文章目录
- 前置.
- 阵列.
- 倒角.
- 布尔.
- 精简.
- 拆边.
- 镜像.
- 螺旋.
- 实体化
- 表面细分.
- 三角化.
- 体积到网格.
- 焊接修改器.
- 蒙皮.
- 线框.
- 铸型.
- 曲线修改器.
- 置换修改器.
- 晶格修改器.
- 缩裹修改器.
- 简易修改.
- 表面形变修改 .
- 多级精度修改器.
前置.
注意,修改器未应用前,只能操作原物体
阵列.
1 阵列作用类似于Unity的grouplayout,可以从一个单位复制出其他单位,且自动排布
2 注意blnder的cube是两米长
3 适配类型
1 固定数量: 包含原物体在内一共多少个物体
2 适配长度:最多有多长的物体,向上取整,如2.1M的长度一共会有两个cube
3 适配曲线:创建一条曲线,用修改器的吸管选中曲线,将按曲线的长度(不是端点之间的直线距离)进行适配
4 相对偏移:以物体为单位,在哪个方向上偏移多少,X=1 物体在X轴上一个接一个紧密排列,X=2每隔一个的空位排一个
5 绝对偏移:在哪个方向上偏移几米
6 物体偏移:创建一个物体,使用物体偏移的吸管吸取新物体,阵列中的单位将根据新物体的位置,缩放,旋转进行变换,且缩放和旋转是基于阵列中的上一个的单位进行的(越来越小,越来越弯)
7 合并:焊接阵列中的顶点,前提被焊接的顶点之间不能有面,我们可以手动删掉面,应用修改器后,将会被焊接
8 UV:可以设施UV的偏移,每个都从上一个的基础上偏移,例如0.2,则每五个图案会重复一次
9 端点样式:可以用吸管吸取一个其他图形,来显示起点和终点的位置
10 可以添加多个阵列修改器,每个阵列修改器将在上一个的基础上叠加效果,例如第一个修改器沿X轴复制了10个,第二个修改器设置为沿Y轴10,则会得到100个物体
倒角.
1 倒角分为 边倒角 和 顶点倒角 ,常用的是边倒角,倒角不会为每个边每个角都添加倒角,而是有限定算法
2 数量:倒角的作用范围
3 段数:倒角的光滑程度,越大越光滑
4 限定方式:控制那些对象参与倒角
1 角度
2 权重组:根据权重设置倒角效果,权重的值为0-1,边点的默认权重为0,修改方法:按N/条目,进入编辑模式,选中点或边,N
菜单的顶点数据和边线数据里有倒角权重
3 顶点组:只为选定的顶点组进行倒角
顶点组的创建:物体模式:物体数据属性(绿色)/第一个就是顶点组,单机加号创建一个新的顶点组,在编辑模式选择顶
点,单机顶点组,选择下方的“指定”,即可将顶点添加到顶点组
5 形状:
1 超椭圆:设置倒角的形状,拖动以选择内凹或外凸
2 自定义:使用曲线进行倒角,可以在下拉列表中选择一些预设效果
6 几何数据:
1 外斜切:选择外界面如何缝合,使用圆弧效果可以做出类似大理石柱的样式
2 交集: 影响两条边交界处如何处理,栅格补充可以自动填充,截止则会舍弃交界处,直接留一个面
3 前置重叠:必须开启,倒角面和其他面重叠
7 着色方式:
1 硬化法向:当模型开启平滑着色,模型所有面将会有轻微的弯曲,使用硬化法向可以还原为平面,必须在物体数据属性(绿色)的法向里开启了自动光滑
布尔.
