2023年的深度学习入门指南(7) - SIMD和通用GPU编程

news2024/12/23 16:13:42

2023年的深度学习入门指南(7) - SIMD和通用GPU编程

深度学习从一开始就跟GPU有不解之缘,因为算力是深度学习不可或缺的一部分。

时至今日,虽然多任务编程早已经深入人心,但是很多同学还没有接触过CPU上的SIMD指令,更不用说GPGPU的编程。这一篇我们先给SIMD和GPU编程扫个盲,让大家以后用到的时候有个感性认识。

CPU世界

Flow

从多线程说起

曾经的编程语言是不支持多线程的,需要操作系统和库来提供多线程能力,比如pthread库。时至今日,默认不支持多线程的平台还是有的,比如wasm。
1995年问世的Java语言从1.0开始就支持多线程,虽然一直到5.0版本才对多线程有重大改进。C++语言从C++11开始语言支持多线程了。

我们来看一个用C++多线程来实现矩阵乘法的例子:

#include <mutex>
    #include <thread>

        // 矩阵维度
        const int width = 4;

        // 矩阵
        int A[width][width] = {
            {1, 2, 3, 4},
            {5, 6, 7, 8},
            {9, 10, 11, 12},
            {13, 14, 15, 16}
        };
        int B[width][width] = {
            {1, 0, 0, 0},
            {0, 1, 0, 0},
            {0, 0, 1, 0},
            {0, 0, 0, 1}
        };
        int C[width][width] = {0};

        // 互斥锁
        std::mutex mtx;

        // 计算线程
        void calculate(int row) {
            for (int col = 0; col < width; col++) {
                if (row < width && col < width) {
                    mtx.lock();
                    C[row][col] = A[row][col] + B[row][col];
                    mtx.unlock();
                }
            }
        }

        int main() {
            // 创建线程
            std::thread t1(calculate, 0);
            std::thread t2(calculate, 1);
            std::thread t3(calculate, 2);
            std::thread t4(calculate, 3);

            // 等待线程结束
            t1.join();
            t2.join();
            t3.join();
            t4.join();

            // 打印结果
            for (int i = 0; i < width; i++) {
                for (int j = 0; j < width; j++) {
                    printf("%d ", C[i][j]);
                }
                printf("\n");
            }
        }

我们给它配上一个CMakeLists.txt:

cmake_minimum_required(VERSION 3.10)

# Set the project name
project(MatrixAddO)

# Set the C++ standard
set(CMAKE_CXX_STANDARD 11)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)

# Add the executable
add_executable(matrix_add matadd.cpp)

这个代码大家应该都比较熟悉,就不多解释了。现在支持C++11以上已经是标配了。

OpenMP

早在线程写进C++11标准之前,就有很多并发编程的框架了,比如MPI和OpenMP.

OpenMP是一套支持跨平台共享内存方式的多线程并发的编程API,使用C, C++和Fortran语言,可以在多种处理器体系和操作系统中运行。它由OpenMP Architecture Review Board (ARB)牵头提出,并由多家计算机硬件和软件厂商共同定义和管理。

OpenMP最早是1997年发布的,当时只支持Fortran语言。1998年开始支持C/C++.

fork join

我们来看看用OpenMP如何实现矩阵的并发计算:

#include <iostream>
#include <omp.h>
#include <vector>

std::vector<std::vector<int>>
matrixAdd(const std::vector<std::vector<int>> &A,
          const std::vector<std::vector<int>> &B) {
  int rows = A.size();
  int cols = A[0].size();

  std::vector<std::vector<int>> C(rows, std::vector<int>(cols));

#pragma omp parallel for collapse(2)
  for (int i = 0; i < rows; i++) {
    for (int j = 0; j < cols; j++) {
      C[i][j] = A[i][j] + B[i][j];
    }
  }

  return C;
}

int main() {
  std::vector<std::vector<int>> A = {{1, 2, 3}, {4, 5, 6}, {7, 8, 9}};

  std::vector<std::vector<int>> B = {{9, 8, 7}, {6, 5, 4}, {3, 2, 1}};

  std::vector<std::vector<int>> C = matrixAdd(A, B);

  for (const auto &row : C) {
    for (int val : row) {
      std::cout << val << " ";
    }
    std::cout << std::endl;
  }

  return 0;
}                                 

#pragma omp parallel for collapse(2) 是一个 OpenMP 编译指令,用于表示一个并行区域,其中嵌套的循环将并行执行。让我们详细解释这个指令的各个部分:

