blender 常用修改器

news2024/7/6 18:09:33

文章目录

    • 前置.
    • 阵列.
    • 倒角.
    • 布尔.
    • 精简.
    • 拆边.
    • 镜像.
    • 螺旋.
    • 实体化
    • 表面细分.
    • 三角化.
    • 体积到网格.
    • 焊接修改器.
    • 蒙皮.
    • 线框.
    • 铸型.
    • 曲线修改器.
    • 置换修改器.
    • 晶格修改器.
    • 缩裹修改器.
    • 简易修改.
    • 表面形变修改 .
    • 多级精度修改器.

前置.

注意,修改器未应用前,只能操作原物体

阵列.

1 阵列作用类似于Unity的grouplayout,可以从一个单位复制出其他单位,且自动排布
2 注意blnder的cube是两米长
3 适配类型
1 固定数量: 包含原物体在内一共多少个物体
2 适配长度:最多有多长的物体,向上取整,如2.1M的长度一共会有两个cube
3 适配曲线:创建一条曲线,用修改器的吸管选中曲线,将按曲线的长度(不是端点之间的直线距离)进行适配
4 相对偏移:以物体为单位,在哪个方向上偏移多少,X=1 物体在X轴上一个接一个紧密排列,X=2每隔一个的空位排一个
5 绝对偏移:在哪个方向上偏移几米
6 物体偏移:创建一个物体,使用物体偏移的吸管吸取新物体,阵列中的单位将根据新物体的位置,缩放,旋转进行变换,且缩放和旋转是基于阵列中的上一个的单位进行的(越来越小,越来越弯)
7 合并:焊接阵列中的顶点,前提被焊接的顶点之间不能有面,我们可以手动删掉面,应用修改器后,将会被焊接
8 UV:可以设施UV的偏移,每个都从上一个的基础上偏移,例如0.2,则每五个图案会重复一次
9 端点样式:可以用吸管吸取一个其他图形,来显示起点和终点的位置
10 可以添加多个阵列修改器,每个阵列修改器将在上一个的基础上叠加效果,例如第一个修改器沿X轴复制了10个,第二个修改器设置为沿Y轴10,则会得到100个物体

倒角.

1 倒角分为 边倒角 和 顶点倒角 ,常用的是边倒角,倒角不会为每个边每个角都添加倒角,而是有限定算法
2 数量:倒角的作用范围
3 段数:倒角的光滑程度,越大越光滑
4 限定方式:控制那些对象参与倒角
1 角度
2 权重组:根据权重设置倒角效果,权重的值为0-1,边点的默认权重为0,修改方法:按N/条目,进入编辑模式,选中点或边,N
菜单的顶点数据和边线数据里有倒角权重
3 顶点组:只为选定的顶点组进行倒角
顶点组的创建:物体模式:物体数据属性(绿色)/第一个就是顶点组,单机加号创建一个新的顶点组,在编辑模式选择顶
点,单机顶点组,选择下方的“指定”,即可将顶点添加到顶点组
5 形状:
1 超椭圆:设置倒角的形状,拖动以选择内凹或外凸
2 自定义:使用曲线进行倒角,可以在下拉列表中选择一些预设效果
6 几何数据:
1 外斜切:选择外界面如何缝合,使用圆弧效果可以做出类似大理石柱的样式
2 交集: 影响两条边交界处如何处理,栅格补充可以自动填充,截止则会舍弃交界处,直接留一个面
3 前置重叠:必须开启,倒角面和其他面重叠
7 着色方式:
1 硬化法向:当模型开启平滑着色,模型所有面将会有轻微的弯曲,使用硬化法向可以还原为平面,必须在物体数据属性(绿色)的法向里开启了自动光滑

布尔.

