1.
1.new出的对象,不用自己管理内存释放;
2.比如两个类对象指针a,b同时指向一个苹果,若苹果消亡,会将a,b同时指向空。
3.保存时,将工程中的actor,属性等能够保存在本地就是uob在发挥作用。
4.不管在ue,还是c++ 中修改一个属性,另一方也会跟着修改
UCLASS:
UClass:
转到定义:
常用标记宏:
UFUNCTION:
常用标记:
BluePrintCallble:
只有在函数前写了此宏,UE4中才能使用C++的函数
声明函数:
定义函数 :
UE中创建MyActor类:
写逻辑:
结果显示:
Categroy:层级分类,在UE4中可调用C++写的函数后,在第二个参数写上Categroy=“ue4|01|02”可以将写的函数放在ue4、01、02分类下,“|”增加分类层级。
BluePrintImplementableEvent(类似一个纯虚函数):
在c++中不用定义,依然可以被C++调用且不报错,在Ue4中,查找该定义时,是一个事件(函数);
也可以使用Categroy分层;
当有返回至类型的时候,会被定义在在UE4函数重载中 :