序言:
元宇宙领域创业并非坦途,似乎已经成为了行业共识。
即使到今天,VR/AR 领域的装备开支和上手学习成本居高不下,全球整体用户体量相比移动互联网也仍属早期阶段。
在这样的背景下,元宇宙公司如何持续且快速地获得用户增长,就成为各家管理者需要思考的难题。
其中,跑在行业前列的 XRSPACE 交出了一份独特的答卷:选择最用户最熟悉、最易上手的场景切入,在 2D 的移动端和平板端持续投入、并和 3D VR 端完成身份统一联动,最终快速向全球市场快速扩张、累积了大量活跃用户。
XRSPACE 创建的元宇宙世界
本次,我们深度对话了 XRSPACE 总经理刘冠廷,将为我们揭晓 XRSPACE 另辟蹊径的故事。音频版后续也将在 Authing 品牌播客「黑客与画家」中发布。
Q1:XRSPACE 已经成为了元宇宙行业的头部公司,从 2017 年“元宇宙”还没火之前就早早入场,当时是什么样的契机、对行业有怎样的预见?
我们成立 XRSPACE 的愿景就是去建立 3D 的虚拟世界,六年前我们就坚定地相信这个愿景。
我们的创始人周永明先生(Peter)是前 HTC 的 CEO,我和他也是在 HTC 相识。2014 年,Peter 推出了第一个真的落地的 VR 头盔 HTC Vive,之后也就离开了 HTC,在 2017 年创立 XRSPACE。
我们都是亲历过智慧手机革命的人,2007 年 iPhone 第一次出来的时候,大家骂声蛮多的,到 iPhone 3GS 才逐渐增强,后来成为现象级产品。
我们就会想,后智慧手机时代会是什么?于是我们就去看了 5G、AI、区块链、VR、 AR 等这些技术,这才深刻体会到,后手机时代将会从 2D 的体验跳到 3D 的体验。譬如说你刚起床在卧室,去办公室上班,下班可能去健身房,回到家在你的客厅这些都是 3D 的空间,这里包含了 3D 的人物和即时互动。
从 2D 到 3D 并不是只有 VR、AR,也就是为什么我们在一年半前,携手 Authing 把产品输出至 iOS 和 Android Google play 上。手机上、平板上你也可以去体验这个 3D 世界——你有 VR、AR,就是沉浸式的;如果只是手机或平板电脑,那是 2D 的方式、但是你体验到的都是一个 3D 的世界。
Q2:XRSPACE 的拳头产品 GOXR 和 PartyOn,分别主打展览和 K 歌社交,正在向全球市场快速扩张、累积了大量活跃用户。在主流厂商都在做游戏的时候,选择这样的行业是基于什么样的战略考量?
我们做过很多探索,比如办公或是说生产力(productivity)场景我们其实做过验证。
去年的 Meta 的 Zuckerberg 也在强调,他甚至跟 Microsoft 合作把 Office 360 植入到 Oculus 里面。但是,好比说开会是讲求效率,还要用户带着麻烦的头盔、设置好还需要时间,那其实不是在帮助他们,8 个小时有多少时间可以带着头盔?
公司讲求效率的时候,你必须要有一个更简单的工具来帮助它,而不是讲求体验。所以我们在讲从 2D 到 3D,更多可以是社交、娱乐,这些方向不讲求效率,但重视体验。
GOXR 的 3D 展览与 PartyOn 的歌唱活动
虚拟世界人们的互动是非常有趣的,当我们决定说更加专注在这上面,也必须衡量这个 3D 的体验太新了,人们踏入这个 3D 世界还不知道要干嘛。
2D 的世界大家习惯于刷手机,3D 的用户习惯是需要去教育的。所以我们一开始我们先做的艺术文化,比如故宫博物院可以把它 3D 化,还会把一些宗庙放到 3D 世界让用户参观。
一定要让大家通过更接近日常生活、更易懂的方式进入元宇宙。
第二款产品 PartyOn 也是一样,尤其是在亚洲的市场,K 歌其实是一个你不用沟通大家都懂的东西,
目前全民 K 歌等手机上唱歌的方式,少了三五好友聚会、合唱的快乐,在手机这些都是做不到的,所以我们在各大平台,比如 Pico 的 App store 上也是蛮成功的 App。区别于游戏,让用户唱歌更为容易,后续我们还有一些蓝图,比如可以虚拟人的能力、表演等。
Q3:XRSPACE 的核心竞争力是什么?
