前言
- 之前整理了一篇关于Unity面试题相关的所有知识点:2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】
- 为了方便大家可以重点复习某个模块,所以将各方面的知识点进行了拆分并更新整理了新的内容,并对之前的版本中有些模糊的地方进行了纠正。
- 进阶篇中有些题目在基础篇已经有了,这里划分模块时有些会再加一遍用于加深印象学习。
- 所以本篇文章就来整理一下算法相关的题目,说不准就会面试的时候就会遇到!
【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |算法相关 | ❤️持续更新❤️
- 前言
- 💞算法
- 1.十大排序简述
- 2. 请写一个方法判断一个整数是奇数还是偶数。
- 3. 请写一个方法判断一个整数是否是2的n次方。
- 4. 对字节变量,其二进制表示法中求有多少个1,如 00101010则返回值为 3,也是要求效率最高。
- 5. 100万的数据选出前1万大的数
- 6. 二分查找
- 7. BFS(广度优先搜索)
- 8.DFS(深度优先搜索)
- 9. 请写出求斐波那契数列任意一位的值的算法
- 10. 下列代码在运行中会产生几个临时对象?
- 11. 怎么判断一个点是否在直线上
- 12. 判断点是否在线段上
- 👥总结
💞算法
想锻炼算法相关内容注意推荐去刷题网站勤加练习,如力扣、牛客网等。
1.十大排序简述
十种常见排序算法可以分为两大类:
- 比较类排序:通过比较来决定元素间的相对次序,由于其时间复杂度不能突破O(nlogn),因此也称为非线性时间比较类排序。
- 非比较类排序:不通过比较来决定元素间的相对次序,它可以突破基于比较排序的时间下界,以线性时间运行,因此也称为线性时间非比较类排序。
- 冒泡排序(Bubble Sort)
冒泡排序是一种简单的排序算法。它重复地走访过要排序的数列,一次比较两个元素,如果它们的顺序错误就把它们交换过来。走访数列的工作是重复地进行直到没有再需要交换,也就是说该数列已经排序完成。这个算法的名字由来是因为越小的元素会经由交换慢慢“浮”到数列的顶端。 - 选择排序(Selection Sort)
选择排序(Selection-sort)是一种简单直观的排序算法。它的工作原理:首先在未排序序列中找到最小(大)元素,存放到排序序列的起始位置,然后,再从剩余未排序元素中继续寻找最小(大)元素,然后放到已排序序列的末尾。以此类推,直到所有元素均排序完毕。 - 插入排序(Insertion Sort)
插入排序(Insertion-Sort)的算法描述是一种简单直观的排序算法。它的工作原理是通过构建有序序列,对于未排序数据,在已排序序列中从后向前扫描,找到相应位置并插入。 - 希尔排序(Shell Sort)
1959年Shell发明,第一个突破O(n2)的排序算法,是简单插入排序的改进版。它与插入排序的不同之处在于,它会优先比较距离较远的元素。希尔排序又叫缩小增量排序。 - 归并排序(Merge Sort)
归并排序是建立在归并操作上的一种有效的排序算法。该算法是采用分治法(Divide and Conquer)的一个非常典型的应用。将已有序的子序列合并,得到完全有序的序列;即先使每个子序列有序,再使子序列段间有序。若将两个有序表合并成一个有序表,称为2-路归并。 - 快速排序(Quick Sort)
快速排序的基本思想:通过一趟排序将待排记录分隔成独立的两部分,其中一部分记录的关键字均比另一部分的关键字小,则可分别对这两部分记录继续进行排序,以达到整个序列有序。 - 堆排序(Heap Sort)
堆排序(Heapsort)是指利用堆这种数据结构所设计的一种排序算法。堆积是一个近似完全二叉树的结构,并同时满足堆积的性质:即子结点的键值或索引总是小于(或者大于)它的父节点。 - 计数排序(Counting Sort)
计数排序不是基于比较的排序算法,其核心在于将输入的数据值转化为键存储在额外开辟的数组空间中。 作为一种线性时间复杂度的排序,计数排序要求输入的数据必须是有确定范围的整数。 - 桶排序(Bucket Sort)
桶排序是计数排序的升级版。它利用了函数的映射关系,高效与否的关键就在于这个映射函数的确定。桶排序 (Bucket sort)的工作的原理:假设输入数据服从均匀分布,将数据分到有限数量的桶里,每个桶再分别排序(有可能再使用别的排序算法或是以递归方式继续使用桶排序进行排)。 - 基数排序(Radix Sort)
基数排序是按照低位先排序,然后收集;再按照高位排序,然后再收集;依次类推,直到最高位。有时候有些属性是有优先级顺序的,先按低优先级排序,再按高优先级排序。最后的次序就是高优先级高的在前,高优先级相同的低优先级高的在前。
2. 请写一个方法判断一个整数是奇数还是偶数。
常规答案
与2取余,若为0则是偶数,否则为奇数。
public static bool IsEven(int number)
{
return ((number % 2) == 0);
}
进阶答案