为方便查看效果,可以将另一个物体属性(黄色)设置为/视图显示/显示为,线框或物体边界
1 一共有三种运算,使用吸管选择另一个物体
2 交集:保留相交部分 并集,做加法,舍弃重合部分 差集,做减法
3 运算对象类型:
1 物体:对单个物体进行布尔运算
2 集合:与集合内的所有物体进行布尔运算
集合:所有的物体都在集合里,右上角大纲视图里的白色盒子就是集合
新建集合:1右键大纲视图,即可新建 2物体模式选择一个物体,M,新建集合
4 可以使用Bool插件,直接去插件里搜素bool
使用方法:物体模式,先选中减数物体,再选中被减数物体,点击左上角物体按钮,下方booltools,选择需要的布尔模式,一共
有两大类,autobool和brushbool,第一种会直接完成运算,第二种会创建一个修改器
5 注意减数物体需要是自身闭合的,不能有未连接的部分(镜像容易造成这种错误,检查连接处是否合并),否则会出现被减物体整个消失的问题,可以通过在修改器里勾选自身交集和孔洞优化来避免
6 减数物体做完差后会消失,需要先复制一份
建形
1 建形修改器可以让模型的面与动画配合,做出依次出现的效果
2 拖动舞台下方的动画条即可查看效果,如果起始帧是1,长度是100,则结束帧是101帧
3 建形修改器可以和阵列修改器配合,做出依次出现的效果
精简.
精简也就是减面
1 塌陷:将点和线进行焊接
1 比率:塌陷的强度 1为原图形 0为塌陷最大值
2 对称:可以选择一个轴,要求模型的轴心点必须在正中间
3 三角化:是否生成三角形,否则会尽可能生成四边形
4 顶点组:可以选择一个顶点组,使用后方的翻转符号,来不对顶点组里的顶点操作(高亮),或只对顶点组有效(灰色)
1 系数:控制顶点组被特殊对待的强度,1,= 只对顶点组进行操作
2 反细分: 不能真的反细分,只是一种算法
3 平面: 根据角度,将符合条件的面合成一个面
1 划界:这是一个多选列表,按shift+单机进行加选和减选,符合条件的项目将不参与简化运算
1缝合边,选中一条线,右键,标记缝合边
拆边.
1 用于将面分离,不在作为一个整体,调整角度,如果两个面的补角大于设置的角度,这两个面将被分离
2 0可以分割所有面 180可以完全不分割
遮罩
1 功能就是添加遮罩,被遮罩的节点不能修改
2 顶点组:使用顶点组遮罩,有两种不同的顶点组
1 直接创建一个顶点组,然后为遮罩的顶点组赋值,在物体模式中,遮罩外的区域将不可见(可以反选),拖动下方的阈值到
1时,顶点组将不可见
2 物体模式,舞台左上角物体模式下拉列表,选择权重绘制,绘制一个0-1的权重,这将自动创建一个顶点组,使用这个顶点组
在调整阈值时,将根据权重逐渐消失
3 骨架:用于对骨架进行遮罩,只显示当前骨骼影响的皮肤
镜像.
1 修改器,镜像
2 可以设置沿哪个轴镜像,两侧物体离多近就合并物体(合并)
3 镜像原点错误,切换到物体模式,舞台右上角选线,勾选原点,用移动工具移动原点,调整完成后取消勾选
4 镜像物体:以这个物体为对称点,进行镜像
5 切分:如果两个模型有重合的部分,切掉重合的部分,留下不重合的部分
6 翻转:如果两个模型有重合的部分,留下重合的部分,切掉不重合的部分,注意翻转必须和切分一起用,不用切分翻转无效
7 课程里讲的切分和翻转功能和实际是相反的
8 范围限制:勾选后,顶点不能超过中线
9 合并:合并顶点,需要注意的是,合并后新的边线将和合并前的实际边线同时出现
10 数据
1 镜像UV:默认情况下,新的半边的UV会直接用原来的,勾选U或V后,将会获取另一半UV,如左边是0-0.5,右边不会用0-
0.5的翻转,而是用0.5-1的UV。也可以用来处理文字翻转后的错误
2 顶点组:如果原半边有顶点组,是否为新半边对称位置添加顶点组
3 UDIM: 如果UV使用了UDIM技术,是否获取UDIM的景象UV坐标 32节最后
螺旋.
