记分牌
    • 1.3 在外星人被消灭时更新得分
    • 1.4 重置得分
    • 1.5 将消灭的每个外星人都计入得分
    • 1.6 提高分数
    • 1.7 舍入得分
    • 1.8 最高得分
    • 1.9 显示等级
    • 1.10 显示余下的飞船数

1.记分

下面来实现一个记分系统,以实时跟踪玩家的得分,并显示最高得分、等级和余下的飞船数。
得分是游戏的一项统计信息,因此在GameStats中添加一个score属性:game_stats.py

class GameStats:
    --snip--
    def reset_stats(self):
        """初始化随游戏进行可能变化的统计信息。"""
        self.ships_left = self.settings.ship_limit
        self.score = 0

为在每次开始游戏时都重置得分,我们在reset_stats()而不是__init__()中初始化score。

1.1 显示得分

为在屏幕上显示得分,首先创建一个新类Scoreboard。当前,这个类只显示当前得分,但后面也将使用它来显示最高得分、等级和余下的飞船数。下面是这个类的前半部分,被保存为文件scoreboard.py:

  import pygame.font

  class Scoreboard:
      """显示得分信息的类。"""def __init__(self, ai_game):
          """初始化显示得分涉及的属性。"""
          self.screen = ai_game.screen
          self.screen_rect = self.screen.get_rect()
          self.settings = ai_game.settings
          self.stats = ai_game.stats

          # 显示得分信息时使用的字体设置。
❷         self.text_color = (30, 30, 30)
❸         self.font = pygame.font.SysFont(None, 48)
          # 准备初始得分图像。
❹         self.prep_score()

由于Scoreboard在屏幕上显示文本,首先导入模块pygame.font。接下来,在__init__()中包含形参ai_game,以便访问报告跟踪的值所需的对象settings、screen和stats(见❶)。然后,设置文本颜色(见❷)并实例化一个字体对象(见❸)。

为将要显示的文本转换为图像,调用prep_score()(见❹),其定义如下:scoreboard.py

      def prep_score(self):
           """将得分转换为一幅渲染的图像。"""
❶         score_str = str(self.stats.score)
❷         self.score_image = self.font.render(score_str, True,
                  self.text_color, self.settings.bg_color)

          # 在屏幕右上角显示得分。
❸         self.score_rect = self.score_image.get_rect()
❹         self.score_rect.right = self.screen_rect.right - 20
❺         self.score_rect.top = 20

在prep_score()中,将数值stats.score转换为字符串(见❶),再将这个字符串传递给创建图像的render()(见❷)。为在屏幕上清晰地显示得分,向render()传递屏幕背景色和文本颜色。

将得分放在屏幕右上角,并在得分增大导致数变宽时让其向左延伸。为确保得分始终锚定在屏幕右边,创建一个名为score_rect的rect(见❸),让其右边缘与屏幕右边缘相距20像素(见❹),并让其上边缘与屏幕上边缘也相距20像素(见❺)。

接下来,创建方法show_score(),用于显示渲染好的得分图像:

scoreboard.py

    def show_score(self):
         """在屏幕上显示得分。"""
         self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)

这个方法在屏幕上显示得分图像,并将其放在score_rect指定的位置。

1.2 创建记分牌

为显示得分,在AlienInvasion中创建一个Scoreboard实例。先来更新import语句:

alien_invasion.py

--snip--
from game_stats import GameStats
from scoreboard import Scoreboard
--snip--

接下来,在方法__init__()中创建一个Scoreboard实例:alien_invasion.py

    def __init__(self):
        --snip--
        pygame.display.set_caption("Alien Invasion")

        # 创建存储游戏统计信息的实例,
        #    并创建记分牌。
        self.stats = GameStats(self)
        self.sb = Scoreboard(self)
        --snip--

然后,在_update_screen()中将记分牌绘制到屏幕上:alien_invasion.py

    def _update_screen(self):
        --snip--
        self.aliens.draw(self.screen)

        #显示得分。
        self.sb.show_score()

