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截图裁剪
从相机导出的renderTexture中使用readPixels读取像素数据,通过像素数据创建spriteFrame可以展示到界面上。
this.rt = new RenderTexture();
this.rt.initialize({
width: view.getVisibleSize().width,
height: view.getVisibleSize().height,
})
this.camera.getComponent(Camera).targetTexture = this.rt;
this.scheduleOnce(()=>{
console.log("下一帧开始-->")
this.camera.active = false
this._buffer = this.rt.readPixels(Math.round(worldPos.x - width / 2), Math.round(worldPos.y - height / 2), width, height);
console.log(this._buffer)
})
let img = new ImageAsset();
img.reset({
_data: this._buffer,
width: width,
height: height,
format: Texture2D.PixelFormat.RGBA8888,
_compressed: false
});
let texture = new Texture2D();
texture.image = img;
let sf = new SpriteFrame();
sf.texture = texture;
sf.packable = false;
this.showSprite!.getComponent(Sprite).spriteFrame = sf;
this.showSprite!.getComponent(Sprite).spriteFrame.flipUVY = true;
if (sys.isNative && (sys.os === sys.OS.IOS || sys.os === sys.OS.OSX)) {
this.showSprite!.getComponent(Sprite).spriteFrame.flipUVY = false;
}
this.showSprite?.getComponent(UITransform)?.setContentSize(new Size(width, height));
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保存到本地
在3.6.0版本及以前是不支持这个方法的,在下面的链接中官方提供了一个方法:
【CocosCreator 3.x 技术方案分享】第一期 - Creator 3.x - Cocos中文社区
目前 3.0.0 ~ 3.6.0 版本还不支持 jsb.saveImageData , 引擎将在 3.6.1 支持。
提供一个在 3.6.1 版本之前可以使用 jsb.saveImageData 的方案 https://gitee.com/zzf2019/engine-native/commit/4af67e64a1caeb951016a9920efb7ee46d479ae5 38 ,目前此方案仅支持在 android 和 ios 上将 imageData 保存为本地 png 文件。
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从本地加载
引擎提供了loadRemote方法可以加载本地资源。
let filePath = jsb.fileUtils.getWritablePath() + 'render_to_sprite_image.png';
assetManager.loadRemote<ImageAsset>(filePath, (err, imageAsset)=> {
if (err) {
console.log("show image error")
} else {
console.log(`开始加载本地图片成功: ${filePath}`);
const spriteFrame = new SpriteFrame();
const texture = new Texture2D();
texture.image = imageAsset;
spriteFrame.texture = texture;
this.copyNode.getComponent(Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
spriteFrame.packable = false;
spriteFrame.flipUVY = true;
if (sys.isNative && (sys.os === sys.OS.IOS || sys.os === sys.OS.OSX)) {
spriteFrame.flipUVY = false;
}
}
});
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远端图片转base64
本地图片转base64自不必说,直接读数据就行了。
jsb.fileUtils.getDataFromFile()
远端图片可以使用loadAny方法,获取图片的二进制数据,然后转为base64数据:
static buffer2Base64(arrayBuffer) {
let base64 = '';
const encodings = 'ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/';
const bytes = new Uint8Array(arrayBuffer);
const byteLen = bytes.byteLength;
const byteRem = byteLen % 3;
const mainLength = byteLen - byteRem;
let byte1, byte2, byte3, byte4, tmp;
for (let i = 0; i < mainLength; i += 3) {
tmp = (bytes[i] << 16) | (bytes[i + 1] << 8) | bytes[i + 2];
byte1 = (tmp & 16515072) >> 18;
byte2 = (tmp & 258048) >> 12;
byte3 = (tmp & 4032) >> 6;
byte4 = tmp & 63;
base64 += encodings[byte1] + encodings[byte2] + encodings[byte3] + encodings[byte4];
}
if (byteRem === 1) {
tmp = bytes[mainLength];
byte1 = (tmp & 252) >> 2;
byte2 = (tmp & 3) << 4;
base64 += `${encodings[byte1]}${encodings[byte2]}==`;
} else if (byteRem === 2) {
tmp = (bytes[mainLength] << 8) | bytes[mainLength + 1];
byte1 = (tmp & 64512) >> 10;
byte2 = (tmp & 1008) >> 4;
byte3 = (tmp & 15) << 2;
base64 += `${encodings[byte1]}${encodings[byte2]}${encodings[byte3]}=`;
}
console.log(base64)
return base64
}
let filePath = "https:/test.png"
assetManager.loadAny({url: filePath, ext: '.bin' }, (err, assets) => {
console.log(`data:image/png;base64,${this.buffer2Base64(assets)}`)
});
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