螺旋的使用很奇怪,注意
1 创建一个圆环,将其沿X轴旋转90度,使环的立面平行于Y轴
然后沿X轴平移圆环的原点,这个原点将是螺旋的圆心,然后添加螺旋修改器,然后将螺旋修改器的轴向属性修改为X,此时
得到一个圆环。
2 角度:圆环的角度
3 螺旋:螺旋的高度
4 迭代:转几圈
5 轴物体:以一个物体代替螺旋的轴
6 物体螺旋:使用轴物体的位置代替螺旋属性(螺旋的高度与轴物体的位置相关)
7 视图步长:看起来有几段
8 渲染:实际上有几段
9 合并:注意如果是用上述方法创建的螺旋,当角度为360时,已经自动合并了顶点,这里的合并功能是给用曲线创建的螺旋使
用的
10 拉伸UV:螺旋的UV通常会超出UV范围,勾选可强制缩放到0-1
11 法向
1 计算顺序:有些螺旋结构可能永远无法做到外面和内面同一,可以勾选这个强制统一
2 翻转:翻转模型的外面和内面
实体化
通常用于为单面物体添加厚度
1 模式,分为简单和复杂,如果简单达不到效果,可以试试复杂的约束型,复杂的固定和简单型很像
2 厚度:增加的厚度,可以通过正反来控制厚度的方向
3 偏移量:厚度增加的方向,和厚度一起控制向哪个方向增加,和厚度乘积为正时,沿法线增厚,为负时沿法线负方向增厚,如
果为0,向两侧增厚,如果不为正负一,增厚时会出现偏移
4 均衡厚度:直接增厚会到导致厚度不统一,勾选后可统一厚度
5 边缘
1 填充:勾选自动连接新面和旧面,不勾选不连接
2 仅边沿:必须勾选填充才有效,勾选后,旧面会消失
6 顶点组:为指定的顶点组添加(或不添加)效果
7 系数:顶点组的影响范围
8 法向
1 翻转:翻转法向
2 高质量:高质量增厚
9 材质偏移:用于修改增厚后的材质
首先理解材质,在属性栏,倒数第二个,材质属性里,可以新建材质,第一个材质将默认被模型使用
1 材质偏移:旧面使用哪个材质,0是第一个,1是材质属性里的第二个,以此类推
2 边缘:新面和旧面之间的连接面使用哪个材质,0是第一个,1是材质属性里的第二个,以此类推
新面永远使用第一个材质
10 边数据:
123可以影响曲面细分时的强度 4可以影响倒角的强度
1 折痕内侧
2 外表面
3 边缘
4凸壳倒角
11 厚度钳制:防止模型出现交叉,钳制和角度钳制启用一个侥幸,钳制拖到最大
12 输出顶点组:可以建立两个空顶点组,分别赋值给壳和边缘,程序将自动为这两个顶点组设置顶点,这两个顶点组可以被其他修改器使用
表面细分.
1 Catmull-Clark:细分的同时进行平滑,得到的面是曲面
2 简单型:只细分,不平滑
3 视图层级:编辑器里看起来的段数 渲染:渲染时的段数
4 优化显示:当在渲染叠加层里开启显示网格(物体模式)后,启用优化显示会隐藏一部分网格
5 高级
5.1 使用限制表面:勾选后,细分的表面将更接近于圆形,细分的段数越低越明显
5.2 UV平滑:默认为无,使用细分前的UI,可以选择全部,来使用平滑后的网格取样UV,这通常会导致UV范围在转角处减小
5.3 边界平滑:默认全部,整个模型都会平滑 可以选择保留边界,边界处不会被平滑(变圆)
5.4 使用折痕:如果一条边被设置了折痕,则根据折痕的权重来平滑,折痕为1,完全不平滑
5.4.1设置折痕:编辑模式选中一条边,右键,边线折痕,拖动鼠标设置折痕值,在模式下,按N键,可查看选中线的折痕权重
5.5 使用自定义法向:如果设置了自定法向,设置后,会保留自定义的法向,否则会重新设置法向
5.5.1查看法向:显示叠加层,下方法向,可以选择点,边,面,后边的滑动条是法向线的大小,只能在编辑模式查看
5.5.2设置自定义法向:好像只有边的法向可以设置 ,选中线,舞台左上,网格/法向/指向目标体/按M/法向将指向鼠标
6 物体模式选中物体,ctrl+123456789可以直接添加细分修改器,并设置视图层级为数字
三角化.