为方便查看效果,可以将另一个物体属性(黄色)设置为/视图显示/显示为,线框或物体边界
1 一共有三种运算,使用吸管选择另一个物体
2 交集:保留相交部分 并集,做加法,舍弃重合部分 差集,做减法
3 运算对象类型:
1 物体:对单个物体进行布尔运算
2 集合:与集合内的所有物体进行布尔运算
集合:所有的物体都在集合里,右上角大纲视图里的白色盒子就是集合
新建集合:1右键大纲视图,即可新建 2物体模式选择一个物体,M,新建集合
4 可以使用Bool插件,直接去插件里搜素bool
使用方法:物体模式,先选中减数物体,再选中被减数物体,点击左上角物体按钮,下方booltools,选择需要的布尔模式,一共
有两大类,autobool和brushbool,第一种会直接完成运算,第二种会创建一个修改器
5 注意减数物体需要是自身闭合的,不能有未连接的部分(镜像容易造成这种错误,检查连接处是否合并),否则会出现被减物体整个消失的问题,可以通过在修改器里勾选自身交集和孔洞优化来避免
6 减数物体做完差后会消失,需要先复制一份
建形
1 建形修改器可以让模型的面与动画配合,做出依次出现的效果
2 拖动舞台下方的动画条即可查看效果,如果起始帧是1,长度是100,则结束帧是101帧
3 建形修改器可以和阵列修改器配合,做出依次出现的效果

精简.

精简也就是减面
1 塌陷:将点和线进行焊接
1 比率:塌陷的强度 1为原图形 0为塌陷最大值
2 对称:可以选择一个轴,要求模型的轴心点必须在正中间
3 三角化:是否生成三角形,否则会尽可能生成四边形
4 顶点组:可以选择一个顶点组,使用后方的翻转符号,来不对顶点组里的顶点操作(高亮),或只对顶点组有效(灰色)
1 系数:控制顶点组被特殊对待的强度,1,= 只对顶点组进行操作
2 反细分: 不能真的反细分,只是一种算法
3 平面: 根据角度,将符合条件的面合成一个面
1 划界:这是一个多选列表,按shift+单机进行加选和减选,符合条件的项目将不参与简化运算
1缝合边,选中一条线,右键,标记缝合边

拆边.

1 用于将面分离,不在作为一个整体,调整角度,如果两个面的补角大于设置的角度,这两个面将被分离
2 0可以分割所有面 180可以完全不分割
遮罩
1 功能就是添加遮罩,被遮罩的节点不能修改
2 顶点组:使用顶点组遮罩,有两种不同的顶点组
1 直接创建一个顶点组,然后为遮罩的顶点组赋值,在物体模式中,遮罩外的区域将不可见(可以反选),拖动下方的阈值到
1时,顶点组将不可见
2 物体模式,舞台左上角物体模式下拉列表,选择权重绘制,绘制一个0-1的权重,这将自动创建一个顶点组,使用这个顶点组
在调整阈值时,将根据权重逐渐消失
3 骨架:用于对骨架进行遮罩,只显示当前骨骼影响的皮肤

镜像.

1 修改器,镜像
2 可以设置沿哪个轴镜像,两侧物体离多近就合并物体(合并)
3 镜像原点错误,切换到物体模式,舞台右上角选线,勾选原点,用移动工具移动原点,调整完成后取消勾选
4 镜像物体:以这个物体为对称点,进行镜像
5 切分:如果两个模型有重合的部分,切掉重合的部分,留下不重合的部分
6 翻转:如果两个模型有重合的部分,留下重合的部分,切掉不重合的部分,注意翻转必须和切分一起用,不用切分翻转无效
7 课程里讲的切分和翻转功能和实际是相反的
8 范围限制:勾选后,顶点不能超过中线
9 合并:合并顶点,需要注意的是,合并后新的边线将和合并前的实际边线同时出现
10 数据
1 镜像UV:默认情况下,新的半边的UV会直接用原来的,勾选U或V后,将会获取另一半UV,如左边是0-0.5,右边不会用0-
0.5的翻转,而是用0.5-1的UV。也可以用来处理文字翻转后的错误
2 顶点组:如果原半边有顶点组,是否为新半边对称位置添加顶点组
3 UDIM: 如果UV使用了UDIM技术,是否获取UDIM的景象UV坐标 32节最后

螺旋.