        # 如果游戏处于非活动状态,就显示Play按钮。
        --snip--

在显示Play按钮前调用show_score()。如果现在运行这个游戏,将在屏幕右上角看到0。(当前,我们只想在进一步开发记分系统前确认得分出现在正确的地方。)图14-2显示了游戏开始前的得分。

在这里插入图片描述

1.3 在外星人被消灭时更新得分

为在屏幕上实时显示得分,每当有外星人被击中时,都更新stats.score的值,再调用prep_score()更新得分图像。但在此之前,需要指定玩家每击落一个外星人将得到多少分:

settings.py

    def initialize_dynamic_settings(self):
        --snip--

        # 记分
        self.alien_points = 50

随着游戏的进行,将提高每个外星人的分数。为确保每次开始新游戏时这个值都会被重置,我们在initialize_dynamic_settings()中设置它。

在_check_bullet_alien_collisions()中,每当有外星人被击落时,都更新得分:

alien_invasion.py

    def _check_bullet_alien_collisions(self):
        """响应子弹和外星人发生碰撞。"""
        # 删除彼此碰撞的子弹和外星人。
        collisions = pygame.sprite.groupcollide(
                self.bullets, self.aliens, True, True)

        if collisions:
            self.stats.score += self.settings.alien_points
            self.sb.prep_score()
        --snip--

有子弹击中外星人时,Pygame返回一个字典(collisions)。我们检查这个字典是否存在,如果存在,就将得分加上一个外星人的分数(见❶)。接下来,调用prep_score()来创建一幅包含最新得分的新图像。如果现在运行这个游戏,得分将不断增加!

1.4 重置得分

当前,仅在有外星人被射杀之后生成得分。这在大多数情况下可行,但从开始新游戏到有外星人被射杀之间,显示的是上一次的得分。为修复这个问题,可在开始新游戏时生成得分:

alien_invasion.py

    def _check_play_button(self, mouse_pos):
        --snip--
        if button_clicked and not self.stats.game_active:
            --snip--
            # 重置游戏统计信息。
            self.stats.reset_stats()
            self.stats.game_active = True
            self.sb.prep_score()
            --snip--

开始新游戏时,我们重置游戏统计信息再调用prep_score()。此时生成的记分牌上显示的得分为零。

1.5 将消灭的每个外星人都计入得分

当前的代码可能会遗漏一些被消灭的外星人。例如,如果在一次循环中,有两颗子弹击中了外星人,或者因子弹较宽而同时击中了多个外星人,玩家将只能得到一个外星人的分数。为修复这种问题,我们来调整检测子弹和外星人碰撞的方式。

在_check_bullet_alien_collisions()中,与外星人碰撞的子弹都是字典collisions中的一个键,而与每颗子弹相关的值都是一个列表,其中包含该子弹击中的外星人。我们遍历字典collisions,确保将消灭的每个外星人都计入得分:

alien_invasion.py

  def _check_bullet_alien_collisions(self):
      --snip--
      if collisions:for aliens in collisions.values():
              self.stats.score += self.settings.alien_points * len(aliens)
          self.sb.prep_score()
      --snip--

如果字典collisions存在,就遍历其中的所有值。别忘了,每个值都是一个列表,包含被同一颗子弹击中的所有外星人。对于每个列表,都将其包含的外星人数量乘以一个外星人的分数,并将结果加入当前得分。为测试这一点,请将子弹宽度改为300像素,并核实得到了其击中的每个外星人的分数,再将子弹宽度恢复正常值。

1.6 提高分数

鉴于玩家每提高一个等级,游戏都变得更难,因此处于较高的等级时,外星人的分数应更高。为实现这种功能,需要编写在游戏节奏加快时提高分数的代码:

settings.py

  class Settings:
      """存储游戏《外星人入侵》的所有设置的类。"""

      def __init__(self):
          --snip--
          # 加快游戏节奏的速度。
          self.speedup_scale = 1.1
          # 外星人分数的提高速度。
❶         self.score_scale = 1.5

          self.initialize_dynamic_settings()

      def initialize_dynamic_settings(self):
          --snip--

      def increase_speed(self):
          """提高速度设置和外星人分数。"""
          self.ship_speed *= self.speedup_scale
          self.bullet_speed *= self.speedup_scale
          self.alien_speed *= self.speedup_scale