将面简化为三角形
1 四边面拆分方法 多边形方法 都是拆分算法
2 最少顶点,一个面要大于等于这个顶点数,才会被三角化,如=5,则四边的面不会被三角化
体积到网格.
1 将体积文件转为网格文件,创建一个网格物体,添加体积到网格修改器,然后导入一个体积,使用修改器吸管吸取体积文件,即可
2 网格文件转体积文件,创建一个体积空物体,为体积空物体添加网格到体积修改器,吸取一个网格物体,吸取后注意关闭网格物体,否则还能看到网格
焊接修改器.
焊接指将顶点合并为一个
1 模式:全部:所有的顶点都会参与焊接 ,无论模型各部分间是否有断开 相连项:如果模型中间有为连接的部分,各部分之间不会相互焊接
2 距离:小于这个距离的顶点会被焊接
3 顶点组:只对这个组(不只不对这个组)产生影响
4 仅松散边:只有在相连项模式下出现,松散边指点之间有线相连,但线之间没有创建面的情况,勾选后只对这些松散边起效,
其余的顶点不受影响
蒙皮.
蒙皮修改器用于快速创建骨骼,首先创建一个平面,只留一个顶点,然后挤出骨架形状,回到物体模式,添加蒙皮修改器
添加蒙皮修改器后,将自动创建一些方盒子,进入编辑模式,选中所有顶点,按ctrl+a拖动鼠标,可以调整方盒子的大小,实际上是在调顶点的半径,也可以选中顶点按N,在弹出菜单里调整 X向半径和Y向半径
1 分支平滑:分支是指顶点一分为二的地方
2 添加蒙皮数据:如果清除了蒙皮数据,可以在这里重新添加,注意顶点半径会保留旧的半径,而不会重置
清除蒙皮数据:网格的物体数据属性(绿色):几何数据,清除蒙皮数据
以下功能只在物体模式启用
3 创建骨架,创建一个新的骨架,在集合里是一个新物体
以下功能只在编辑模式启用
4 标记松散点和清除松散点 :用于修改一个顶点为松散点
5 标记根点:被标记为根点的物体会有一个红圈显示
6 均化半径:同时选中多个顶点,点击均化半径,会平均这几个顶点的蒙皮半径
线框.
线框可以用来得到类似于鸟巢体育场这样的钢筋结构
1 偏移量:可以在原物体的基础上进行放大或缩小的偏移
2 边界范围:如果原物体有一个面是空的,勾选后,会补全线框的面,否则新的线框里,这个面也是空的
3 替换原物体:默认勾选,应用修改器后,将会替换原物体,否则在原物体上进行叠加效果
4 均匀,相对:如果两条线离得比较近,线框会变细,均匀可以让线框一样细,相对会加大这种差别
5 折痕边:新线框是否是折痕边,如果是,且权重调到最大,在进行表面细分时,受到的影响会很小
6 材质偏移:同实体化的材质偏移,会对所有新的线框起效
7 顶点组:对顶点组里的物体起效或不起效
铸型.
铸型修改器可以将一个形状转为另一个形状,前提是定点数要够多
1 形状:选择一个形状,将当前模型变成这个形状
2 系数:默认0.5,变到目标形状的一半,如果为1会完全变成目标形状
3 半径:可以重新调整新形状的大小
4 物体:使用另一个物体来变化形状,效果比较奇怪,不知道有什么用
曲线修改器.