螺旋的使用很奇怪,注意
1 创建一个圆环,将其沿X轴旋转90度,使环的立面平行于Y轴
在这里插入图片描述
然后沿X轴平移圆环的原点,这个原点将是螺旋的圆心,然后添加螺旋修改器,然后将螺旋修改器的轴向属性修改为X,此时
得到一个圆环。
2 角度:圆环的角度
3 螺旋:螺旋的高度
4 迭代:转几圈
5 轴物体:以一个物体代替螺旋的轴
6 物体螺旋:使用轴物体的位置代替螺旋属性(螺旋的高度与轴物体的位置相关)
7 视图步长:看起来有几段
8 渲染:实际上有几段
9 合并:注意如果是用上述方法创建的螺旋,当角度为360时,已经自动合并了顶点,这里的合并功能是给用曲线创建的螺旋使
用的
10 拉伸UV:螺旋的UV通常会超出UV范围,勾选可强制缩放到0-1
11 法向
1 计算顺序:有些螺旋结构可能永远无法做到外面和内面同一,可以勾选这个强制统一
2 翻转:翻转模型的外面和内面

实体化

通常用于为单面物体添加厚度
1 模式,分为简单和复杂,如果简单达不到效果,可以试试复杂的约束型,复杂的固定和简单型很像
2 厚度:增加的厚度,可以通过正反来控制厚度的方向
3 偏移量:厚度增加的方向,和厚度一起控制向哪个方向增加,和厚度乘积为正时,沿法线增厚,为负时沿法线负方向增厚,如
果为0,向两侧增厚,如果不为正负一,增厚时会出现偏移
4 均衡厚度:直接增厚会到导致厚度不统一,勾选后可统一厚度
5 边缘
1 填充:勾选自动连接新面和旧面,不勾选不连接
2 仅边沿:必须勾选填充才有效,勾选后,旧面会消失
6 顶点组:为指定的顶点组添加(或不添加)效果
7 系数:顶点组的影响范围
8 法向
1 翻转:翻转法向
2 高质量:高质量增厚
9 材质偏移:用于修改增厚后的材质
首先理解材质,在属性栏,倒数第二个,材质属性里,可以新建材质,第一个材质将默认被模型使用
1 材质偏移:旧面使用哪个材质,0是第一个,1是材质属性里的第二个,以此类推
2 边缘:新面和旧面之间的连接面使用哪个材质,0是第一个,1是材质属性里的第二个,以此类推
新面永远使用第一个材质
10 边数据:
123可以影响曲面细分时的强度 4可以影响倒角的强度
1 折痕内侧
2 外表面
3 边缘
4凸壳倒角
11 厚度钳制:防止模型出现交叉,钳制和角度钳制启用一个侥幸,钳制拖到最大
12 输出顶点组:可以建立两个空顶点组,分别赋值给壳和边缘,程序将自动为这两个顶点组设置顶点,这两个顶点组可以被其他修改器使用

表面细分.

1 Catmull-Clark:细分的同时进行平滑,得到的面是曲面
2 简单型:只细分,不平滑
3 视图层级:编辑器里看起来的段数 渲染:渲染时的段数
4 优化显示:当在渲染叠加层里开启显示网格(物体模式)后,启用优化显示会隐藏一部分网格
5 高级
5.1 使用限制表面:勾选后,细分的表面将更接近于圆形,细分的段数越低越明显
5.2 UV平滑:默认为无,使用细分前的UI,可以选择全部,来使用平滑后的网格取样UV,这通常会导致UV范围在转角处减小
5.3 边界平滑:默认全部,整个模型都会平滑 可以选择保留边界,边界处不会被平滑(变圆)
5.4 使用折痕:如果一条边被设置了折痕,则根据折痕的权重来平滑,折痕为1,完全不平滑
5.4.1设置折痕:编辑模式选中一条边,右键,边线折痕,拖动鼠标设置折痕值,在模式下,按N键,可查看选中线的折痕权重
5.5 使用自定义法向:如果设置了自定法向,设置后,会保留自定义的法向,否则会重新设置法向
5.5.1查看法向:显示叠加层,下方法向,可以选择点,边,面,后边的滑动条是法向线的大小,只能在编辑模式查看
5.5.2设置自定义法向:好像只有边的法向可以设置 ,选中线,舞台左上,网格/法向/指向目标体/按M/法向将指向鼠标
6 物体模式选中物体,ctrl+123456789可以直接添加细分修改器,并设置视图层级为数字