❷         self.alien_points = int(self.alien_points * self.score_scale)

我们定义了分数的提高速度,并称之为score_scale(见❶)。较低的节奏加快速度(1.1)让游戏很快变得极具挑战性,但为了让记分发生显著的变化,需要将分数的提高速度设置为更大的值(1.5)。现在,在加快游戏节奏的同时,提高了每个外星人的分数(见❷)。为让分数为整数,使用了函数int()。

为显示外星人的分数,在Settings的方法increase_speed()中调用函数print():

settings.py

    def increase_speed(self):
        --snip--
        self.alien_points = int(self.alien_points * self.score_scale)
        print(self.alien_points)

现在每当提高一个等级时,你都将在终端窗口看到新的分数值。

注意 确认分数在不断增加后,一定要删除调用函数print()的代码,否则可能影响游戏的性能,分散玩家的注意力。

1.7 舍入得分

大多数街机风格的射击游戏将得分显示为10的整数倍,下面让记分系统遵循这个原则。我们还将设置得分的格式,在大数中添加用逗号表示的千位分隔符。在Scoreboard中执行这种修改:scoreboard.py

      def prep_score(self):
          """将得分转换为渲染的图像。"""
❶         rounded_score = round(self.stats.score, -1)
❷         score_str = "{:,}".format(rounded_score)
          self.score_image = self.font.render(score_str, True,
                  self.text_color, self.settings.bg_color)
          --snip--

函数round()通常让小数精确到小数点后某一位,其中小数位数是由第二个实参指定的。然而,如果将第二个实参指定为负数,round()将舍入到最近的10的整数倍,如10、100、1000等。❶处的代码让Python将stats.score的值舍入到最近的10的整数倍,并将结果存储到rounded_score中。

在❷处,使用一个字符串格式设置指令,让Python将数值转换为字符串时在其中插入逗号。例如,输出为1,000,000而不是1000000。如果现在运行这个游戏,看到的得分将是10的整数倍,即便得分很高亦如此,如图所示。

在这里插入图片描述

1.8 最高得分

每个玩家都想超过游戏的最高得分纪录。下面来跟踪并显示最高得分,给玩家提供要超越的目标。我们将最高得分存储在GameStats中:

    def __init__(self, ai_game):
        --snip--
        # 任何情况下都不应重置最高得分。
        self.high_score = 0

因为在任何情况下都不会重置最高得分,所以在__init__()而不是reset_stats()中初始化high_score。下面来修改Scoreboard以显示最高得分。先来修改方法__init__():scoreboard.py

      def __init__(self, ai_game):
          --snip--
          # 准备包含最高得分和当前得分的图像。
          self.prep_score()
❶         self.prep_high_score()

最高得分将与当前得分分开显示,因此需要编写一个新方法prep_high_score(),用于准备包含最高得分的图像(见❶)。方法prep_high_score()的代码如下:
scoreboard.py

      def prep_high_score(self):
          """将最高得分转换为渲染的图像。"""
❶         high_score = round(self.stats.high_score, -1)
          high_score_str = "{:,}".format(high_score)
❷         self.high_score_image = self.font.render(high_score_str, True,
                   self.text_color, self.settings.bg_color)

           # 将最高得分放在屏幕顶部中央。
           self.high_score_rect = self.high_score_image.get_rect()
❸          self.high_score_rect.centerx = self.screen_rect.centerx
❹          self.high_score_rect.top = self.score_rect.top

将最高得分舍入到最近的10的整数倍,并添加用逗号表示的千分位分隔符(见❶)。然后,根据最高得分生成一幅图像(见❷),使其水平居中(见❸),并将其top属性设置为当前得分图像的top属性(见❹)。

现在,方法show_score()需要在屏幕右上角显示当前得分,并在屏幕顶部中央显示最高得分:

scoreboard.py

    def show_score(self):
        """在屏幕上显示得分。"""
        self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)
        self.screen.blit(self.high_score_image, self.high_score_rect)