曲线修改器用于添加到网格上,指向一个曲线,然后选择一个变形轴,物体将自动将自己的轴与曲线的法向对其,物体的对其轴位方向的移和缩放将沿曲线进行,如将一个cube的X轴与曲线对齐,沿X缩放时,会变成一个拱形(cube的面数要够多),沿X轴移动时,会沿曲线旋转
需要注意的是,曲线无法应用变换,只能应用到增量,而且变换了曲线后必须应用,否则网格物体会被曲线影响
查看曲线的法向可以选中曲线,然后在编辑模式中,在显示叠加层里,最下边,就可以查看法向,这里有Bug,如果曲线被赋值为曲线修改器的值,就不能进入曲线的编辑模式了
查看物体轴向,物体的物体属性(黄色),视图显示,轴向
1 曲线物体:选择一个曲线,物体将根据这个曲线进行修改
2 变形轴,物体的哪个轴与曲线的法向对齐
置换修改器.
置换修改器的效果和法线贴图差不多,但是他是真的去改模型顶点
1 纹理,置换用的纹理,黑白图中,黑为低,白为高,彩色图中,白为低,彩色为高
2 中间值:可以对置换结果进行偏移
3 需要注意的是,blender自身就噪声纹理,在属性栏最下,纹理属性,新建一个纹理,纹理类型里改为不是图片,即可使用内置噪声,纹理的样式也会对置换结果造成影响,同时,在纹理属性的最上边的下拉栏里,还可以快速为置换修改器复制(如果有的话)
4 需要保证模型的顶点数足够多才能展现置换效果
晶格修改器.
晶格可以用来“宏观的”调整物体,通过修改晶格的顶点,让其他模型网格跟着同一趋势变化
晶格与其他物体的位置和覆盖关系,会影响修改的效果,如果晶格比较小,没有包裹住其他模型,则影响比较弱
1 使用晶格修改器需要先创建一个晶格,物体模式shift+a创建一个晶格,然后再创建一个猴头,调整晶格大小包围猴头,为猴头
添加一个晶格修改器,用吸管吸取晶格,进入晶格的编辑模式,修改晶格顶点的位置,猴头会跟着变
2 这是晶格本身的物体数据属性(绿色),不是修改器的
1 分辨率uvw,在xyz上的顶点数,顶点越多,控制越精细
2 插值uvw,在各个方向的影响策略
缩裹修改器.
缩裹修改器可以让一个平面吸附在另一个模型上,可以用来做衣服,修改器放在平面上,如果对一个立体的模型添加缩裹,会让模型被压扁
简易修改.
简易修改可以产生 四种简易形变
1 扭曲:如同扭麻花,但不是弹簧那种螺旋,扭曲的边缘会保持锐利
2 弯曲:让物体边弯,最大可以完成360度
3 锥化:变成三角锥
4 拉伸:和缩放一样
5 配合阵列修改器,可以制作一些效果,注意阵列中每个单位都是以上一个的状态作为起点的,修改会传递
表面形变修改 .
表面形变的作用和晶格类似,只不过是通过平面的顶点来修改模型的顶点,他真正的作用在于,如果我们想把一个立体模型放在一个曲面上时,我们可以先创建一个平面,让平面贴合立体模型的表面(与曲面的贴合面),为立体模型添加表面修改修改器,然后指定目标为平面,需要按一下绑定按钮才会生效,这里和其他修改器不一样,此时可以通过修改表面的顶点,来修改立体模型的形状,然后为平面添加缩裹修改器,让平面吸附到曲面上,这样立体模型就吸附到曲面上了
多级精度修改器.
多级精度修改器和表面细分修改器类似,可以用来增加面数,但不同的是,多级精度修改器,即使不应用修改,也可以在雕刻里直接使用细分后的网格进行雕刻
1 级数:分别对应了视图,雕刻,渲染时的细分精度,用鼠标放在数字两侧的箭头上可以调整精度,但是需要注意的是,增加最高细分等级不在这里,而是要用细分按钮,这里增加细分等级不能超过最高的细分等级,但可以在已经细分过得等级内自由加减
2 细分:增加一个最高细分等级
3 反细分:使用这个功能,需要先应用一个较高的细分,默认的模型已经是最低面,不能反细分