游戏思考26:游戏服务器压力测试文档(最近在忙这个,这个会更新频繁,12/03未完待续)

news2024/9/22 5:36:48

文章目录

    • 一、压力测试关注点
    • 二、计算最耗时的加载操作
      • 1)从数据库读取数据,对加载的类型进一步划分各种类型,计算最耗时操作
      • 2)查看CPU随着在线人数的变化所占百分比
      • 3)查看内存变化
      • 4)备注

一、压力测试关注点

①流量
②内存
③一些主要的功能才做压力测试,比如同时注册最大在线战斗地图移动数据存取等。
④2个压力宏观数据保持不变:
a. 各接口的压力比例不变, 首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2%完结登陆、15%玩家战斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家赌博(一个手游场景例子)。
b.玩家平均每分钟操作频率不变。同样在内测阶段收集玩家平均操作频率。
因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。

⑤服务器配置信息

  • 静态信息
1)CPU核数
2)内存
3)操作系统
4)带宽
5)网卡
6)硬盘
  • 动态信息
    1)CPU利用率监控
    2)内存监控
    3)内网带宽监控(内网出带宽、内网入带宽、内网出包量、内网入包量、TCP连接数)

在这里插入图片描述

二、计算最耗时的加载操作

1)从数据库读取数据,对加载的类型进一步划分各种类型,计算最耗时操作

2)查看CPU随着在线人数的变化所占百分比

可以看出从晚上8时到次日下午14时,各个服务器CPU变化区间是固定的。

3)查看内存变化

这个同样是晚上8时到下午14时,随着机器人数量变化而生成的图表。
(内存处于一个区间段,说明程序没有内存泄漏。)

4)备注

对于具体的内存CPU所占的百分比,各个游戏之间对比是没有任何意义的,设计和数据的存储方式和存储结构都不相同,而这样的测试目的是在于了解 针对本款游戏在线玩家人数与服务器所占内存,CPU之间的一个关系,为了上线更好地控制每个服承载的最大人数做准备。

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