ELO排位赛算法
文章目录
- ELO排位赛算法
- 一. ELO机制
- 二. 销售能力抽象为ELO排位赛设计
- 2.1 基础设计
- 2.2 存在问题
- 三. 优化措施
- 3.1 如何解决新销售存在冷启动问题
- 新老人动态K值调整
- 假设检验衡量赢的程度
- 3.2 如何解决转化率存在不置信的问题
- ELO升级为MultiELO
一. ELO机制
ELO等级分制度是由匈牙利裔美国物理学家Elo创建的一个衡量各类对弈活动选手水平的评分方法,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。被广泛应用于国际象棋、围棋、足球等运动,以及很多网游与电子竞技产业。游戏界比较著名的应用有: WOW(魔兽世界)、DOTA、LOL。
ELO计算方法:
Ra:A玩家当前的积分
Rb:B玩家当前的积分
Sa:实际胜负值,胜=1,平=0.5,负=0
Ea:预期A选手的胜负值:
E
a
=
1
1
+
1
0
R
b
−
R
a
D
Ea=\frac{1}{1+10^{\frac{R_b-R_a}{D}}}
Ea=1+10DRb−Ra1
Eb:预期B选手的胜负值:
E
b
=
1
1
+
1
0
R
a
−
R
b
D
Eb=\frac{1}{1+10^{\frac{R_a-R_b}{D}}}
Eb=1+10DRa−Rb1
因为E值也为预估,则Ea+ Eb=1
R’a=Ra+K(Sa-Ea),
其中默认K=32, D=400,均为超参
二. 销售能力抽象为ELO排位赛设计
2.1 基础设计
假如一共有ABCDE个销售,每个人基础分数1500分, 新销售加入也是基础分数1500分
结算周期:1day(假如1day代表1期)
配置赛季初为:2021-06-01,所有销售初始分均为1500分
2.2 存在问题
问题1:新销售存在冷启动问题;
问题2:转化率存在不置信的问题,例如极端情况,新销售分配了2单,成交了一单,转化率为50%;
问题3:比赛周期固定,导致销售相对能力不稳定,例如比赛周期设定的短,分配量不足,转化率不置信;比赛周期长,销售受休假调整,生活变故等因素,转化率仍存在波动。
问题4:销售之间的多人竞技若视为两两对抗,将会导致赛季表现优异者一赢通赢,分数爆炸增长,而赛季表现差者,一输皆输,分数剧烈下滑。
问题5:没有考虑胜负程度,例如转化率3.5%的销售胜出转化率3.4%的销售,与3.5%胜出1.5%的奖惩是一样的。
三. 优化措施
3.1 如何解决新销售存在冷启动问题
新老人动态K值调整
目标:解决问题1,新人加入,期望分数快速收敛
若销售参赛时间<=9个赛日(45-63days): K=36
若销售参赛时间>9个赛日: K=64
若销售第一次参赛:K=28
auc:0.528 -> 0.532
假设检验衡量赢的程度
目标:解决问题5
● 假设检验法(TODO),如z_检验 -> 用于判断两组均值(即转化率)是否存在显著性差异
目前只有聚合后的转化率数据,对于假设检验缺少核心数据
● 基于二组率样本量估算求得显著性水平法
原规则,赢:1, 平:0.5, 输:0
若p1>p2,则显著性水平=赢的程度,把赢的程度映射到[0.5-1]区间
若p1<p2, 则显著性水平=输的程度,把输的程度映射到[0-0.5]区间
如p1=0.036, p2=0.031,通过计算得知,显著性水平=0.45(即赢的程度)
k = (1-0.5)/(0.95-0)
映射后的值=0.5+k*显著性水平=0.73
如p1=0.031, p2=0.036,通过计算得知,显著性水平=0.45(即输的程度)
映射后的值=0.5-k*显著性水平=0.26
auc从0.528->0.532
二组率差异性样本量计算
3.2 如何解决转化率存在不置信的问题
ELO升级为MultiELO
基础ELO对于预期A选手的胜负值为 E a = 1 1 + 1 0 R b − R a D Ea=\frac{1}{1+10^{\frac{R_b-R_a}{D}}} Ea=1+10DRb−Ra1,这在1v1场景下是没有异议的。但对于多人竞技场景下(n v n),两两选手都会进行一次比赛,那么一共会进行 C n 2 = n ( n − 1 ) 2 C^2_n=\frac{n(n-1)}{2} Cn2=2n(n−1)次竞技。
痛点:传统ELO会本轮多人竞技抽象为 n ( n − 1 ) 2 \frac{n(n-1)}{2} 2n(n−1)场1v1的胜负,那么导致的结果是,本轮第一名赢了其余所有选手,他本轮的净胜分会迎来爆炸级增长,同样的,本轮最后一名选手输给了其余所有选手,他的净胜分会迎来剧烈下跌(甚至负分)。这样的剧烈波动是我们不想看见的。
MutiELO:
- 预期分改良
在多人比赛结果基础上,将预期A选手的胜负值进行标准化,如下图所示
- 实际胜负值改良
传统实际胜负值为1,0.5和0。
N:本轮参与比赛的人数
pA: A玩家本轮的排位自然位置(1 for first place, 2 for second, and so on)
举例而言,本轮5名玩家参赛,本轮结束后,根据比赛结果排位,每个对应位置的玩家实际胜负值为[0.4, 0.3, 0.2, 0.1, 0],使用本方法,则认为第一名赢第二名的程度,与第二名赢第三名的程度时一致且公平的。
https://github.com/djcunningham0/multielo