为检查是否诞生了新的最高得分,在Scoreboard中添加一个新方法check_high_score():scoreboard.py

    def check_high_score(self):
        """检查是否诞生了新的最高得分。"""
        if self.stats.score > self.stats.high_score:
            self.stats.high_score = self.stats.score
            self.prep_high_score()

方法check_high_score()比较当前得分和最高得分。如果当前得分更高,就更新high_score的值,并调用prep_high_score()来更新包含最高得分的图像。

在_check_bullet_alien_collisions()中,每当有外星人被消灭时,都需要在更新得分后调用check_high_score():

alien_invasion.py

    def _check_bullet_alien_collisions(self):
        --snip--
        if collisions:
            for aliens in collisions.values():
                self.stats.score += self.settings.alien_points * len(aliens)
            self.sb.prep_score()
            self.sb.check_high_score()
        --snip--

如果字典collisions存在,就根据消灭了多少外星人更新得分,再调用check_high_score()。

第一次玩这个游戏时,当前得分就是最高得分,因此两个地方显示的都是当前得分。但再次开始该游戏时,最高得分会出现在中央,而当前得分则出现在右边,如图所示。

在这里插入图片描述

1.9 显示等级

为在游戏中显示玩家的等级,首先需要在GameStats中添加一个表示当前等级的属性。为确保每次开始新游戏时都重置等级,在reset_stats()中初始化它:

game_stats.py

    def reset_stats(self):
        """初始化随游戏进行可能变化的统计信息。"""
        self.ships_left = self.settings.ship_limit
        self.score = 0
        self.level = 1

为了让Scoreboard显示当前等级,在__init__()中调用一个新方法prep_level():scoreboard.py

    def __init__(self, ai_game):
        --snip--
        self.prep_high_score()
        self.prep_level()

prep_level()的代码如下:scoreboard.py

      def prep_level(self):
          """将等级转换为渲染的图像。"""
          level_str = str(self.stats.level)
❶         self.level_image = self.font.render(level_str, True,
                  self.text_color, self.settings.bg_color)

          # 将等级放在得分下方。
          self.level_rect = self.level_image.get_rect()
❷         self.level_rect.right = self.score_rect.right
❸         self.level_rect.top = self.score_rect.bottom + 10

方法prep_level()根据存储在stats.level中的值创建一幅图像(见❶),并将其right属性设置为得分的right属性(见❷)。然后,将top属性设置为比得分图像的bottom属性大10像素,以便在得分和等级之间留出一定的空间(见❸)。

还需要更新show_score():scoreboard.py

    def show_score(self):
        """在屏幕上显示得分和等级。"""
        self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)
        self.screen.blit(self.high_score_image, self.high_score_rect)
        self.screen.blit(self.level_image, self.level_rect)

新增的代码行在屏幕上显示等级图像。我们在_check_bullet_alien_collisions()中提高等级并更新等级图像:alien_invasion.py

    def _check_bullet_alien_collisions(self):
        --snip--
        if not self.aliens:
            # 删除现有的子弹并新建一群外星人。
            self.bullets.empty()
            self._create_fleet()
            self.settings.increase_speed()

            # 提高等级。
            self.stats.level += 1
            self.sb.prep_level()

如果整群外星人都被消灭,就将stats.level的值加1,并调用prep_level()确保正确地显示了新等级。为确保在开始新游戏时更新等级图像,还需在玩家单击按钮Play时调用prep_level():alien_invasion.py

    def _check_play_button(self, mouse_pos):
        --snip--
         if button_clicked and not self.stats.game_active:
             --snip--
             self.sb.prep_score()
             self.sb.prep_level()
             --snip--

这里在调用prep_score()后立即调用prep_level()。现在可以知道到了多少级,如图所示。

在这里插入图片描述

注意 在一些经典游戏中,得分带有标签,如Score、High Score和Level。这里没有显示这些标签,游戏开始后,每个数的含义将一目了然。要包含这些标签,只需在Scoreboard中调用font.render()前,将它们添加到得分字符串中。