三角化.

将面简化为三角形
1 四边面拆分方法 多边形方法 都是拆分算法
2 最少顶点,一个面要大于等于这个顶点数,才会被三角化,如=5,则四边的面不会被三角化

体积到网格.

1 将体积文件转为网格文件,创建一个网格物体,添加体积到网格修改器,然后导入一个体积,使用修改器吸管吸取体积文件,即可
2 网格文件转体积文件,创建一个体积空物体,为体积空物体添加网格到体积修改器,吸取一个网格物体,吸取后注意关闭网格物体,否则还能看到网格

焊接修改器.

焊接指将顶点合并为一个
1 模式:全部:所有的顶点都会参与焊接 ,无论模型各部分间是否有断开 相连项:如果模型中间有为连接的部分,各部分之间不会相互焊接
2 距离:小于这个距离的顶点会被焊接
3 顶点组:只对这个组(不只不对这个组)产生影响
4 仅松散边:只有在相连项模式下出现,松散边指点之间有线相连,但线之间没有创建面的情况,勾选后只对这些松散边起效,
其余的顶点不受影响

蒙皮.

蒙皮修改器用于快速创建骨骼,首先创建一个平面,只留一个顶点,然后挤出骨架形状,回到物体模式,添加蒙皮修改器

添加蒙皮修改器后,将自动创建一些方盒子,进入编辑模式,选中所有顶点,按ctrl+a拖动鼠标,可以调整方盒子的大小,实际上是在调顶点的半径,也可以选中顶点按N,在弹出菜单里调整 X向半径和Y向半径

1 分支平滑:分支是指顶点一分为二的地方
2 添加蒙皮数据:如果清除了蒙皮数据,可以在这里重新添加,注意顶点半径会保留旧的半径,而不会重置
清除蒙皮数据:网格的物体数据属性(绿色):几何数据,清除蒙皮数据
以下功能只在物体模式启用
3 创建骨架,创建一个新的骨架,在集合里是一个新物体
以下功能只在编辑模式启用
4 标记松散点和清除松散点 :用于修改一个顶点为松散点
5 标记根点:被标记为根点的物体会有一个红圈显示
6 均化半径:同时选中多个顶点,点击均化半径,会平均这几个顶点的蒙皮半径

线框.

线框可以用来得到类似于鸟巢体育场这样的钢筋结构
1 偏移量:可以在原物体的基础上进行放大或缩小的偏移
2 边界范围:如果原物体有一个面是空的,勾选后,会补全线框的面,否则新的线框里,这个面也是空的
3 替换原物体:默认勾选,应用修改器后,将会替换原物体,否则在原物体上进行叠加效果
4 均匀,相对:如果两条线离得比较近,线框会变细,均匀可以让线框一样细,相对会加大这种差别
5 折痕边:新线框是否是折痕边,如果是,且权重调到最大,在进行表面细分时,受到的影响会很小
6 材质偏移:同实体化的材质偏移,会对所有新的线框起效
7 顶点组:对顶点组里的物体起效或不起效

铸型.

铸型修改器可以将一个形状转为另一个形状,前提是定点数要够多
1 形状:选择一个形状,将当前模型变成这个形状
2 系数:默认0.5,变到目标形状的一半,如果为1会完全变成目标形状
3 半径:可以重新调整新形状的大小
4 物体:使用另一个物体来变化形状,效果比较奇怪,不知道有什么用

曲线修改器.