#pragma omp:这是一个编译指令,表示接下来的代码将使用 OpenMP 进行并行化。

parallel for:这是一个组合指令,表示接下来的 for 循环将在多个线程上并行执行。每个线程将处理循环的一部分,从而加速整个循环的执行。

collapse(2):这是一个可选子句,用于指示嵌套循环的并行化。在这个例子中,collapse(2) 表示将两层嵌套的循环(即外层和内层循环)合并为一个并行循环。这样可以更好地利用多核处理器的性能,因为并行度增加了。

在我们的矩阵加法示例中,#pragma omp parallel for collapse(2) 指令应用于两个嵌套的 for 循环,它们分别遍历矩阵的行和列。使用此指令,这两个循环将合并为一个并行循环,从而在多核处理器上实现更高的性能。

需要注意的是,为了在程序中使用 OpenMP,你需要使用支持 OpenMP 的编译器(如 GCC 或 Clang),并在编译时启用 OpenMP 支持(如在 GCC 中使用 -fopenmp 标志)。

我们来写个支持OpenMP的CMakeLists.txt:

cmake_minimum_required(VERSION 3.10)

# Set the project name
project(MatrixAddOpenMP)

# Set the C++ standard
set(CMAKE_CXX_STANDARD 11)
set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)

# Find OpenMP
find_package(OpenMP REQUIRED)

# Add the executable
add_executable(matrix_add main.cpp)

# Link OpenMP to the executable
if(OpenMP_CXX_FOUND)
    target_link_libraries(matrix_add PUBLIC OpenMP::OpenMP_CXX)
endif()

可见,用了OpenMP的for循环,就可以变串行为并行。从而大大简化并行编程的难度。

SIMD

SIMD

虽然多线程和OpenMP看起来都不错,都容易编程,但是,我们的优化并不是以简化编程为目的的。

虽然我们抱怨Intel是牙膏厂,每年的进步越来越有限。不过,还总是有新的指令增加到新的架构中来。这其中就有越来越强大的SIMD指令。

SIMD就是一条机器指令可以实现多条数据的操作。在Intel平台上,早在1997年就推出了64位的MMX指令集。1999年又有了128位的SSE指令集。2011年,又推出了256位的AVX(Advanced Vector Extensions)指令,我们来个例子看看:

#include <iostream>
#include <immintrin.h> // 包含 AVX 指令集头文件

void matrix_addition_avx(float* A, float* B, float* C, int size) {
    for (int i = 0; i < size; i++) {
        for (int j = 0; j < size; j += 8) { // 每次处理 8 个元素(AVX 可以处理 256 位,即 8 个单精度浮点数)
            __m256 vecA = _mm256_loadu_ps(&A[i * size + j]);
            __m256 vecB = _mm256_loadu_ps(&B[i * size + j]);
            __m256 vecC = _mm256_add_ps(vecA, vecB);
            _mm256_storeu_ps(&C[i * size + j], vecC);
        }
    }
}

int main() {
    int size = 8; // 假设矩阵大小为 8x8
    float A[64] = { /* ... */ }; // 初始化矩阵 A
    float B[64] = { /* ... */ }; // 初始化矩阵 B
    float C[64] = { 0 }; // 结果矩阵 C

    matrix_addition_avx(A, B, C, size);

    // 输出结果
    for (int i = 0; i < size; i++) {
        for (int j = 0; j < size; j++) {
            std::cout << C[i * size + j] << " ";
        }
        std::cout << std::endl;
    }

    return 0;
}

我们来解释一下使用SIMD的几条语句:

__m256 vecA = _mm256_loadu_ps(&A[i * size + j]):从矩阵 A 中加载 8 个浮点数(一次性处理 256 位数据),存储在一个名为 vecA 的 __m256 类型变量中。

__m256 vecB = _mm256_loadu_ps(&B[i * size + j]):同样地,从矩阵 B 中加载 8 个浮点数,存储在一个名为 vecB 的 __m256 类型变量中。

__m256 vecC = _mm256_add_ps(vecA, vecB):使用 AVX 指令 _mm256_add_ps 对 vecA 和 vecB 中的浮点数分别进行逐元素加法,并将结果存储在名为 vecC 的 __m256 类型变量中。

_mm256_storeu_ps(&C[i * size + j], vecC):将 vecC 中的 8 个加法结果存储回矩阵 C 的相应位置。

这段代码使用了 AVX 指令集,实现了对浮点矩阵的加法运算。请注意,为了充分利用 AVX 的并行处理能力,矩阵尺寸应该是 8 的倍数。如果矩阵尺寸不是 8 的倍数,需要添加额外的逻辑来处理剩余的元素。

