three.js几何体的_UV_、法向属性以及BufferGeometry类介绍

news2024/9/24 23:30:00

一、几何体的_UV_以及法向属性

  • UV属性是一组二维坐标,每个顶点都有一个对应的UV坐标。在三维模型上贴上二维的纹理贴图时,需要将所有顶点映射到纹理上的对应位置。UV属性的取值范围一般是[0,1],表示纹理上的相对位置。通过修改UV属性,可以在UV贴图上切换不同的图案或调整纹理贴图的映射效果。

  • 法向属性是每个顶点的法向量,用于确定顶点所在面的方向和光照效果。在three.js中,光照效果是基于每个顶点的法向量和光线方向计算的。因此,为了让模型的光照效果更真实,在创建几何体时需要设置每个顶点的法向量信息。通过修改法向属性,可以调整模型的光照效果和表面平滑度。

以下是在Three.js中创建一个立方体,并为其设置UV和法向属性的示例代码:

// 创建一个立方体
var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);

// 设置UV属性
geometry.faceVertexUvs[0][0] = [new THREE.Vector2(0,0), new THREE.Vector2(0,1), new THREE.Vector2(1,1)];
geometry.faceVertexUvs[0][1] = [new THREE.Vector2(0,0), new THREE.Vector2(1,1), new THREE.Vector2(1,0)];
geometry.faceVertexUvs[0][2] = [new THREE.Vector2(0,0), new THREE.Vector2(1,0), new THREE.Vector2(1,1)];
geometry.faceVertexUvs[0][3] = [new THREE.Vector2(0,0), new THREE.Vector2(0,1), new THREE.Vector2(1,1)];
geometry.faceVertexUvs[0][4] = [new THREE.Vector2(0,0), new THREE.Vector2(1,0), new THREE.Vector2(1,1)];
geometry.faceVertexUvs[0][5] = [new THREE.Vector2(0,0), new THREE.Vector2(0,1), new THREE.Vector2(1,1)];

// 设置法向属性
geometry.computeVertexNormals();

// 创建一个材质和网格
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0xffffff});
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

// 添加网格到场景中
scene.add(mesh);

二、BufferGeometry类介绍

Three.js中的BufferGeometry是一种高效的几何体对象,它是在WebGL上操作顶点缓冲区的优化版本。与基本几何形状不同,BufferGeometry是基于类型化数组的,可以直接传递给着色器程序,这就提高了性能,减少了内存开销。BufferGeometry还允许我们在不同的顶点属性之间传递数据,如纹理坐标、法线或颜色。因此,它是三维场景渲染中常用的一种对象类型。

在BufferGeometry中,我们需要自己定义模型的顶点、法线、颜色和纹理坐标等信息。与基本几何形状不同,BufferGeometry几何体对象不具备任何默认的属性,这就需要我们手动添加属性。

为了使用BufferGeometry,我们需要使用一些常用的数据类型,如Float32Array、Uint16Array、Uint32Array等,来创建相应的数组。在BufferGeometry中,我们定义完数组之后,需要使用THREE.BufferAttribute将数组传递给BufferGeometry对象。具体而言,我们可以通过如下方式来创建和设置BufferGeometry:

var geometry = new THREE.BufferGeometry();

var vertexPositions = [
   -1.0, -1.0,  1.0,
	 1.0, -1.0,  1.0,
	 1.0,  1.0,  1.0,

	 1.0,  1.0,  1.0,
	-1.0,  1.0,  1.0,
	-1.0, -1.0,  1.0
];

var vertices = new Float32Array(vertexPositions);
var attribute = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);
geometry.addAttribute('position', attribute);

上面的代码中,我们首先创建了一个BufferGeometry对象,并定义了一个顶点数组vertexPositions。然后,我们将该数组转换为Float32Array类型,并使用三元组来表示每一个顶点的坐标。接着,我们创建了一个BufferAttribute,将vertices数组传递给它,并用addAttribute方法将该属性添加到geometry对象中。在此例中,“position”是指顶点坐标属性。

通过这种方式,我们可以定义并设置顶点属性、法线、颜色和纹理坐标等。在创建BufferGeometry对象后,我们可以使用Mesh、Line和Points等对象将其渲染到画布上。总之,BufferGeometry是WebGL渲染中最高效的几何体对象之一,可以让我们更好地掌握WebGL渲染的核心原理。

三、使用BufferGeometry创建一个矩形

在这里插入图片描述
完整代码:

import * as THREE from "three";
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";

// 目标:BufferGeometry

// 1、创建场景
const scene = new THREE.Scene();