曲线修改器用于添加到网格上,指向一个曲线,然后选择一个变形轴,物体将自动将自己的轴与曲线的法向对其,物体的对其轴位方向的移和缩放将沿曲线进行,如将一个cube的X轴与曲线对齐,沿X缩放时,会变成一个拱形(cube的面数要够多),沿X轴移动时,会沿曲线旋转

需要注意的是,曲线无法应用变换,只能应用到增量,而且变换了曲线后必须应用,否则网格物体会被曲线影响

查看曲线的法向可以选中曲线,然后在编辑模式中,在显示叠加层里,最下边,就可以查看法向,这里有Bug,如果曲线被赋值为曲线修改器的值,就不能进入曲线的编辑模式了

查看物体轴向,物体的物体属性(黄色),视图显示,轴向

1 曲线物体:选择一个曲线,物体将根据这个曲线进行修改
2 变形轴,物体的哪个轴与曲线的法向对齐

置换修改器.

置换修改器的效果和法线贴图差不多,但是他是真的去改模型顶点
1 纹理,置换用的纹理,黑白图中,黑为低,白为高,彩色图中,白为低,彩色为高
2 中间值:可以对置换结果进行偏移
3 需要注意的是,blender自身就噪声纹理,在属性栏最下,纹理属性,新建一个纹理,纹理类型里改为不是图片,即可使用内置噪声,纹理的样式也会对置换结果造成影响,同时,在纹理属性的最上边的下拉栏里,还可以快速为置换修改器复制(如果有的话)
4 需要保证模型的顶点数足够多才能展现置换效果

晶格修改器.

晶格可以用来“宏观的”调整物体,通过修改晶格的顶点,让其他模型网格跟着同一趋势变化

晶格与其他物体的位置和覆盖关系,会影响修改的效果,如果晶格比较小,没有包裹住其他模型,则影响比较弱

1 使用晶格修改器需要先创建一个晶格,物体模式shift+a创建一个晶格,然后再创建一个猴头,调整晶格大小包围猴头,为猴头
添加一个晶格修改器,用吸管吸取晶格,进入晶格的编辑模式,修改晶格顶点的位置,猴头会跟着变
2 这是晶格本身的物体数据属性(绿色),不是修改器的
1 分辨率uvw,在xyz上的顶点数,顶点越多,控制越精细
2 插值uvw,在各个方向的影响策略

缩裹修改器.

缩裹修改器可以让一个平面吸附在另一个模型上,可以用来做衣服,修改器放在平面上,如果对一个立体的模型添加缩裹,会让模型被压扁

简易修改.

简易修改可以产生 四种简易形变
1 扭曲:如同扭麻花,但不是弹簧那种螺旋,扭曲的边缘会保持锐利
2 弯曲:让物体边弯,最大可以完成360度
3 锥化:变成三角锥
4 拉伸:和缩放一样
5 配合阵列修改器,可以制作一些效果,注意阵列中每个单位都是以上一个的状态作为起点的,修改会传递

表面形变修改 .

表面形变的作用和晶格类似,只不过是通过平面的顶点来修改模型的顶点,他真正的作用在于,如果我们想把一个立体模型放在一个曲面上时,我们可以先创建一个平面,让平面贴合立体模型的表面(与曲面的贴合面),为立体模型添加表面修改修改器,然后指定目标为平面,需要按一下绑定按钮才会生效,这里和其他修改器不一样,此时可以通过修改表面的顶点,来修改立体模型的形状,然后为平面添加缩裹修改器,让平面吸附到曲面上,这样立体模型就吸附到曲面上了

多级精度修改器.