后来,Intel又推出了AVX2指令集,不过对于我们上边的代码并没有太多优化,而主要优化是在整数方面。

Intel SIMD

上节我们学习的量化和解量化就用上了,我们这次使用AVX2提供的整数计算的加速来实现:

#include <iostream>
#include <immintrin.h> // 包含 AVX2 指令集头文件

void matrix_addition_avx2_int(int *A, int *B, int *C, int size) {
    for (int i = 0; i < size; i++) {
        for (int j = 0; j < size; j += 8) { // 每次处理 8 个元素(AVX2 可以处理 256 位,即 8 个 int32 整数)
            __m256i vecA = _mm256_loadu_si256((__m256i *)&A[i * size + j]);
            __m256i vecB = _mm256_loadu_si256((__m256i *)&B[i * size + j]);
            __m256i vecC = _mm256_add_epi32(vecA, vecB);
            _mm256_storeu_si256((__m256i *)&C[i * size + j], vecC);
        }
    }
}

int main() {
    int size = 8; // 假设矩阵大小为 8x8
    int A[64] = { /* ... */ }; // 初始化矩阵 A
    int B[64] = { /* ... */ }; // 初始化矩阵 B
    int C[64] = {0}; // 结果矩阵 C

    matrix_addition_avx2_int(A, B, C, size);

    // 输出结果
    for (int i = 0; i < size; i++) {
        for (int j = 0; j < size; j++) {
            std::cout << C[i * size + j] << " ";
        }
        std::cout << std::endl;
    }

    return 0;
}

我们不惜折腾量化一把转换成整数的原因是,AVX中只有_mm_add_epi32指令,只能对两个128位整数向量的逐元素相加,而_mm256_add_epi32是256位,数据量加倍了。
不只是加法,AVX2 提供了一系列针对整数操作的新指令,例如乘法、位操作和打包/解包操作等。
AVX2指令的执行吞吐量(throughput)一般为1指令/周期,而AVX1为2指令/周期。所以在同频率下,AVX2的整数加法指令性能理论上可以提高一倍。
同时, 与其他AVX2指令结合使用,如_mm256_load_si256或_mm256_store_si256等,来从内存中加载或存储向量,这样可以提高内存访问的性能和带宽。

后来,Intel还推出了AVX512指令,基本上就把AVX1中的256换成512就可以了:

#include <iostream>
#include <immintrin.h> // 包含 AVX-512 指令集头文件

void matrix_addition_avx512(float *A, float *B, float *C, int size) {
    for (int i = 0; i < size; i++) {
        for (int j = 0; j < size; j += 16) { // 每次处理 16 个元素(AVX-512 可以处理 512 位,即 16 个单精度浮点数)
            __m512 vecA = _mm512_loadu_ps(&A[i * size + j]);
            __m512 vecB = _mm512_loadu_ps(&B[i * size + j]);
            __m512 vecC = _mm512_add_ps(vecA, vecB);
            _mm512_storeu_ps(&C[i * size + j], vecC);
        }
    }
}

int main() {
    int size = 16; // 假设矩阵大小为 16x16
    float A[256] = { /* ... */ }; // 初始化矩阵 A
    float B[256] = { /* ... */ }; // 初始化矩阵 B
    float C[256] = {0}; // 结果矩阵 C

    matrix_addition_avx512(A, B, C, size);

    // 输出结果
    for (int i = 0; i < size; i++) {
        for (int j = 0; j < size; j++) {
            std::cout << C[i * size + j] << " ";
        }
        std::cout << std::endl;
    }

    return 0;
}

但是,优化并不总是一根筋地往上堆指令就可以的,AVX512是一种非常耗电的指令集,此时我们需要实测权衡一下。

NEON

针对手机上用的ARM CPU,可以使用NEON指令来实现SIMD功能:

#include <stdio.h>
#include <arm_neon.h>

void matrix_addition_neon(float *A, float *B, float *C, int size) {
    for (int i = 0; i < size; i++) {
        for (int j = 0; j < size; j += 4) { // 每次处理 4 个元素(NEON 可以处理 128 位,即 4 个单精度浮点数)
            float32x4_t vecA = vld1q_f32(&A[i * size + j]);
            float32x4_t vecB = vld1q_f32(&B[i * size + j]);
            float32x4_t vecC = vaddq_f32(vecA, vecB);
            vst1q_f32(&C[i * size + j], vecC);
        }
    }
}

int main() {
    int size = 4; // 假设矩阵大小为 4x4
    float A[16] = { /* ... */ }; // 初始化矩阵 A
    float B[16] = { /* ... */ }; // 初始化矩阵 B
    float C[16] = {0}; // 结果矩阵 C

    matrix_addition_neon(A, B, C, size);