// 2、创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10);
scene.add(camera);

// 添加物体

/********************************************************************************/
// 创建几何体
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([
  -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0,
]);

geometry.setAttribute("position", new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));

const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xf6f5dd });
// 根据几何体和材质创建物体
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
console.log(mesh);
scene.add(mesh);
/********************************************************************************/



// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// console.log(renderer);
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来
// renderer.render(scene, camera);

// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 设置控制器阻尼,让控制器更有真实效果,必须在动画循环里调用.update()。
controls.enableDamping = true;

// 添加坐标轴辅助器
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);

function render() {
  controls.update();
  renderer.render(scene, camera);
  //   渲染下一帧的时候就会调用render函数
  requestAnimationFrame(render);
}

render();

// 监听画面变化,更新渲染画面
window.addEventListener("resize", () => {
  //   console.log("画面变化了");
  // 更新摄像头
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  //   更新摄像机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();

  //   更新渲染器
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  //   设置渲染器的像素比
  renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
});

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/672480.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Shell - 02_shell变量

一、shell的自定义变量 1.定义变量:变量名变量值 如:num10 2.引用变量:$变量名 如:i$num 把变量 num 的值付给变量 i 3.显示变量:使用 echo 命令可以显示单个变量取值 如:echo $num 4.清除变量&…

如何写好接口自动化测试脚本

谈到接口测试,大家关注更多的是哪个工具更优秀,更好用。但是很少人关注到接口测试用例的设计问题,也很少人会去写接口用例,都代码化了嘛,还写什么用例,是吧? 这样真的对么?我们是不…

Web3通过 MetaMask简单演示对ganache虚拟环境账号进行管理操作

上文 Web3通过ganache运行起一个本地虚拟区块链 我们通过ganache在本地运行起了一个虚拟的区块链环境 那么 接下来 我们就要用 MetaMask 来管理这个东西了 如果您还没有安装 可以访问文章Web3 将 MetaMask添加入谷歌浏览器 扩展程序中和Web3开发准备工作 手把手带你创建自己的 …

行业报告 | 人工智能时代的营销新趋势

原创 | 文 BFT机器人 01 科技推动时代发展进步 随着电子计算机的发明和使用,打开了人类知识的全方位信息时空,人类由此从工业文明走进信息文明,渐渐地网络成为了人们进行社会活动的基本平台。 智能手机的出现将人们剩余的碎片化时间也连接到了…

从尾到头打印链表

输入一个链表的头节点&#xff0c;按链表从尾到头的顺序返回每个节点的值&#xff08;用数组返回&#xff09;。 如输入{1,2,3}的链表如下图: ​ 返回一个数组为[3,2,1] 0 < 链表长度 < 10000 示例1 输入&#xff1a; {1,2,3} 返回值&#xff1a; [3,2,1]示例2 输入…

springboot集成J-IM+vue实现简单的聊天功能

前言&#xff1a;看了demo自己摸索着集成了一下&#xff0c;特此记录 一、引入依赖 <!-- jim-server --> <dependency><groupId>org.j-im</groupId><artifactId>jim-server</artifactId><version>3.0.0.v20200501-RELEASE&l…

【系统开发】尚硅谷 - 谷粒商城项目笔记(六):异步线程池

文章目录 异步线程池讲解简单线程池常见的四种线程池进阶线程池为什么使用线程池异步编排基本用法其他API线程串行化两任务组合都完成时一个完成时 多任务组合 异步线程池讲解 简单线程池 public class Test01 {public static void main(String[] args) {// 声明一个有10个线…

Java——集合

文章目录 1、集合概述2、集合类体系结构Collection集合体系 3、Collection集合常用API3、Collection集合的遍历方式方式一&#xff1a;迭代器方式二&#xff1a;foreach/增强for循环方式三&#xff1a;lambda表达式 4、List系列集合List集合特点和特有APILinkedList集合 5、集合…

物流园仓库智能综合监控系统

现代经济的不断发展&#xff0c;仓储物流业也在快速地发展&#xff0c;物流仓库作为物质资源的存储和转运&#xff0c;在经济生产中发挥着重大的作用&#xff0c;但是在此期间&#xff0c;随之而来的是物品丢失、被盗、损坏等一系列安全隐患事件。 物流仓库里面存储物品的多数都…

nginx: client intended to send too large body

最近上传大于1M文件的时候&#xff0c;报错nginx。 413 Request Entity Too Large 经过排查修改nginx配置 这是最简单的一个做法&#xff0c;着报错原因是nginx不允许上传配置过大的文件&#xff0c;那么件把nginx的上传大小配置调高就好。 1、打开nginx主配置文件nginx.co…

【性能测试】loadrunner12.55教程(一)--知识准备

目录 1.0. 前言 1.1 性能测试术语介绍 1.1.1 响应时间&#xff08;Response time&#xff09; 1.1.2 并发用户数 1.1.3 吞吐量&#xff08;Throughput&#xff09; 1.1.4 吞吐率&#xff08;Throughout&#xff09; 1.1.5 TPS&#xff08;Transaction Per Second&#x…

深度复盘:那些曾在618一鸣惊人的新品牌,今天过得怎么样?