多级精度修改器和表面细分修改器类似,可以用来增加面数,但不同的是,多级精度修改器,即使不应用修改,也可以在雕刻里直接使用细分后的网格进行雕刻
1 级数:分别对应了视图,雕刻,渲染时的细分精度,用鼠标放在数字两侧的箭头上可以调整精度,但是需要注意的是,增加最高细分等级不在这里,而是要用细分按钮,这里增加细分等级不能超过最高的细分等级,但可以在已经细分过得等级内自由加减
2 细分:增加一个最高细分等级
3 反细分:使用这个功能,需要先应用一个较高的细分,默认的模型已经是最低面,不能反细分

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/66869.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

自动驾驶:2022 apollo day 观后感(三)

自动驾驶:2022 apollo day 观后感(三)TOPIC THREE: 文心大模型在自动驾驶感知中的落地应用(王井东)多传感器融合autolabeling的发展:大模型数据闭环大模型,已经成为自动驾驶能力提升…

差动驱动机器人轨迹-CoCube

轨迹博客: 玫瑰线轨迹如何规划?(desmosROS2turtlesim……) ROS1云课→23turtlesim绘制小结(数学和编程) 如上所涉及的机器人假定模型都是差动驱动机器人。 许多移动机器人使用一种称为差动驱动的驱动机构…

vue项目图片裁剪上传——vue-cropper的使用,裁剪后上传头像

vue项目图片裁剪上传——vue-cropper的使用,裁剪后上传头像 npm地址:https://www.npmjs.com/package/vue-cropper github地址:https://github.com/xyxiao001/vue-cropper 在线demo:http://github.xyxiao.cn/vue-cropper/exampl…

学习分享:如何进行全局变量的学习

​对于很多朋友,尤其是刚接触全局变量的朋友而言,全局变量的学习对他们来说不是一件容易的事情。关于这方面的学习,很多朋友不太理解它的用法及分析方法,所以会比较乱,难以掌握。 什么是axure全局变量?全局…

【STM32】详解PWM的概念和原理

PWM的概念和原理一、PWM是什么?二、如何实现?三、STM32中的PWM四、使用库函数配置PWM将LED0设置为呼吸灯一、PWM是什么? PWM(Pulse width modulation)脉冲宽度调制。PWM是通过编程控制输出方波的频率和占空比&#xf…

oracle自启动的p***并行进程过多导致的process进程超限问题

某项目现场反馈无任何业务连接,查询v$process仍有500多个进程; 查询会话连接,也只有十几个会话; select b.MACHINE, b.PROGRAM,b.USERNAME, count(*) from v$process a, v$session b where a.ADDR b.PADDR and b.USERNAME is…

RCNN学习笔记-ResNeXt

论文地址:https://arxiv.org/pdf/1611.05431.pdf Abstract 我们提出了一种简单、高度模块化的图像分类网络体系结构。我们的网络是通过重复一个构建块来构建的,该构建块聚合了一组具有相同拓扑的变换。我们的简单设计产生了一个只有几个超参数可设置的…

JavaScript -- 数组常用方法及示例代码总结

文章目录数组的方法1 Array.isArray()2 at()3 concat()4 indexOf()5 lastIndexOf()6 join()7 slice()8 push()9 pop()10 unshift()11 shift()12 splice()13 reverse()14 sort()15 forEach()16 filter()17 map()18 reduce()数组的方法 Array参考文档:https://develo…

AIoT通用组件服务攻略之设备“收纳”好帮手——分组管理

天翼物联网平台(AIoT)通用组件服务提供设备分组管理功能,既可将单个产品下的部分设备划成一个分组,也可将多个产品下的设备划成一个统一分组,主要用于对设备进行归类管理,便于对设备进行批量操作。 对设备…

Java中高级核心知识全面解析——类加载过程

一个非数组类的加载阶段(加载阶段获取类的二进制字节流的动作)是可控性最强的阶段,这一步我们可以去完成还可以自定义类加载器去控制字节流的获取方式(重写一个类加载器的 loadClass() 方法)。数组类型不通过类加载器创…

