设计模式如同织锦之艺术,精心构筑,展示优美。
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设计模式如同一面明镜,让人自省和反思,看清自己的不足;同时也是一盏明灯,照亮你前行的道路。
它像是一座桥,将你从学生的世界带入到职业的殿堂,让你稳步前行。
学习设计模式,让你的代码更有灵魂,更有温度,更有品味。
它是一种成长,是一种提升,更是一种追求卓越的态度。
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设计模式目录
- 一. 🦁 设计模式🌟知道
- 1. 创建型模式:
- 2. 结构型模式:
- 3. 行为型模式:
- 二. 🦁 目标掌握🌟
- 1. 工厂模式
- Ⅰ. 代码实现
- Ⅱ. 使用场景
- 2. 抽象工厂模式
- Ⅰ. 代码实现
- Ⅱ. 使用场景
- 三. 🦁 学习总结🌟
一. 🦁 设计模式🌟知道
23种设计模式可以按照其功能划分为三类,分别是创建型模式、结构型模式和行为型模式,具体如下:
1. 创建型模式:
- 工厂方法模式(Factory Method)
- 抽象工厂模式(Abstract Factory)
- 单例模式(Singleton)
- 建造者模式(Builder)
- 原型模式(Prototype)
2. 结构型模式:
- 适配器模式(Adapter)
- 桥接模式(Bridge)
- 组合模式(Composite)
- 装饰器模式(Decorator)
- 外观模式(Facade)
- 享元模式(Flyweight)
- 代理模式(Proxy)
3. 行为型模式:
- 职责链模式(Chain of Responsibility)
- 命令模式(Command)
- 解释器模式(Interpreter)
- 迭代器模式(Iterator)
- 中介者模式(Mediator)
- 备忘录模式(Memento)
- 观察者模式(Observer)
- 状态模式(State)
- 策略模式(Strategy)
- 模板方法模式(Template Method)
- 访问者模式(Visitor)
以上23种设计模式都是经典的设计模式,它们被广泛应用于软件开发中,以提高代码的可复用性、扩展性、灵活性和可维护性。
二. 🦁 目标掌握🌟
1. 工厂模式
定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。
Ⅰ. 代码实现
// 定义一个接口
interface Animal {
void speak();
}
// 定义Dog类实现Animal接口
class Dog implements Animal {
@Override
public void speak() {
System.out.println("汪汪汪!");
}
}
// 定义Cat类实现Animal接口
class Cat implements Animal {
@Override
public void speak() {
System.out.println("喵喵喵!");
}
}
// 定义动物工厂类,用于创建不同类型的动物对象
class AnimalFactory {
public Animal createAnimal(String animalType) {
if (animalType.equalsIgnoreCase("dog")) {
return new Dog();
} else if (animalType.equalsIgnoreCase("cat")) {
return new Cat();
}
return null;
}
}
// 测试代码
public class FactoryMethodDemo {
public static void main(String[] args) {
AnimalFactory animalFactory = new AnimalFactory();
// 创建Dog对象并调用speak方法
Animal dog = animalFactory.createAnimal("DOG");
dog.speak();
// 创建Cat对象并调用speak方法
Animal cat = animalFactory.createAnimal("CAT");
cat.speak();
}
}
Ⅱ. 使用场景
JDBC连接数据库,硬件访问,降低对象的产生和销毁
2. 抽象工厂模式
是一种工厂模式,它提供了一种创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
Ⅰ. 代码实现
-
场景:假设有一个“图形”接口,具有一个“绘制”方法。现在需要实现两个具体的图形类:矩形和圆形。同时,还需要实现一个“图形工厂”接口,其中包含两个方法:一个用于创建矩形,另一个用于创建圆形。最后,我们需要一个“工厂生成器”类,用于创建不同类型的图形工厂。
-
代码如下:
首先,创建“图形”接口:
public interface Shape {
void draw();
}
接着,创建具体的图形类:矩形和圆形。它们都实现了“图形”接口。
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}
最后,创建“工厂生成器”类,用于创建不同类型的图形工厂。在本例中,我们仅实现了两种类型的图形工厂:“简单工厂”和“高级工厂”。
public class FactoryGenerator {
public static ShapeFactory createFactory(boolean simple) {
if (simple) {
return new SimpleShapeFactory();
} else {
return new AdvancedShapeFactory();
}
}
}
public class SimpleShapeFactory implements ShapeFactory {
@Override
public Shape createRectangle() {
return new Rectangle();
}
@Override
public Shape createCircle() {
return new Circle();
}
}
public class AdvancedShapeFactory implements ShapeFactory {
@Override
public Shape createRectangle() {
// some advanced logic to create a rectangle
return new Rectangle();
}
@Override
public Shape createCircle() {
// some advanced logic to create a circle
return new Circle();
}
}
现在,我们就可以使用“工厂生成器”来创建指定类型的“图形工厂”。
public class Main {
public static void main(String[] args) {
ShapeFactory simpleFactory = FactoryGenerator.createFactory(true);
Shape rectangle = simpleFactory.createRectangle();
rectangle.draw();
ShapeFactory advancedFactory = FactoryGenerator.createFactory(false);
Shape circle = advancedFactory.createCircle();
circle.draw();
}
}
输出:
Inside Rectangle::draw() method.
Inside Circle::draw() method.
这就是一个简单的 Java 抽象工厂模式实例。
Ⅱ. 使用场景
一个对象族(或是一组没有任何关系的对象)都有相同的约束。涉及不同操作系统的时候,都可以考虑使用抽象工厂模式
三. 🦁 学习总结🌟
本文分享了23种设计模式之一的工厂方法模式(含抽象),小伙伴们一起干起来叭!!!