    // 输出结果
    for (int i = 0; i < size; i++) {
        for (int j = 0; j < size; j++) {
            printf("%f ", C[i * size + j]);
        }
        printf("\n");
    }

    return 0;
}

对于初接触汇编级优化的同学,可能感觉很新鲜。不过,挑战更大的在后面,我们要进入GPU的世界了。

GPU世界

欢迎来到异构计算的世界。之前我们的代码不管怎么写,都是在CPU上运行的。
从这一时刻开始,不管什么技术,我们都是由CPU和GPU两部分代码共同组合的了。

我们先从目前看仍然是主力的CUDA开始。

CUDA

CUDA 1.0于2007年发布。目前CUDA版本为12.1。

目前广泛适配的是CUDA 11.x,现在较新的版本为CUDA 11.8。因为CUDA 11.x才支持A100为代表的安培架构的GPU。3060,3070,3080,3090也是安培架构的GPU。

2080, 2060, 1660这一系列的是图灵架构,对应的是CUDA 10.x版本。

1060,1080这一系列对应的是帕斯卡架我,对应的是CUDA 8.0版本。

在CUDA中,运行在GPU上的代码我们叫做核函数。
我们先完整地看下这个代码,然后再解释。

#include "cuda_runtime.h"
#include "device_launch_parameters.h"
#include <iostream>

// 矩阵加法的CUDA核函数
__global__ void matrixAdd10(int* A, int* B, int* C, int width) {
    int row = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;
    int col = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
    if (row < width && col < width) {
        C[row * width + col] = A[row * width + col] + B[row * width + col];
    }
}

int main() {
    // 矩阵维度
    int width = 4;

    // 分配CPU内存
    int* A, * B, * C;
    A = (int*)malloc(width * width * sizeof(int));
    B = (int*)malloc(width * width * sizeof(int));
    C = (int*)malloc(width * width * sizeof(int));

    // 初始化A和B矩阵
    for (int i = 0; i < width; i++) {
        for (int j = 0; j < width; j++) {
            A[i * width + j] = i;
            B[i * width + j] = j;
        }
    }

    // 为GPU矩阵分配内存
    int* d_A, * d_B, * d_C;
    cudaMalloc((void**)&d_A, width * width * sizeof(int));
    cudaMalloc((void**)&d_B, width * width * sizeof(int));
    cudaMalloc((void**)&d_C, width * width * sizeof(int));

    // 将矩阵从CPU内存复制到GPU内存
    cudaMemcpy(d_A, A, width * width * sizeof(int), cudaMemcpyHostToDevice);
    cudaMemcpy(d_B, B, width * width * sizeof(int), cudaMemcpyHostToDevice);

    // 配置CUDA核函数参数
    dim3 threads(width, width);
    dim3 grid(1, 1);
    matrixAdd10 <<<grid, threads >>> (d_A, d_B, d_C, width);

    // 等待CUDA核函数执行完毕
    cudaDeviceSynchronize();

    // 将结果从GPU内存复制到CPU内存
    cudaMemcpy(C, d_C, width * width * sizeof(int), cudaMemcpyDeviceToHost);

    // 验证结果
    for (int i = 0; i < width; i++) {
        for (int j = 0; j < width; j++) {
            if (C[i * width + j] != i + j) {
                printf("错误!");
                return 0;
            }
        }
    }
    printf("矩阵加法成功!");

    // 释放CPU和GPU内存
    free(A); free(B); free(C);
    cudaFree(d_A); cudaFree(d_B); cudaFree(d_C);
}

其实,CPU部分的main函数还是比较好懂的。核函数这边就有点不知所措了,比如下面这两行:

    int row = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;
    int col = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;

这两行代码用于计算当前 CUDA 线程在二维矩阵中的位置。在 CUDA 编程模型中,我们通常将问题划分为多个线程块 (block),每个线程块包含多个线程。线程块和线程可以是一维、二维或三维的。在这个矩阵加法的例子中,我们使用二维线程块和二维线程。

blockIdx 和 blockDim 分别表示线程块索引和线程块的尺寸,它们都是 dim3 类型的变量。threadIdx 表示线程的索引,也是一个 dim3 类型的变量。x 和 y 分别表示这些变量的横向和纵向分量。

int row = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;