适用于嵌入式单片机的差分升级通用库+详细教程

1. 什么是差分/增量升级? 借用网上的介绍:适合嵌入式的差分升级又叫增量升级,顾名思义就是通过差分算法将源版本与目标版本之间差异的部分提取出来制作成差分包,然后在设备通过还原算法将差异部分在源版本上进行还原从而升级成目…

Jekyll如何自定义摘要

最近搭建博客网站的时候遇到一个问题:博客的摘要包含了内容的格式,比如下面这张图。 标题的样式显示在摘要中,这可太奇怪了。我在查找文档之后没有想到合适的解决方案,于是乎就去 Jekyll 的项目下面提了个 Issue 问了一下。 在…

js原生实现步骤条

实现思路: 1.定義一個流程數組和一个步骤状态 2.遍历这个流程数组&#xff0c;如果步骤状态大于流程&#xff0c;checked&#xff1d;true&#xff0c; 3.页面输出遍历的流程数组&#xff0c;checked的div点亮 最终效果 <!DOCTYPE html> <html> <title>js原…

音视频开发:直播推流技术指南

一、推流架构 推流SDK客户端的模块主要有三个&#xff0c;推流采集端、队列控制模块、推流端。其中每个模块的主要流程如下&#xff0c;本文的主要目的就是拆分推流流程。 1.1 采集端 视频采集&#xff1a;通过Camera采集视频。 音频采集&#xff1a;通过麦克风采集音频。 …

HTML做一个节日页面【六一儿童节】纯HTML代码

&#x1f389;精彩专栏推荐 &#x1f4ad;文末获取联系 ✍️ 作者简介: 一个热爱把逻辑思维转变为代码的技术博主 &#x1f482; 作者主页: 【主页——&#x1f680;获取更多优质源码】 &#x1f393; web前端期末大作业&#xff1a; 【&#x1f4da;毕设项目精品实战案例 (10…

「动态规划学习心得」正则表达式匹配

正则表达式匹配 给你一个字符串 s 和一个字符规律 p&#xff0c;请你来实现一个支持 ‘.’ 和 ‘*’ 的正则表达式匹配。 ‘.’ 匹配任意单个字符‘*’ 匹配零个或多个前面的那一个元素 所谓匹配&#xff0c;是要涵盖 整个 字符串 s的&#xff0c;而不是部分字符串。 输入&…

客户管理系统中的常用术语都有哪些 (下)

CRM客户管理系统概念问世的二十多年来&#xff0c;曾帮助过无数企业打造优质的客户关系&#xff0c;带来显著的业绩增长。为了让您有更好的理解&#xff0c;小编把CRM常用术语进行了汇总&#xff0c;希望能够帮助到正在了解CRM的您。 销售方法及营销理念 LTC (Leads To Cash)…

超细节的javaWeb知识点总结

文章目录Servlet系统架构C/S架构B/S架构C/S和B/S结构的系统&#xff0c;哪个好&#xff0c;哪个不好&#xff1f;JavaEE是什么&#xff1f;B/S结构的系统通信原理&#xff08;没有涉及到Java小程序&#xff09;WEB系统的访问过程关于域名&#xff1a;IP地址是啥&#xff1f;端口…

搜索与图论-树与图的广度优先遍历

文章目录一、树与图的广度优先遍历1. 构建2. 遍历3. 具体实现详见例题——图中点的层次二、树与图的广度优先遍历例题——图中点的层次具体实现&#xff08;一&#xff09;1. 样例演示2. 实现思路3. 代码注解4. 实现代码具体实现&#xff08;二&#xff09;1. 代码注解2. 实现代…

JupyterLab | 这几款插件推荐给天天使用JupyterLab的你!~

1写在前面 最近用了用JupyterLab&#xff0c;总体来说体验还是不错的&#xff0c;代码写完就是一篇完整的Paper了&#xff0c;非常给力。&#x1f973; 不过单纯使用JupyterLab可能还是有一些不尽人意的地方&#xff0c;这些问题基本都可以通过添加插件来弥补&#xff0c;今天就…