1.10 显示余下的飞船数

最后来显示玩家还有多少艘飞船,但使用图形而不是数字。为此,在屏幕左上角绘制飞船图像来指出还余下多少艘飞船,就像众多经典的街机游戏中那样。首先,需要让Ship继承Sprite,以便创建飞船编组:ship.py

  import pygame
  from pygame.sprite import Sprite

❶ class Ship(Sprite):
      """管理飞船的类。"""

      def __init__(self, ai_game):
          """初始化飞船并设置其起始位置。"""super().__init__()
          --snip--

这里导入了Sprite,让Ship继承Sprite(见❶),并在__init__()的开头调用super()(见❷)。接下来,需要修改Scoreboard,以创建可供显示的飞船编组。下面是其中的import语句:scoreboard.py

import pygame.font
from pygame.sprite import Group

from ship import Ship

鉴于需要创建飞船编组,导入Group和Ship类。下面是方法__init__():

scoreboard.py

    def __init__(self, ai_game):
        """初始化记录得分的属性。"""
        self.ai_game = ai_game
        self.screen = ai_game.screen
        --snip--
        self.prep_level()
        self.prep_ships()

我们将游戏实例赋给一个属性,因为创建飞船时需要用到它。在调用prep_level()后调用了prep_ships()。prep_ships()的代码如下:scoreboard.py

      def prep_ships(self):
          """显示还余下多少艘飞船。"""
❶         self.ships = Group()for ship_number in range(self.stats.ships_left):
              ship = Ship(self.ai_game)
❸             ship.rect.x = 10 + ship_number * ship.rect.width
❹             ship.rect.y = 10
❺             self.ships.add(ship)

方法prep_ships()创建一个空编组self.ships,用于存储飞船实例(见❶)。为填充这个编组,根据玩家还有多少艘飞船以相应的次数运行一个循环(见❷)。在这个循环中,创建新飞船并设置其[插图]坐标,让整个飞船编组都位于屏幕左边,且每艘飞船的左边距都为10像素(见❸)。还将[插图]坐标设置为离屏幕上边缘10像素,让所有飞船都出现在屏幕左上角(见❹)。最后,将每艘新飞船都添加到编组ships中(见❺)。

现在需要在屏幕上绘制飞船了:scoreboard.py

    def show_score(self):
        """在屏幕上绘制得分、等级和余下的飞船数。"""
        self.screen.blit(self.score_image, self.score_rect)
        self.screen.blit(self.high_score_image, self.high_score_rect)
        self.screen.blit(self.level_image, self.level_rect)
        self.ships.draw(self.screen)

为在屏幕上显示飞船,对编组调用draw()。Pygame将绘制每艘飞船。为在游戏开始时让玩家知道自己有多少艘飞船,在开始新游戏时调用prep_ships()。这是在AlienInvasion的_check_play_button()中进行的:alien_invasion.py

    def _check_play_button(self, mouse_pos):
        --snip--
     if button_clicked and not self.stats.game_active:
         --snip--
         self.sb.prep_score()
         self.sb.prep_level()
         self.sb.prep_ships()
         --snip--

还要在飞船被外星人撞到时调用prep_ships(),从而在玩家损失飞船时更新飞船图像:alien_invasion.py

    def _ship_hit(self):
        """响应飞船被外星人撞到。"""
        if self.stats.ships_left > 0:
            # 将ships_left减1并更新记分牌。
            self.stats.ships_left -= 1
            self.sb.prep_ships()
            --snip--

这里在将ships_left的值减1后调用prep_ships()。这样每次损失飞船后,显示的飞船数都是正确的。图显示了完整的记分系统,它在屏幕左上角指出还余下多少艘飞船。

在这里插入图片描述

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使用汇编打印“Hello, world!“ 实现打印"Hello, world!"的汇编代码代码详细剖析 实现打印"Hello, world!"的汇编代码 我们来直接贴代码 section .textglobal _start _start:mov edx,lenmov ecx,msgmov ebx,1mov eax,4 int 0x80mov …

pytest 通过装饰器获取测试case的断言失败结果

test11.py import logging from functools import wrapsdef log_exceptions(func):wraps(func)def wrapper(*args, **kwargs):# 创建日志记录器logger logging.getLogger(func.__name__)logger.setLevel(logging.ERROR)# 创建文件处理器file_handler logging.FileHandler(er…