这行代码计算当前线程在二维矩阵中的行号。blockIdx.y 表示当前线程所在的线程块在纵向(行方向)上的索引,blockDim.y 表示每个线程块在纵向上包含的线程数,threadIdx.y 表示当前线程在所在线程块中纵向的索引。将这些值组合在一起,可以计算出当前线程在整个矩阵中的行号。

int col = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;

这行代码计算当前线程在二维矩阵中的列号。blockIdx.x 表示当前线程所在的线程块在横向(列方向)上的索引,blockDim.x 表示每个线程块在横向上包含的线程数,threadIdx.x 表示当前线程在所在线程块中横向的索引。将这些值组合在一起,可以计算出当前线程在整个矩阵中的列号。

通过这两行代码,我们可以为每个线程分配一个特定的矩阵元素,让它执行相应的加法操作。这种并行计算方式可以显著提高矩阵加法的计算速度。

这段代码需要使用NVidia CUDA工具包中的nvcc来编译了,我们将其存为matrix_add.cu:

nvcc -o matrix_add matrix_add.cu
./matrix_add

OpenCL

CUDA是一门NVidia专有的技术,在其它GPU上用不了。所以其它厂商一直在想办法提供类似的技术。这其中,曾经最被看好的就是OpenCL。OpenCL由Apple最初提出并由Khronos Group牵头制定和管理标准。
OpenCL是一种用于编写跨平台的异构计算程序的框架,支持使用C99, C++14和C++17语言编写代码,可以在多种处理器和操作系统上运行,如CPU, GPU, DSP, FPGA等。
OpenCL的第一个版本于2008年发布。

我们来看下用OpenCL写的计算矩阵加法的节选。
首先也是运行在GPU上的核函数,然后通过enqueueNDRangeKernel将其放入执行队列中。

#include <iostream>
#include <vector>
#include <CL/cl.hpp>

const char* kernelSource = R"CLC(
__kernel void matrix_add(__global const int* A, __global const int* B, __global int* C, int rows, int cols) {
    int i = get_global_id(0);
    int j = get_global_id(1);

    int index = i * cols + j;

    if (i < rows && j < cols) {
        C[index] = A[index] + B[index];
    }
}
)CLC";

int main() {
    std::vector<std::vector<int>> A = {
        {1, 2, 3},
        {4, 5, 6},
        {7, 8, 9}
    };

    std::vector<std::vector<int>> B = {
        {9, 8, 7},
        {6, 5, 4},
        {3, 2, 1}
    };

    int rows = A.size();
    int cols = A[0].size();

    std::vector<int> A_flat(rows * cols), B_flat(rows * cols), C_flat(rows * cols);
    for (int i = 0; i < rows; ++i) {
        for (int j = 0; j < cols; ++j) {
            A_flat[i * cols + j] = A[i][j];
            B_flat[i * cols + j] = B[i][j];
        }
    }

    std::vector<cl::Platform> platforms;
    cl::Platform::get(&platforms);

    cl_context_properties properties[] = {
        CL_CONTEXT_PLATFORM, (cl_context_properties)(platforms[0])(), 0
    };
    cl::Context context(CL_DEVICE_TYPE_GPU, properties);

    cl::Program program(context, kernelSource, true);

    cl::CommandQueue queue(context);

    cl::Buffer buffer_A(context, CL_MEM_READ_ONLY, sizeof(int) * rows * cols);
    cl::Buffer buffer_B(context, CL_MEM_READ_ONLY, sizeof(int) * rows * cols);
    cl::Buffer buffer_C(context, CL_MEM_WRITE_ONLY, sizeof(int) * rows * cols);

    queue.enqueueWriteBuffer(buffer_A, CL_TRUE, 0, sizeof(int) * rows * cols, A_flat.data());
    queue.enqueueWriteBuffer(buffer_B, CL_TRUE, 0, sizeof(int) * rows * cols, B_flat.data());

    cl::Kernel kernel(program, "matrix_add");
    kernel.setArg(0, buffer_A);
    kernel.setArg(1, buffer_B);
    kernel.setArg(2, buffer_C);
    kernel.setArg(3, rows);
    kernel.setArg(4, cols);

    cl::NDRange global_size(rows, cols);
    queue.enqueueNDRangeKernel(kernel, cl::NullRange, global_size);

    queue.enqueueReadBuffer(buffer_C, CL_TRUE, 0, sizeof(int) * rows * cols, C_flat.data());

    std::vector<std::vector<int>> C(rows, std::vector<int>(cols));
    for (int i = 0; i < rows; ++i) {
        for (int j = 0; j < cols; ++j) {
            C[i][j] = C_flat[i * cols + j];
        }
    }

...

