近两年AI绘图技术有了长足发展,准备把以前玩过的游戏类型重制下,也算是圆了一个情怀梦。
鉴于unity商用水印和启动时间的原因,我决定使用Laya来开发。目前laya已经更新到了3.0以上版本,就用目前比较新的版本。
之后关于开发中遇到的一些小问题,我都会记录到这篇博客中。毕竟只是个人项目,所以按照帖子的方式更新。
1,Laya的生命周期
这个没什么说的,了解unity的生命周期后,这快设计的差不多,实例化一个继承Laya的类的时候,也可以看到相关的函数:
/**
* 组件被激活后执行,此时所有节点和组件均已创建完毕,此方法只执行一次
*/
//onAwake(): void {}
/**
* 组件被启用后执行,例如节点被添加到舞台后
*/
//onEnable(): void {}
/**
* 组件被禁用时执行,例如从节点从舞台移除后
*/
//onDisable(): void {}
/**
* 第一次执行update之前执行,只会执行一次
*/
//onStart(): void {}
/**
* 手动调用节点销毁时执行
*/
//onDestroy(): void {
/**
* 每帧更新时执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法
*/
//onUpdate(): void {}
/**
* 每帧更新时执行,在update之后执行,尽量不要在这里写大循环逻辑或者使用getComponent方法
*/
//onLateUpdate(): void {}
/**
* 鼠标点击后执行。与交互相关的还有onMouseDown等十多个函数,具体请参阅文档。
*/
//onMouseClick(): void {}
2,TS的单例化
单例化是常见的设计模式,ts的单例化用传统写法是这样:
export class UIProp {
private static instance: UIProp = null;
static getInstance() {
if (!UIProp.instance) {
UIProp.instance = new UIProp();
}
return UIProp.instance;
}
/*
单例模式,仅允许通过 UIProp.getInstance 获取全局唯一实例
*/
private constructor() {
console.log("创建函数");
}
public Start()
{
console.log("UI数据初始化");
}
public Update()
{
}
}
调用方法如下:
UIProp.getInstance().Update();
但明显这样写很麻烦,尤其在单例化很多的情况下。而我想到,在C#可以用静态+泛型的方法解决。ts既然语法特性和C#很像,没道理不能简化,如是我又找到了如下写法:
//实例化脚本:基类
export class Singleton<T>{
private static inst: any = null;
public static Inst<T>(s: { new(): T }): T
{
if (this.inst == null)
{
this.inst = new s();
}
return this.inst;
}
}
之后再想创建单例化类的时候,只需要这样写就行。
import { Singleton } from "./Singleton";
/**
* name
*/
export class Test extends Singleton<Test>{
public Start()
{
console.log("初始化成功Test");
}
}
调用方法如下:
Test.Inst(Test).Start();
我们简单测试下,结果如下:
暂时就先更新这么多,数据存储和读表放到端午节再更。
~~~~~~~2023/6/18~~~~~~~~