我们其实是少有的懂硬件的业内软件公司,当时还做过 VR 头盔。因为2017 年成立的时候,3D 的体验还太新了,那时候 Oculus 还没出现,但已经被 Meta 买了。所以我们那时候觉得必须要有一个适当的硬件产品让用户能够体验 3D 世界。19 年我们就跟德国电信合作、还办过开发者大会等。我们当时就做出过手势追踪、去除手柄,也是 Meta 后来推的 Oculus handtracking;Meta 上次被抨击 Avatar 是半身的,我们能够做到全身。
后续各家产品都推出以后,我们的 App 做了各类平台入驻,当然头盔也没有放下。我们之前去展览会,经常用户会问:“你们手机上都能做到这样、有没有做头盔啊?有头盔体验好 100 倍!”那我们确实有,能带来更为神奇的体验,也是我们远胜于其他软件厂商的技术积累体现。
不过 VR 头盔其实用户上手成本比较高,且没有办法每天用,所以我们把它延伸到人手一台的手机——我在中国用 Pico,你在德国拿着手机,他在美国拿着平板,我们共同进入 3D 空间,能感觉到我们是在一起的。当然,这里的多端身份联动也是借助 Authing 来实现的。
XRSPACE-GOXR 移动端用户身份认证旅程
XRSPACE-PartyOn 移动端用户身份认证旅程
一个常见的问题是,是否会担心各类后来者的竞争。在这里,我不敢说我们产品是最领先的,但一定是世界前几的。因为像虚拟人在 3D 环境里的即时互动、社交合唱时的语音传输,这些都需要把延迟做得特别的低,这样用户才会感觉在一起、像现实世界。这样底层的技术优势,也还是比较难去接近的。
Q4:XRSPACE 主要使用了哪些 Authing 的产品和服务?对咱们有何帮助?
3D 元宇宙里的虚拟人,本质就是一个身份,其底层一定需要强大的身份基础设施支撑。
我们当时找到 Authing,就是想到需要把身份做到多端的跨平台,打通用户的现有日常习惯和未来的发展趋势,帮助用户做好 2D 到 3D 的迁移。直白来说,我们需要有 iOS 端、安卓端的开发,能和 Oculus、Pico 等 VR 身份实现统一打通,也能让用户轻松地一键登录。
只有把身份统一,后续的用户运营、体验收集、在各端用户行为记录的追踪和管理等等极为重要的增长手段,才有实现的基础。
这部分我们肯定也可以投入研发人力自己做,但我们更注重把核心元宇宙的部分开发好,专业的事交给专业的公司,这样才能构建起和谐的生态。而且对于一个创业公司,产品开发上线的速度也会加快,我们可以把资源放在更需要专注的地方。
和 Authing 的合作体验也非常好,前期我们发现 Authing 第三方登录认证的集成丰富度特别高,能满足我们长期的、全球化扩展需求。
Authing 支持国内外数十种登录方式、能够便捷登录集成
使用阶段,我们经常有一些技术开发上的诉求,我们员工和 Authing 技术人员的互动还是很有效率的,产品能力的升级和优化总是非常及时,配合程度是让我印象挺深刻的。
其次,Authing 在企业内部管理的能力上也很不错,能够管控员工的系统权限,尤其是我们 C 端会有大量数据、涉及到个人隐私等。内部人员去获取这些数据,一定是经过审慎的安全措施和管控,所有的访问和操作记录也都要留存,这部分 Authing 也能满足我们的诉求。
所以,Authing 其实扮演了一个中台的角色,无论是用户身份能力支撑我们的增长、还是内部管控保障我们的数据安全,都合作得很不错。
Q5:听说 XRSPACE 也和 AWS 紧密合作,底层的云设施对咱们的发展做到了怎样的支撑?
没错,我们一开始的定位就是要走全球化路线,所以毋庸置疑选择了 AWS 的服务。我们主要使用的是它的整体基础建设(IaaS),因为 AWS 在全球的部署上有大量弹性的机器池,可以随时调用,对我们而言是非常便捷的。
前面也讲到我们云端的技术优势之一就是低延迟,AWS 有完善的解决方案,比如我们现在需要全球的加速来保障用户体验、比如是直播的即时互动和同步,像 AWS 的 CDN 等产品,和 Authing 一样支撑了我们的业务迅速发展。
未来,我们也期待和 Authing 以及 AWS 继续紧密合作!
Q6:最后大家也很感兴趣,AI 工具的崛起是否也会让您有新的行业思考?
最近的 AI 新技术,也让我们有了更多的想法,比如现在很多 AI 作图、做视频还是 2D 的,后面虚拟世界是否也可以根据提示词、比如直接造出你想要的建筑或者小家?是否能直接把地球模拟出来?
第二点,即时互动是我们差异化的优势,但用户不可能永远在线,那你不上线的时候,是否可以用 AI 定义一个虚拟的你,作为一个助理,当朋友来的时候做一个基础互动。其实现在 AI 很多还是只有专业人士在用,要跳出圈层一定得是更视觉化、更直观的。甚至通过训练,人们分不清楚这个虚拟人是否是 AI,相信技术会进步到这样的层面。