检测数字的二进制最低位是否为0。将最低位和1相与,如果结果为0,则为偶数,否则为奇数。
如奇数3和1位与,实际上是
00000000 00000000 00000000 00000011
& 00000000 00000000 00000000 00000001
---------------------------------------------
00000000 00000000 00000000 00000001
再比如偶数6和1位与,实际上是
00000000 00000000 00000000 00000110
& 00000000 00000000 00000000 00000001
---------------------------------------------
00000000 00000000 00000000 00000000
判断一个整数是奇数还是偶数
/** <summary>
/// 判断一个整数是否是偶数
/// </summary>
/// <param name="number">传入的整数</param>
/// <returns>如果是偶数,返回true,否则为false</returns>
public static bool IsEven(int number)
{
return ((number & 1) == 0);
}
/** <summary>
/// 判断一个整数是否是奇数
/// </summary>
/// <param name="number">传入的整数</param>
/// <returns>如果是奇数,返回true,否则为false</returns>
public static bool IsOdd(int number)
{
return !IsEven(number);
}
3. 请写一个方法判断一个整数是否是2的n次方。
常规答案
利用位运算进行判断,将一个数通过不断位右移,最终结果若为1则为true,否则为false。
判断一个整数是否是2的n次方
public static bool IsPower(int number)
{
if (number <= 0)
{
return false;
}
while (true)
{
if (number == 1)
{
return true;
}
//如果是奇数
if ((number & 1) == 1)
{
return false;
}
//右移一位
number >>= 1;
}
}
进阶答案
2的n次方其二进制表示只有1个1,如整数8,其二进制表示形式是00001000,减去1后为00000111,让这两者进行位与的结果刚好是0则为true,否则就是falsez。
判断一个整数是否是2的n次方
public static bool IsPower(int number)
{
if (number <= 0)
{
return false;
}
if ((number & (number - 1)) == 0)
{
return true;
}
return false;
}
4. 对字节变量,其二进制表示法中求有多少个1,如 00101010则返回值为 3,也是要求效率最高。
代码
private static int GetCountGroupByOne(int data)
{
int count = 0;
if (data == 0)
{
}
else if (data > 0)
{
while (data > 0)
{
data &= (data - 1);
count++;
}
}
else
{
int minValue = -0x40000001;
while (data > minValue)
{
data &= (data - 1);
count++;
}
count++;
}
return count;
}
5. 100万的数据选出前1万大的数
利用堆排序、小顶堆实现。
先拿10000个数建堆,然后一次添加剩余元素,如果大于堆顶的数(10000中最小的),将这个数替换堆顶,并调整结构使之仍然是一个最小堆,这样遍历完后,堆中的10000个数就是所需的最大的10000个。建堆时间复杂度是O(mlogm),算法的时间复杂度为O (nmlogm)(n为100,m为10000)。
优化的方法:分治。可以把所有10亿个数据分组存放,比如分别放在1000个文件中。这样处理就可以分别在每个文件的10^6个数据中找出最大的10000个数,合并到一起在再找出1000*10000中的最终的结果。
6. 二分查找
算法思路:假设目标值在闭区间[l, r]中,每次将区间长度缩小一半,当l = r时,我们就找到了目标值。
1.当我们将区间[l, r]划分成[l, mid]和[mid + 1, r]时,其更新操作是r = mid或者l = mid + 1;,计算mid时不需要加1。(常用)
int bsearch_1(int 1, int r)
{
While (l <r)
{
int mid = l +r >> 1;
if(check(mid)) r = mid;