MySQL(五)缓存策略

MySQL系列文章 MySQL(一)基本架构、SQL语句操作、试图 MySQL(二)索引原理以及优化 MySQL(三)SQL优化、Buffer pool、Change buffer MySQL(四)事务原理及分析 MySQL(五&a…

利用pgloader工具将MySQL数据迁移至PostgreSQL数据库

一、简介 pgloader是一款开源软件,可以将各种来源的数据加载到PostgreSQL数据库中,支持动态读取数据,使用 COPY 流式传输协议将数据加载到 PostgreSQL 数据库中,并使用单独的线程读取和写入数据,由于能够直接从源数据库加载数据。…

1771_Windows下格式化Linux硬盘

全部学习汇总: GreyZhang/little_bits_of_linux: My notes on the trip of learning linux. (github.com) 我自己使用Linux系统多年,但是对于很多操作系统相关的知识我其实并不是很了解。我当初之所以使用Linux一是因为这个系统能够提供给我所有想要的工…

Unity游戏源码分享-Unity手游射击横版游戏

Unity游戏源码分享-Unity手游射击横版游戏 战斗场景 项目地址: https://download.csdn.net/download/Highning0007/88050256

Deployment:让应用永不宕机

“Deployment”,顾名思义,它是专门用来部署应用程序的,能够让应用永不宕机,多用来发布无状态的应用,是 Kubernetes 里最常用也是最有用的一个对象。 Deployment 的关键字段:先看 replicas 字段。它的含义比…

在Vitis IDE中使用第三方库 libtiff 保存 tiff 文件

目的和思路 一个Vitis IDE 裸机项目,需要将视频帧无损地保存下来 由于每帧的像素数据是 16bit 1通道的 bayer 格式,满足这一需求的图像格式似乎只有 tiff 格式 开源的tiff 库是 libtiff,而在 Vitis IDE 裸机项目中要使用的话就需要交叉编译…

AD22软件系统参数的一些基本设置

AD22软件系统参数设置 SystemData managementSchematicPCB Editor System Data management Schematic PCB Editor

集群基础5——keepalived对apache高可用

文章目录 一、基本了解二、配置文件参数释义2.1 默认配置文件2.2 定制配置文件2.2.1 vrrp_instance段配置参数2.2.2 vrrp_script段配置参数2.2.3 real_server段配置参数2.2.4 tcp_check段配置参数 三、keepalived对apache高可用3.1 环境说明3.2 安装服务3.3 配置主服务器3.4 配…

前端编码规范

prettier 配置 1. vscode 安装prettier 的 插件 2. 新建 .prettierrc 文件 {"semi": false, // 不尾随分号"singleQuote": true, // 使用单引号"trailingComma": "none" // 多行逗号分隔的语法,最后一行不加逗号 }eslin…

orbslam3 生成标定板rosrun kalibr kalibr_create_target_pdf --type

rosrun kalibr kalibr_create_target_pdf --type apriltag --nx 6 --ny 6 --tsize 0.08 --tspace 0.3小师妹要做相机视觉标定,需要制作棋盘格,无奈其电脑有些卡,对此毫无经验的博主从头开始安装(此前博主已经安装了ROS环境&#x…

精品个人或团队引导页网站HTML源码_好看大气

2023全新宽屏大气好看团队个人指导页网站HTML源码,带音乐视频mv,源码比较小,只有七兆,就因为一个MV占了十几兆。源码也很漂亮,但是有个缺点就是没有手机适配,只能PC浏览器正常显示,手机不能完全…

“探索图像处理的奥秘:使用Python和OpenCV进行图像和视频处理“

1、上传图片移除背景后下载。在线抠图软件_图片去除背景 | remove.bg – remove.bg 2、对下载的图片放大2倍。ClipDrop - Image upscaler 3、对放大后的下载照片进行编辑。 4、使用deepfacelive进行换脸。 1)将第三步的照片复制到指定文件夹。C:\myApp\deepfakeliv…