分析师&#xff1a;yolo 编辑&#xff1a;yolo 出品&#xff1a;增长黑盒研究组 *本报告为增长黑盒独立研究系列&#xff0c; 与第三方不存在任何利益关系 从各平台的活动力度上来看&#xff0c;这届618堪称“史上最卷”&#xff1a;不装了&#xff0c;直接摊牌降价促销。 然而…

《VisualGLM-6B的原理与微调》资料学习分享

清华大学在发布chatGLM-6B后很快速的时间内就又发布了VisualGLM-6B模型&#xff0c;不可谓不强大&#xff0c;VisualGLM-6B官方项目地址在这里&#xff0c;如下所示&#xff1a; VisualGLM-6B 是一个开源的&#xff0c;支持图像、中文和英文的多模态对话语言模型&#xff0c;语…

2022前端趋势报告(上)

前端博主&#xff0c;热衷各种前端向的骚操作&#xff0c;经常想到哪就写到哪&#xff0c;如果有感兴趣的技术和前端效果可以留言&#xff5e;博主看到后会去代替大家踩坑的&#xff5e; 主页: oliver尹的主页 格言: 跌倒了爬起来就好&#xff5e; 一、前言 本文内容来自于《St…

N卡几千块的“智商税”,这下终于要没了

关于 CPU 显卡搭配&#xff0c;有句话大家肯定听过&#xff1a;「 i卡配iU、A卡配AU、N卡配 Fxxk U」 。 小白不要误会&#xff0c;这句话只是大家在喷N卡的定价问题。 拿刚刚过去的剁手节对比&#xff0c;AMD 这边旗舰显卡 RX 7900XT、XTX 价格直接跌到了 5/6000 出头。 而 …

Jenkins集成SonarQube代码质量检测

上一篇文章> Jenkins发布Kubernetes(K8s)集群(基于containerd) 一、SonarQube简介 1、简介 SonarQube是管理代码质量一个开放平台&#xff0c;可以快速的定位代码中潜在的或者明显的错误 2、下载 https://www.sonarsource.com/products/sonarqube/downloads/ 二、实验环境…

Spring Boot请求处理-常用参数注解

PathVariable 路径变量RequestParam 获取请求参数RequestHeader 获取请求头RequestBody 获取请求体【Post】CookieValue 获取Cookie值RequestAttribute 获取request域属性ModelAttribute 1. PathVariable 该注解主要用于rest风格的搭配使用&#xff0c;请求路径中不再以k:v的…

软考高级系统架构设计师(四) 计算机网络2磁盘阵列

目录 磁盘阵列RAID RAID级别 ​IPV6 网络接入技术 综合布线 磁盘阵列RAID 磁盘阵列&#xff08;Redundant Arrays of Independent Disks&#xff0c;RAID&#xff09;&#xff0c;有"数块独立磁盘构成具有冗余能力的阵列”之意。 磁盘阵列是由很多块独立的磁盘&#…

全新形态骨传导,久戴不疼,南卡OE骨传导耳机

随着生活品质的提高&#xff0c;科技的发展&#xff0c;人们对于日常用的耳机可以说是要求越来越高&#xff0c;越来越挑剔了。从耳机的外在设计&#xff0c;内在音质&#xff0c;佩戴的舒适及安全性上都有更高的追求。当然&#xff0c;耳机的设计者们也不遗余力的发挥着他们的…

华为OD机试真题 JavaScript 实现【高矮个子排队】【2023Q2 100分】,附详细解题思路

一、题目描述 现在有一队小朋友&#xff0c;他们高矮不同&#xff0c;我们以正整数数组表示这一队小朋友的身高&#xff0c;如数组{5,3,1,2,3}。 我们现在希望小朋友排队&#xff0c;以“高”“矮”“高”“矮”顺序排列&#xff0c;每一个“高”位置的小朋友要比相邻的位置高…