else l = mid + 1;
}
return l;
}
2.当我们将区间[l, r]划分成[l, mid - 1]和[mid, r]时,其更新操作是r = mid - 1或者l = mid;,此时为了防止死循环,计算mid时需要加1。
int bsearch_2(int 1, int r)
{
While (l <r)
{
int mid = l + r +1 >> 1;
if(check(mid)) l = mid;
else r = mid - 1;
}
return l;
}
3.代码里的if语句,若变成一个bool函数带入对应的l,r,mid,array等,在函数里面继续二分查找,即可变成“二分答案”。
7. BFS(广度优先搜索)
BFS从根节点开始搜索,并根据树级别模式探索所有邻居根。它使用队列数据结构来记住下一个节点访问。
1.如果不需要确定当前遍历到了哪一层
while queue 不空:
cur = queue.pop()
for 节点 in cur的所有相邻节点:
if 该节点有效且未访问过:
queue.push(该节点)
2.如果要确定当前遍历到了哪一层,BFS 模板如下。 这里增加了 level 表示当前遍历到二叉树中的哪一层了,也可以理解为在一个图中,现在已经走了多少步了。size 表示在当前遍历层有多少个元素,也就是队列中的元素数,我们把这些元素一次性遍历完,即把当前层的所有元素都向外走了一步。
level = 0
while queue 不空:
size = queue.size()
while (size --)
{
cur = queue.pop()
for 节点 in cur的所有相邻节点:
if 该节点有效且未访问过:
queue.push(该节点)
}
level++;
8.DFS(深度优先搜索)
注意搜索的顺序;当搜到叶子节点(递归结束)时就回溯,回退一步看一步。
DFS从根节点开始搜索,并从根节点尽可能远地探索这些节点。使用堆栈数据结构来记住下一个节点访问。
类似于树的 先序遍历
9. 请写出求斐波那契数列任意一位的值的算法
static int Fn(int n) {
if (n <= 0) {
throw new ArgumentOutOfRangeException();
}
if (n == 1||n==2)
{
return 1;
}
return checked(Fn(n - 1) + Fn(n - 2)); // when n>46 memory will overflow
}
10. 下列代码在运行中会产生几个临时对象?
string a = new string("abc");
a = (a.ToUpper() +"123").Substring(0,2);
实在C#中第⼀⾏是会出错的(Java中倒是可⾏)。
应该这样初始化:
string b = new string(new char[] {'a','b','c'});
三个临时对象:abc、ABC、AB
11. 怎么判断一个点是否在直线上
已知点P(x,y),以及直线上的两点A(x1,y1)、B(x2,y2),可以通过计算向量AP与向量AB的叉乘是否等于0来计算点P是否在直线AB上。
知识点:叉乘
/// <summary>
/// 2D叉乘
/// </summary>
/// <param name="v1">点1</param>
/// <param name="v2">点2</param>
/// <returns></returns>
public static float CrossProduct2D(Vector2 v1,Vector2 v2)
{
//叉乘运算公式 x1*y2 - x2*y1
return v1.x * v2.y - v2.x * v1.y;
}
/// <summary>
/// 点是否在直线上
/// </summary>
/// <param name="point"></param>
/// <param name="lineStart"></param>
/// <param name="lineEnd"></param>
/// <returns></returns>
public static bool IsPointOnLine(Vector2 point, Vector2 lineStart, Vector2 lineEnd)
{
float value = CrossProduct2D(point - lineStart, lineEnd - lineStart);
return Mathf.Abs(value) <0.0003 /* 使用 Mathf.Approximately(value,0) 方式,在斜线上好像无法趋近为0*/;
}
12. 判断点是否在线段上
已知点P(x,y),以及线段A(x1,y1),B(x2,y2)。
1)方法一
可以进行下面两部来判断点P是否在线段AB上:
(1)点是否在线段AB所在的直线上(点是否在直线上)
(2)点是否在以线段AB为对角线的矩形上,来忽略点在线段AB延长线上