Direct3D

在Windows上,我们都知道微软的主要用于游戏开发的DirectX。
Direct X作为Windows直接访问硬件的游戏加速接口,早在1995年就推出了。不过Direct X 1.0的时候还不支持3D,只支持2D。因为第一个广泛使用的3D加速卡3dfx Voodoo卡1996年才推出。
Direct3D 1.0于1996年问世。不过这时候只是对标OpenGL的框架,跟GPGPU关系还远着呢。

一直要到2009年,Windows 7时代的Direct3D 11.0,才正式可以支持计算着色器。Direct 3D 12.0于2015年和Windows 10同时代推出。

在Direct3D 12中,GPU指令是通过HLSL语言来写的:

// MatrixAddition.hlsl

[numthreads(16, 16, 1)]
void main(uint3 dt : SV_DispatchThreadID, uint3 gt : SV_GroupThreadID, uint3 gi : SV_GroupID) {
    // 确保我们在矩阵范围内
    if (dt.x >= 3 || dt.y >= 3) {
        return;
    }

    // 矩阵 A 和 B 的值
    float A[3][3] = {
        {1, 2, 3},
        {4, 5, 6},
        {7, 8, 9}
    };

    float B[3][3] = {
        {9, 8, 7},
        {6, 5, 4},
        {3, 2, 1}
    };

    // 计算矩阵加法
    float result = A[dt.y][dt.x] + B[dt.y][dt.x];

    // 将结果写入输出缓冲区
    RWStructuredBuffer<float> output;
    output[dt.y * 3 + dt.x] = result;
}

然后是CPU上的操作,要建立一个计算着色器,因为细节比较多,我就略去了,只写主干:

#include <d3d12.h>
#include <d3dcompiler.h>
#include <iostream>

// 创建一个简单的计算着色器的 PSO
ID3D12PipelineState* CreateMatrixAdditionPSO(ID3D12Device* device) {
    ID3DBlob* csBlob = nullptr;
    D3DCompileFromFile(L"MatrixAddition.hlsl", nullptr, nullptr, "main", "cs_5_0", 0, 0, &csBlob, nullptr);

    D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC psoDesc = {};
    psoDesc.pRootSignature = rootSignature; // 假设已创建好根签名
    psoDesc.CS = CD3DX12_SHADER_BYTECODE(csBlob);

    ID3D12PipelineState* pso = nullptr;
    device->CreateComputePipelineState(&psoDesc, IID_PPV_ARGS(&pso));

    csBlob->Release();
    return pso;
}

// 执行矩阵加法计算
void RunMatrixAddition(ID3D12GraphicsCommandList* commandList, ID3D12Resource* outputBuffer) {
    commandList->SetPipelineState(matrixAdditionPSO);
    commandList->SetComputeRootSignature(rootSignature);
    commandList->SetComputeRootUnorderedAccessView(0, outputBuffer->GetGPUVirtualAddress());
    // 分发计算着色器,设置线程组的数量
    commandList->Dispatch(1, 1, 1);

    // 确保在继续之前完成计算操作
    commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::UAV(outputBuffer));
}

int main() {
    // 初始化 DirectX 12 设备、命令队列、命令分配器等...
    // ...

    // 创建根签名、PSO 和计算着色器相关资源
    // ...

    // 创建输出缓冲区
    ID3D12Resource* outputBuffer = nullptr;
    device->CreateCommittedResource(
        &CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT),
        D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
        &CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(3 * 3 * sizeof(float)),
        D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS,
        nullptr,
        IID_PPV_ARGS(&outputBuffer)
    );

    // 创建并执行命令列表
    ID3D12GraphicsCommandList* commandList = nullptr;
    device->CreateCommandList(0, D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_DIRECT, commandAllocator, nullptr, IID_PPV_ARGS(&commandList));

    RunMatrixAddition(commandList, outputBuffer);

    // 关闭命令列表并执行
    commandList->Close();
    ID3D12CommandList* commandLists[] = {commandList};
    commandQueue->ExecuteCommandLists(_countof(commandLists), commandLists);

    // 同步 GPU 和 CPU
    // ...