/// <summary>
/// 2D叉乘
/// </summary>
/// <param name="v1">点1</param>
/// <param name="v2">点2</param>
/// <returns></returns>
public static float CrossProduct2D(Vector2 v1,Vector2 v2)
{
//叉乘运算公式 x1*y2 - x2*y1
return v1.x * v2.y - v2.x * v1.y;
}
/// <summary>
/// 点是否在直线上
/// </summary>
/// <param name="point"></param>
/// <param name="lineStart"></param>
/// <param name="lineEnd"></param>
/// <returns></returns>
public static bool IsPointOnLine(Vector2 point, Vector2 lineStart, Vector2 lineEnd)
{
float value = CrossProduct2D(point - lineStart, lineEnd - lineStart);
return Mathf.Abs(value) <0.0003 /* 使用 Mathf.Approximately(value,0) 方式,在斜线上好像无法趋近为0*/;
}
/// <summary>
/// 点是否在线段上
/// </summary>
/// <param name="point"></param>
/// <param name="lineStart"></param>
/// <param name="lineEnd"></param>
/// <returns></returns>
public static bool IsPointOnSegment(Vector2 point, Vector2 lineStart, Vector2 lineEnd)
{
//1.先通过向量的叉乘确定点是否在直线上
//2.在拍段点是否在指定线段的矩形范围内
if (IsPointOnLine(point,lineStart,lineEnd))
{
//点的x值大于最小,小于最大x值 以及y值大于最小,小于最大
if (point.x >= Mathf.Min(lineStart.x, lineEnd.x) && point.x <= Mathf.Max(lineStart.x, lineEnd.x) &&
point.y >= Mathf.Min(lineStart.y, lineEnd.y) && point.y <= Mathf.Max(lineStart.y, lineEnd.y))
return true;
}
return false;
}
👥总结
- 全网最全的
Unity性能优化
面试题都在这里了,希望本篇文章能够让你在面试关卡如鱼得水得到自己想要的工作。 - 看完觉得有用别忘了点赞收藏哦,如果觉得哪个方面的内容不够丰富欢迎在评论区指出!
- 如果你的Unity基础知识还不够熟练,也欢迎来 『Unity精品学习专栏⭐️』 和『Unity 实战100例 教程⭐️』继续学习哦!
- 如果你还有更好的面试题,欢迎在评论区提出,会整理到文章中去哦!!!
资料白嫖,技术互助
🎬 博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net
🎥 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创 🙉
🎄 学习专栏推荐:Unity系统学习专栏
🌲 游戏制作专栏推荐:游戏制作
🌲Unity实战100例专栏推荐:Unity 实战100例 教程
🏅 欢迎点赞 👍 收藏 ⭐留言 📝 如有错误敬请指正!
📆 未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨
------------------❤️分割线❤️-------------------------
学习路线指引(点击解锁) | 知识定位 | 人群定位 |
---|---|---|
🧡 Unity系统学习专栏 🧡 | 入门级 | 本专栏从Unity入门开始学习,快速达到Unity的入门水平 |
💛 Unity实战类项目 💛 | 进阶级 | 计划制作Unity的 100个实战案例!助你进入Unity世界,争取做最全的Unity原创博客大全。 |
❤️ 游戏制作专栏 ❤️ | 难度偏高 | 分享学习一些Unity成品的游戏Demo和其他语言的小游戏! |
💚 游戏爱好者万人社区💚 | 互助/吹水 | 数万人游戏爱好者社区,聊天互助,白嫖奖品 |
💙 Unity100个实用技能💙 | Unity查漏补缺 | 针对一些Unity中经常用到的一些小知识和技能进行学习介绍,核心目的就是让我们能够快速学习Unity的知识以达到查漏补缺 |