    // 从输出缓冲区中读取结果
    float result[3][3] = {};
    void* mappedData = nullptr;
    outputBuffer->Map(0, nullptr, &mappedData);
    memcpy(result, mappedData, sizeof(result));
    outputBuffer->Unmap(0, nullptr);

    // 输出结果
    for (int i = 0; i < 3; ++i) {
        for (int j = 0; j < 3; ++j) {
            std::cout << result[i][j] << " ";
        }
        std::cout << std::endl;
    }

    // 清理资源
    // ...
}

Vulkan

Vulkan

Vulkan由Khronos Group牵头制定和管理标准,是OpenGL的继任者。它最早的技术来自于AMD。
Vulkan是一种用于编写跨平台的图形和计算程序的框架,支持使用C和C++语言编写代码,可以在多种处理器和操作系统上运行,如CPU, GPU, DSP, FPGA等。

Vulkan的1.0版本于2016年发布。

默认情况下,Vulkan使用带计算管线的glsl:

#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable

layout (local_size_x = 16, local_size_y = 16, local_size_z = 1) in;

layout (binding = 0) readonly buffer InputA {
    float dataA[];
};

layout (binding = 1) readonly buffer InputB {
    float dataB[];
};

layout (binding = 2) writeonly buffer Output {
    float dataC[];
};

void main() {
    uint index = gl_GlobalInvocationID.x + gl_GlobalInvocationID.y * gl_NumWorkGroups.x * gl_WorkGroupSize.x;
    dataC[index] = dataA[index] + dataB[index];
}

然后,在主机程序中,完成以下步骤:

  • 初始化Vulkan实例和物理/逻辑设备。
  • 创建一个Vulkan计算管道,加载和编译计算着色器。
  • 为输入矩阵A和B以及输出矩阵C创建Vulkan缓冲区。
  • 将输入矩阵数据复制到输入缓冲区。
  • 创建描述符集布局和描述符池,以描述着色器中的资源绑定。
  • 创建描述符集,并将输入/输出缓冲区绑定到描述符集中。
  • 创建一个Vulkan命令缓冲区,以记录计算着色器调度的命令。
  • 开始记录命令缓冲区,并调用vkCmdBindPipeline和vkCmdBindDescriptorSets将计算管道和描- 述符集绑定到命令缓冲区。
  • 使用vkCmdDispatch调度计算着色器执行矩阵加法。
  • 结束命令缓冲区记录,将命令缓冲区提交到Vulkan队列。
  • 等待队列执行完成,并将输出缓冲区的数据复制回主机内存。
  • 清理Vulkan资源。

具体代码就不详细列出了。
大致的代码结构为:

// Vulkan实例、设备、命令池、队列
VkInstance instance;
VkDevice device;
VkCommandPool commandPool;
VkQueue queue;

// 矩阵维度
const int width = 4;

// 顶点缓冲区对象
VkBuffer vertexBuffer;
VkDeviceMemory vertexBufferMemory;

// 结果缓冲区对象
VkBuffer resultBuffer;
VkDeviceMemory resultBufferMemory;

// 着色器模块和管线
VkShaderModule shaderModule;
VkPipeline pipeline;

// 创建顶点缓冲区
// 向缓冲区填充矩阵A和B
// ...

// 创建结果缓冲区
// 向缓冲区映射内存 
void* resultData;
vkMapMemory(device, resultBufferMemory, 0, sizeof(int) * 4 * 4, 0, &resultData);

// 创建着色器模块(矩阵加法着色器)  
const char* shaderCode = "上面的glsl"; 
shaderModule = createShaderModule(shaderCode);

// 创建图形管线
// ...

// 记录命令
VkCommandBuffer commandBuffer; 
VkCommandBufferAllocateInfo commandBufferAllocateInfo = ...;
vkAllocateCommandBuffers(commandPool, &commandBufferAllocateInfo, &commandBuffer);

// 开始记录命令
vkBeginCommandBuffer(commandBuffer, &beginInfo);

// 绑定顶点缓冲区和结果缓冲区
vkCmdBindVertexBuffers(commandBuffer, 0, 1, &vertexBuffer, &offset);
vkCmdBindBuffer(commandBuffer, 1, 0, resultBuffer, &offset);

// 绘制
vkCmdDraw(commandBuffer, 4, 1, 0, 0); 

// 结束记录命令  
vkEndCommandBuffer(commandBuffer);

// 提交命令并执行
VkSubmitInfo submitInfo = ...;
vkQueueSubmit(queue, 1, &submitInfo, VK_NULL_HANDLE);
vkQueueWaitIdle(queue); 

// 读取结果矩阵
for (int i = 0; i < width; i++) {
    for (int j = 0; j < width; j++) {
        int result = ((int*)resultData)[i * width + j];
        printf("%d ", result);
    }
    printf("\n");
}

// 释放Vulkan资源
...

WebGPU

WebGPU是刚刚要被Chrome浏览器支持的用于前端的GPU技术。
WebGPU是一种用于编写跨平台的图形和计算程序的框架,支持使用JavaScript和WebAssembly语言编写代码,可以在多种浏览器和操作系统上运行,如Chrome, Firefox, Safari等。WebGPU是由W3C的GPU for the Web工作组制定和管理标准,是WebGL的继任者。
前面我们看到,源于NVidia技术的CUDA,源于Apple技术的OpenCL,源于微软技术的DirectX,还有源于AMD技术的Vulkan在桌面和服务端百花争艳。在移动端自然也是少不了龙争虎斗。

第一个提出WebGPU想法的是苹果,2016年2月,苹果公司提出了一个名为Web Metal的提案,旨在将Metal API的概念移植到Web平台上。
2017年2月,微软公司提出了一个名为Web D3D的提案,旨在将Direct3D 12 API的概念移植到Web平台上。
2017年8月,Mozilla公司提出了一个名为Obsidian的提案,旨在创建一个基于Vulkan API的抽象层。

几家争执不下,谷歌公司提出了一个名为NXT的提案,旨在创建一个基于Vulkan, Metal和Direct3D 12 API的抽象层。
2018年4月,W3C工作组决定将NXT作为规范草案的起点,并将其重命名为WebGPU。

既然是一个抽象层,着色器语言不管使用SPIR-V,Vulkan的GLSL,DirectX的HLSL或者苹果的Metal Shading Language就都不合适了。
于是2019年,WebGPU社区组提出了一个新的着色器语言的提案,名为WebGPU Shading Language (WGSL),旨在创建一个基于SPIR-V的文本格式,以提供一种安全、可移植、易于使用和易于实现的着色器语言。

下面的代码展示下流程,这个时刻还有浏览器正式支持。等子弹飞一会儿浏览器正式上线了之后,我们在后面会专门讲。

看下图:WebGPU的规范还没release呢。WGSL的规范也同样没有最后release。

WebGPU

js
// 获取WebGPU adapter和设备 
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

// 矩阵维度
const width = 4;

// 创建缓冲区 - 用作顶点缓冲区和结果缓冲区
const vertexBuffer = device.createBuffer({
  size: width * width * 4 * Int32Array.BYTES_PER_ELEMENT, 
  usage: GPUBufferUsage.VERTEX | GPUBufferUsage.STORAGE 
});

// 获得缓冲区映射 - 填充矩阵A和B
const vertexBufferMapping = await vertexBuffer.map();
new Int32Array(vertexBufferMapping).fill(/* A和B矩阵 */);
vertexBuffer.unmap();

// 着色器代码
const shaderCode = `
  kernel void addMatrices(device int* a [[buffer(0)]], 
                          device int* b [[buffer(1)]], 
                          device int* c [[buffer(2)]]) {
    const int width = 4;
    int tid = threadIdx.x * 4 + threadIdx.y;
    if (tid < width * width) {
      c[tid] = a[tid] + b[tid]; 
    }
  }
`;  

// 创建着色器模块
const shaderModule = device.createShaderModule({ 
  code: shaderCode 
});

// 运行着色器 - 执行矩阵加法
const pipeline = device.createComputePipeline({
  compute: {
    module: shaderModule, 
    entryPoint: "addMatrices" 
  }
});
const passEncoder = device.createCommandEncoder();
const computePass = passEncoder.beginComputePass();   
computePass.setPipeline(pipeline);
computePass.setBuffer(0, vertexBuffer);  
computePass.setBuffer(1, vertexBuffer);
computePass.setBuffer(2, vertexBuffer);  
computePass.dispatch(1); 
computePass.endPass();
device.queue.submit([passEncoder.finish()]);

// 读取结果 
const result = new Int32Array(
  await vertexBuffer.mapRead()
);
// 打印结果矩阵
... 

// 释放资源

小结

虽然还没有讲细节,但是本篇为我们打开了SIMD和GPU编程的一扇门。

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